2022个人下半年游戏总结&推荐
来自: 棠棣之华(这个人很懒,什么都没有留下。)
上半年时还在“意外有了很多空闲时间在家打游戏”,下半年时已经可以很坦然地接受在家休息,过着“偶尔看电影,经常读闲书,总是在打游戏”的生活,于是又搜罗了很多或有趣或无聊的游戏↓
如果对我上半年游玩过的游戏感兴趣,请移步这个帖子: 2022个人上半年游戏总结&推荐 (douban.com)
新年年初,我也对去年一整年我玩过的游戏做了个盘点,如果你对本帖内故作正经地评价兴趣一般般,不妨来看看我本人赞助的Qiu Game Awards(绝没有内涵任何游戏奖项的意思):2022 Qiu Game Awards Record
正式开始前(复制粘贴)的一些例行废话:我的游戏评分受个人主观影响比较大,就我来说我购买该游戏的价格,和同期游玩的其他游戏、相同类型的其他游戏的对比,游玩时的心情都会很大程度影响我对游戏的评价,但既然是个人总结,还是标注好游玩时间、平台和打分比较好,如有剧透我会提前标注好,比较在意这个的姐妹看到预警请快快划过。
因为豆瓣短评的字数受限,很多游戏评论时我会比较停留在游戏本身比较让人在意的缺点,所以很多我本身非常喜欢也从中获得很多乐趣的游戏,评论反而大篇幅在写其中的缺点,或许这也是一种“爱之深而责之切"?一切不过是我一家之言,如有感兴趣的可以再去看看别人的观点~
游戏顺序将按照我的游玩时间降序排列,本帖中会提到的游戏有:如龙7/健身环大冒险/有氧拳击2/审判之眼/搭档任务/街/意航员2/路易吉鬼屋3/ever 17/暴雨/星之卡比:探索发现/超凡双生/戏剧性谋杀/极限脱出999/双点大学/山·临界幸存者/幽灵诡计/九十六号公路/日落黄昏时/OPUS:龙脉常歌/干性溺水/遗忘之城/湖/看火人/去月球/传世不朽/牛车水侦探社/诺科/恐怖惊魂夜/猫咪博物馆/大头菜小子避税历险记/致命框架/甜甜圈郡/死亡与税赋
1.如龙7 光与暗的去向 龍が如く7 光と闇の行方
如龙系列确实是久闻大名,不过可能也正因为对前作几乎一无所知,才对迥异于之前正传系列而改换成了回合制和RPG的如龙7接受良好(我想那些年玩的“仙剑”系列也对此作出了贡献)。就此前从未了解过如龙系列的个人游玩体验来说,如龙确实是丰富有趣好玩的RPG,剧情上的可圈可点(黑道版xxxx主线、塑造得较为成功的男主角、有惊喜的人物支线)、惊艳到让人脱口称赞的两段演出(男主对荒川父子)、足够丰富且具有可玩性的小游戏与支线剧情,足够掩盖本作那些一望即知的缺点:主线剧情里突兀的强制练级点、数十年如一日不知道到底能不能进步的性别观、糟糕的战斗引擎的技能CG。
真有点羡慕本作的理想玩家了,连我这样完全不在受众范围内的玩家都会觉得很好,他们玩起来不知道有多好玩。
总的来说,我个人还是比较建议和我一样对如龙系列感到好奇但一直未得其门而入的姐妹们可以从如龙7开始尝试一下,本作相较于之前的系列更换了主角,剧情上并不会因为这是系列作品的后续而感到对一切事物与人物很陌生。如果你在游戏里感到剧情和性别观念上的不适,甚至远远超出了你的接受能力,那么这之前的作品便也不用再尝试;但如果你会和我一样还算满意这个游戏,或者因此而好奇之前的世界发生了故事,抑或只是不太习惯于回合制战斗,那么从这里开始回溯游戏也不错。
(有剧透)身边能够讨论游戏的朋友要么完全不准备玩如龙系列,要么只玩了一点点魂儿就被其他更好玩的游戏勾走了,本人想要和人讨论主线剧情的心被遏制住了。不过还好,我还可以在各路社交网站上寻找同路人。在微博上不断变换关键词的我终于搜到了和我看法完全一致的这样一条一年前的微博:“原来如龙7是黑道版错爱一生啊!只能说一模一样好吗!”
我“含泪”回复:对!我要说,就是错爱一生!
2. 健身环大冒险 Ring Fit Adventure
凡人的有死性正体现在她每个夜晚时许下的无意义誓言。——清晨醒来后的我如此领悟
好吧,说回健身环大冒险,一切都要从某天晚上我突然对自己肚子上软软的肉肉感到不满开始说起,这种不满如此强烈以至于当时甚至不能理解自己与其长期和平共存了几十年,于是深夜滴滴朋友,怎么样才能瘦下来啊!
朋友挠挠头,要不,先试试玩点健身游戏?
果然是好朋友,早就在这么多年我节食两顿就恢复如初,锻炼一次就器材生锈的健身躺平躺平躺平躺平历程中看穿了我需要被骗喝水的猫猫本质,那么,在我美美下单ns的同时,向我所知的所有玩过健身环的朋友提出问题:玩得怎么样啊?好玩吗?
答案出奇的一致:落灰了。
我的朋友们有的还在上学,有的打工多年,彼此性格、爱好、能力千差万别,但对于健身环却出奇地一致。在被展示了挂袜子,落灰和早八百年不知道扔哪去了的健身环之后,我还是找了离我最近的朋友:我不信,把你的借给我玩玩。
这位友友当然也是好朋友,在我ns到货第二天义不容辞带着健身环去上班,以便下班后能第一时间交给我。她班里的小朋友看到她包包里几乎塞不下的健身环,起哄她说老师要财务自由了,她翻翻白眼:怎么,现在财富自由的门槛这么低了?
她一边说着这个故事的时候,一边压着我的肚子让我核心用力,而我,像被赶上架的鸭子一样被她按在瑜伽垫上运动。我:核心?什么核心?要收腹吗?
她和另外一位亦有健身经验的友友对视一眼,安慰我:没事,不健身的人一般都不知道核心怎么发力,你慢慢练。
原来,毕业这么久之后,我还能享受到老师的关怀。
那之后我就背着健身环回了家,开始了日复一日的打怪升级游戏过程。单纯从健身角度来讲,健身环未必是多么适合的方式,在探索模式里运动的间隙还需要分出大量的时间来进行常规RPG游戏里需要进行的技能携带选择、道具制作,更不用说给懒人准备的诸多技能看似锻炼了不少时间,实际上最多能给健身苦海里挣扎的人一个乐呵(是我的错,我承认),而游戏开始前的器材准备工作也让健身游戏本来的方便、快捷特性有所丧失,更不用说它本身游戏的特性其实对比其他游戏来说更显得逊色,让一般玩家很难从其中得到乐趣,更觉得这些琐碎繁复的玩法浪费时间而又无趣。
不过,作为我本人的第一款健身游戏,不管怎么说,先动起来最要紧!从完全不运动到勉勉强强和堕拉攻打个来回,我果然变强了!
热量,可能消耗,但减脂,完全没有。
适合和我一样想要运动那么一点点但总下不了决心,同时又被RPG吸引着的普通肥肥。
3.健身拳击2 节奏与锻炼 フィットボクシング2 -リズム&エクササイズ-
一周目通关健身环之后,我想,我或许可以开始一些“真正”的健身游戏!
有氧拳击2似乎是玩完了健身环而又没什么朋友家人一起ns sports的不二之选,事实上它也确实满足了我假装在健身,实际上在玩游戏的需求。美中不足可能是它毕竟没有把自己的本质掩藏得很好(说实在话,也确实不必要),以至于某日母亲坐在我身后看我在电视机前费力打拳。
她问:你这是在做什么。
我头也不回,装作很有底气地回复:显然,我在很努力地健身。
打完十二分钟的一套之后,她放下杯子:很明显就是在玩游戏吧!
比较遗憾是我还是比较喜欢在暖和的屋子里做运动,因此今年十万拳的计划在国庆大降温之后就宣布停滞,我每天一边打拳一边听播客的美好时光一去不复返,本来每日被我郑重拿出来许愿的体重计也已经布满灰尘……我想,人类的劣根性也许能偶尔在美好的天气和适当的运动面前隐身,但当敌人联手袭来的时候,或许暂时鸣金收兵是不错的选择。
还是回到游戏本身,个人觉得手柄的震动反馈、相较于去健身房和用健身环之外更为简便的轻装上阵、同样的时间长度内更大的运动消耗都是有氧拳击2的优势,但与之相对的就是在无人帮助的情况下,怎么保证自己的动作做得标准而有力,不伤害自己的前提下尽可能多地运动自己都是非常大的难题。推荐在正式开始运动前先在视频网站学习好相应的拳法,了解可能的几个动作潜在的运动风险再开始游戏。
4.审判之眼:死神的遗言 JUDGE EYES: 死神の遺言
一句话总结一下:本作是打人比打官司更有趣的批皮推理实则格斗的动作游戏。
坦白来说在真正打开游戏前我对众口一词的“比如龙还如龙”的评价仍然抱有怀疑的态度,真实体验过后才发觉大家并没有错判这款游戏……相比较理想情况下的庭下打人,庭上打官司的物理系逆转裁判,本作实际上更多是黑道主角偶尔决定客串一下律师,但及时迷途知返重归旧道的故事,毕竟,法庭上不能真打人不是?
剧情(有剧透!):确实感觉到了被退稿的日剧剧本味道,日剧的经典元素全部到位,被退稿的气息也相当浓厚,前半段营造出的悬疑气氛与主角和国家机器对阵的强烈对比感在中后段玩家发现自己竟然能够赤手空拳闯入理论上戒备森严的地方“拷问”被告之后逐渐消弭,尽管可以考虑到剧情为了更与游戏契合作了修改的原因,但实际上的呈现效果在中段开始即更像王道动画而非日剧;如果说某些“下克上”的日剧还能够多少从中寻得一丝现实感,并且能理解在某个等级森严的社会里观看人群对于颠覆的渴望的话,审判之眼的剧情则在中途就已经舍弃掉了追求现实中任何存在的可能性,非常坦白地告诉你:你接下来看到的,就是只有虚拟世界里才会存在的事情。而至于这一点好与不好,不同人有不同评判。
玩法:本作的法庭戏播片加起来可能不超过十五分钟,男主的律师徽章更多用在眼看打不赢了要跟人对簿公堂时,堪称会文化的流氓典范;作为侦探的搜索、跟踪部分相当鸡肋,没有看出把我这样的晕3D玩家狠狠陷害之外其他的作用。不过本游戏尚不构成对晕3D玩家的劝退,如前所述,侦探与律师都只不过是本作中作为添头的模式,而第一人称游玩视角主要只会出现在搜索阶段,并不会占去太多游戏时间;相较于改成回合制的如龙7,动作格斗游戏审判之眼恐怕才是如龙正统续作(并不);小游戏还是靠着世嘉的底子,一如既往的不错。
人物:木村拓哉的脸模不错,配音也比较到位,本来觉得游戏里有些显老(主角出场确实已经35岁,现在里的木村则年龄更大),但对比他现实近照已觉得游戏里称得上相当不错。
最后对于想尝试本作的女玩家,我好像没有别的赠言,我只能说,不要低估他们,不要高估我们。
5.搭档任务 秘密搜查组 バディミッション BOND
对本作进行评价前,有必要引用豆瓣游戏短评区一位素未谋面的朋友的短评:多年以后我可能已经忘记了这两对璧人,但永远会记得打QTE打到血压上升的每个夜晚。
优缺点都十分明显的经典日式游戏。
先说缺点:本作作为一款游戏时长在20-30h的游戏,实质上的核心玩法相当单一且无聊,且已经在正式章节的前几章内就已经展示完毕,而后续的章节不过是对核心玩法的一再重演与复杂化。但细看核心的搜查、潜入以及问答玩法,实质上“考察”的是玩家的记忆力,为了怕玩家忘记,甚至贴心的在大段剧情里为接下来可能被问到的问题的答案标红;尽管能够在部分搜查和潜入时看到游戏制作组为了丰富游戏内容而特意设置的“关卡”,但究其根本不过是对核心玩法的最简单变形,如果说玩法简单并不算是坏处,但本作仰仗的剧情则“逼迫”想要尽可能多欣赏剧情的玩家必须S评价通关,亦或是至少采用两组不同且符合要求的队伍重复潜入同一处迷宫(制作组的确每次都安排了不同的潜入路线,然而这并没有让游戏更加好玩,反而增加了我的痛苦)。而QTE,这一在本作里可能只出现了两次但却让万千玩家(可能并没有这么多)刻骨铭心的玩法,我只怀疑它存在的唯一目的是让十年后历尽千帆的玩家们还记得有这么个糟糕玩法的游戏曾经存在过。
再来说对本作好评的玩家大多数会表扬的剧情部分,(又有一些剧透,请小心!)我最不满意当然还是游戏制作组在剧情上有时看似很明白玩家的需求和预期是什么,有时又好像完全弄不懂自己的理想玩家定位一样,把戏份相对最多的两名女性角色一个设置成高塔上需要被拯救的公主(寻找自我了十章,最后依然没逃出这定位),一个设置成全程穿着露出乳沟礼服的局长(不能用她的“强势性格”和作风抵消),制作组啊,收收味吧!
再说优点:游玩本款游戏的不适是真的,但快乐和笑容也是真的,因为我很快乐,所以我非常喜欢这款游戏。细究一下我喜欢的点应该主要有这两个:一在于剧情打磨得很漂亮,倒并非是剧情好到了值得向所有人推荐,而是在可以容忍的部分瑕疵内,讲了一个稍显老套但相当完整且完成度也很高的故事;二在于我本人也可以接受本作力图打造的男性之间的情谊和中二热血,相对来说主角这样单纯坚定的角色也非常对我胃口,但相对来说,可能对男性关系不感兴趣的姐妹们可能未必会满意这个剧情,请酌情观看本游戏评价再决定要不要游玩。
6.街 命运的交叉点 街 ~運命の交差点~ 特別篇
只建议非常喜欢428及对日本人能做出什么游戏毫不意外的玩家游玩。能从前后作对比出来428在制作时改进了什么,又有什么被认为是很不错值得保留的继续延续,发现两作中一脉相承的气质实在是很不错的游玩体验。
(以下全是剧透)428里的问题在本作集中爆发,大片的空白时间无法填补,部分跳转实在生硬,甚至无法用街上擦肩而过的陌生人来解释,最后一天游戏性完全没有,叙事却又很难满足玩家的需求。与之相关的另一致命问题是由于不同线路出自不同编剧之手,质量差异巨大而完全无法达到原有理想中的各自精彩状态,反而是足够优秀的线路叙事被割裂开,需要玩家去痛苦地游玩相对质量较差的线路以获得线索继续通关,完全是扬短避长。
而除此之外,本作中陈腐、幼稚、只存在于男人想象中的性别关系更是让人觉得可笑,在本作一半让人觉得很不错的时间之外,另一半时间只想呕吐,从女性视角来看,美子作为唯一的女性主角全线垮掉,其他线中也不乏女性作为性幻想对象、战利品、推进剧情道具,是想到这是二十余年前的游戏依然让人非常不满。
最后,感谢汉化组的辛苦付出,如此大的文本量和多年前的游戏仍能够坚持推出简体中文版本,感佩于心。
7.意航员 2 Psychonauts 2
杰作!
看到本游戏的短评里有人说“就这个还想跟双人成行比”完全不认同,事实上,本作非常值得拿来和双人成行进行比较,并由此凸显出后者如何在“尽可能获得最大市场与最大成功”的目的下如何排除了游戏中可能让人“不适”的成分而让自己显得“正常”。作为商品,这无可厚非,甚至可以说完美达成了制作人的目的;但如果将其作为一件艺术品来考量,我们未必能从双人成行中看到那个在TGA上说出“fuck oscar”的人的影子与他的喜好,可以说人的风格与烙印在游戏的打磨中逐渐丧失了,我们被提供了一件堪称优秀的商品,并也可以察觉出作者为了尽可能让每个人都满意,作出了多少努力(当然,这两款游戏我都相当喜欢)。
说回本作,优缺点也都相当突出,美术上无可挑剔,音乐、配音也都可圈可点,关卡本身中等偏上,搭配美术的发挥倒也能给人许多新意,故事与剧情稍显俗套但无硬伤,对话文本里倒是有很多让人会心一笑的幽默。就玩法上来说本质上还是平台跳跃游戏,但2D跳跃时手感较差,有时会出现让人挠头的空气墙(学会绕路!),战斗到中后期有些乏味无趣(还好设定里我就能变得足够强!)
总之,尝试一下,你保证不会吃亏!
8.路易吉洋馆3 ルイージマンション3
拿着吸尘器到处乱跑“打扫卫生”和翻箱倒柜太有意思啦,值得满分!
优点大家玩过没玩过的应该都相当清楚了,说几个我自己游玩过程中游戏体验不太好的地方,一是操作有时过于繁琐,同一个可操作角色身上在中期即有超过五个可选项来进行解谜(且可能相互交叉),更不必说在中后期常常需要召唤出傀易吉交换活动,解谜难度经常会在你某时突然轴住时骤然提升;二是有些地方强制进行回溯,游戏体验极差,刚辛苦打完的楼层因为猫猫的出现要被迫再打一次,哪怕是猫我也不会觉得可爱了啊!三是有些小关卡特意做了锁定时限,个人觉得和整个游戏休闲轻松的基调不太相符,不过也无伤大雅。
9.时空轮回 Ever17 -the out of infinity-
难以打分的作品,让一向坚持要给完整体验过的作品打分的我陷入僵局。简而言之:醋不错,饺子却几乎是灾难。
打越对gal的研究在本作中可谓已臻化境,然而即便我已能将几乎所有冒犯都归结于游戏本身借助的形式、当时所处的时代局限(也只是二十年前罢了)或主创本人狭隘的性别观,还是有诸多让我火冒三丈之处,更不用提哪怕这些都可以被算作gal之罪,前期15—20h寡淡无味甚至让人感到痛苦的前菜也足够送我进地狱。一个故事讲得是否足够好,峰终体验与结局精妙的解法固然重要,然而本作给出的答案远不足以弥补前期叙事的失败。
如果我是本作面对的“标准玩家”,面对这个8分的故事,称其为逼近十分的神作当然不成问题,可惜它并不是面向我的游戏,那些“乐趣”只让人感到疲惫和不适,真遗憾。
我要在此许愿:此生我再也不玩gal了。
P.S.对本作更好奇的姐妹可以参考组内这位姐妹的帖子,当时打完后发现她的评价和分析我只想说对对对,就是这里有问题!
https://www.douban.com/group/topic/228532721/?_i=1198280Tgm5Pw0
10.逆转裁判4 逆転裁判4
不妙,不妙。先亮明本人逆转系列的粉丝身份,逆转裁判正传三部曲说是最影响我人生的游戏也不为过,因为一直没接触过NDS/3DS,加之后几作一直飘忽不定的口碑,我迟到今年年末才终于打开逆转裁判4,然而开始游玩的我开始觉得也许永远不打开才是更好的决定。这倒不只是新花费了时间在一部其实本不必的游戏上,而是逆转裁判4的“失败”导致的我对旧三部曲的回味,逐渐让我一遍遍认清,我曾经也是现在最喜欢的游戏,可能从来就没我想象得那么好。
不过话还是要说回到逆转4身上来,即便成步堂三部曲远算不上完美无缺,其成功的规律依然是有迹可循,而缺点也是暴露无遗并可以通过游戏中其他优秀的部分加以掩盖的,然而在逆转4中,前三作里优秀而拔尖的人物设定和故事推进在新作里难觅踪影,虽然可以理解仅有一作的主人公喜子实在难在真正的逆转主角前占到便宜,但当游戏的人物魅力与连环逆转已不足以掩盖剧情本身的硬伤与固有的不合理设定,前作里依然被保留下来的诸多崩坏与新作里的难以理解的操作和系统更是恶化了本就算不上良好的游戏体验。
或许,本作与其作为逆转1-3的正统续作,不如当作是有新人物登场的同人游戏作品更容易让人接受。
11.暴雨 Heavy Rain
优点:剧情完成度很高,叙事视角(大部分)选得非常好,在没有被剧透的情况下玩家游戏体验上限高,个人认为是量子梦三部作品里剧本最好的一作,非常好地在二十小时左右游戏时长的体验内完整讲述了一个悬念迭起而又能逻辑基本自洽的故事。相较之下,底特律变人讨论的主题和世界都更宏大,实际剧情故事却只能称得上虎头蛇尾,而暴雨则在世界观和游戏氛围营造、人物和故事之间找到了平衡点。
缺点:底特律PC版本里能见到的缺点在本作都被完全放大:1.移植得稀烂,怀疑制作人被人指着脑袋做了PC版本,键鼠在很多时候完全不听使唤,游戏内的人频频被打,游戏外的人怒火中烧;2.无效操作太多,不是说你操纵主角刷个牙洗个澡就是互动电影了,拖时长痕迹明显;3.该死的视角,如果不是我心有顾念,我早就该再换一个鼠标(朋友们,如果你们不记得了,我的上一个鼠标因为《福尔摩斯:罪与罚》的糟糕手感而被我“狠狠”砸坏);4.剧情里的些微槽点(很多剧透),男主作为建筑设计师但能在重伤之后躲过大几十个条子追杀成功夺走马路上行进中的出租车逃跑,而正经的FBI探员“嗑嗨”了已经要分不清幻境与现实……why?
女性角色塑造得我想恳求制作组不要再塑造女性角色,她们当然不是花瓶,只不过是提供人性和推进剧情的容器罢了,下次不要了。看到这一句,本作唯一女性“工具人”穿着牛仔裤“摇曳生姿”的影像又出现在我眼前,好痛苦啊!
以及对还想要游玩本作的姐妹们一个来源于我自身经历的忠告:千万不要看到剧透啊!(尤其是搜索攻略的时候)
12.星之卡比:探索发现 星のカービィ ディスカバリー
第一次玩卡比的游戏,还要谢谢朋友自己还没玩完就先借给我的卡带。面对着我只知道叫卡比其余一概不知的粉红恶魔,玩游戏的时候眼泪闪闪玩完了现在只记得是一只蓝色大老鼠的卡比朋友,以及满山满野遍地都是等着我卡比去拯救,藏在不知道地图的哪个犄角旮旯里的瓦豆鲁迪们……我选定了“瘾腻二象性”来评价本作给我的感受,上瘾的时候一个关卡连打三遍,腻味的时候回味一下,进入了对身体、人生甚至宇宙的思考。
不过说回游戏本身好不好玩,值不值得玩,那评价当然还是“好玩”!
13.超凡双生 Beyond: Two Souls
相较于另外两作,本作叙事和玩法上的一大特色是玩家可以自由选择顺序或乱序游玩故事,而乱序可以说是拯救了本游戏的最大玩法,但事实上,这一叙事方式也无法拯救QD糟糕的意识形态和宏大野心下丢了芝麻之后西瓜也没捡好的事实。
不值得玩的地方:PC移植键鼠操作糟糕的手感,和暴雨类似,比底特律又稍微好一点,即便不是游戏主攻的平台,付钱游戏的玩家理应享受到合理范围内尽可能好的游戏体验,而不是玩时被奇葩手感逼疯,玩后还要被比游戏还烂的玩家骑脸批判(说实话,这种人真比游戏质量还差劲);没能在互动电影和游戏性之间找到好的平衡点,看似传递给游戏玩家的创造与选择的可能性实质上只是让故事继续下去的穿线木偶活动性,玩家不能介入游戏角色的生命而只能被动成为推动剧情发展的另一重工具;游戏主创方好笑又傲慢的对待少数群体的态度,想要讨论宏大议题但实际浅尝辄止,不想要讨论而匆匆带过的议题又尽显刻板印象,一面是游戏角色和游戏创作团队都无比笃信且在游戏里不厌其烦一遍又一遍宣扬的美式价值观,一面则是被其弃如敝屣的“少数”与“多余”,未免有些不伦不类。
值得玩的地方:女性主角;电影叙事;选择并不真正影响故事走向,选择恐惧症福音(也可能是缺点)。
14.戏剧性谋杀 DRAMAtical Murder
唉,我无可救药了。 乘着戏剧性谋杀出官方中文版,我也终于搭上了这辆多年前的豪车。而本作的缺点我实在可以说上三天三夜,随便数数就会发现双手双脚都不太够用,单从我最看重的剧本出发,都能从人设、对话、剧情分支上挑出千百个毛病,我当然也知道他人设浮动太大,剧情推进太快,逻辑不近人情,故事全篇重复,但我也知道,我在它面前的笑容和快乐都是真实的。
和朋友L住一起时,她问我怎么每天打游戏都是面无表情,我说难道打游戏还需要有什么表情,是不是有些太累了。现在真想请她在我打本作的时候坐在我旁边,看我无法抑制的笑容。(本作质量在3-4星徘徊,但对于彼时彼刻的我来说,是50星)
15.极限脱出 9小时9个人9之门 極限脱出 9時間9人9の扉
感动,唯有感动,为所有被NDS版本折磨的人感动,更为还没有攻略的远古时代并坚持与操作繁琐与流程复杂的文字游戏战斗的前辈玩家们感动。 作为游戏来说,对于现世代的玩家,最倚仗的核心剧情优势被自己和其他作者连续使用,在今日看来已经算不得多稀奇了,的确是佳作水准,但距离神作仍有差距,更不用说现在看来糟糕透顶的性别观和部分台词能把这部分分倒扣回及格线;而作为核心玩法的密室逃脱,初见的趣味性颇高,但随之而来的就是在一遍又一遍的重复中完全丧失气力,以至于到最后我几乎完全没有自己探索的欲望,打越,该说你是对自己的密室太自信才让大家玩这么多遍,还是干脆就想折磨玩家,看他们为你疯狂呢?
和玩过steam版本的朋友交流了一下,本作的steam移植版本已可选择在节点跳转,不知比NDS方便到哪里去,但就结局部分的游戏演出来说,似乎又是NDS的双屏演示更胜一筹。当然这两者一优一劣实难比较,正如我也无法告诉你游玩这款游戏获得的快乐是否能够抵消你在游玩时感受到的那些痛苦。
16.双点大学 Two Point Campus
一开始被本作来势汹汹的营销和令人咋舌的价格惊到,我想,2022年敢有如此声势想必是有些真货在身上的,事实证明不过是我对游戏制作商有了过高的估计,而这一次的我终于自某另一家C开头的厂商身上长了一智,没有匆匆预购而是终于搭上了XGP这辆行车,玩了一下午之后最大的感慨莫过于:很久没有玩到这么纯粹的换皮游戏了...
不得不说在2022坚持换皮甚至核心数值的名称都不带完全修改(当然还有200+的正版价格)也是一种奇迹。上头的时候真上头,梦里都在看学生的成绩发愁,然而当我发现本作的游玩再次进入了我只需要把游戏时间加速后什么也不用干的垃圾时间后,这个游戏的吸引力在那一刻也就荡然无存了。(不过广播还是很有意思,听到那句“如果这项活动不能出现在我的简历上,那它就毫无意义”还是让我大笑出声)
对于觉得双点大学很不错的友们,我的建议是其实也可以继续玩双点大学,或者在XGP上试一下除了更换了一下名字没什么实质大更新的本作,至于花钱游玩本作,如果不是真的有对制作组的爱,万万不要啊。
17.山·临界幸存者
总的来说,这是一部勉强达到消磨时间目的的国产文字游戏。
单说一些剧本部分给我留下的印象,剧本整体能看出不少人狼村之谜的影子(游戏评论区里其他游戏经验丰富的朋友指出,也有不少寒蝉和海猫的既视感),文笔只能算中等,如果更严苛一点,是想要尽力达成日式文字游戏的一贯风格并追求克系的美学时没能掩盖住原有的的苍白文笔和中式网络流行语的不伦不类。在美术并不十分出众的情况下,本应该靠剧本扳回一城,实际呈现的效果却是故事开篇给人惊喜之后,在剧情逐渐展开的后半段现出颓势,演出也因为略显贫穷的画面和几乎不作细致更改的重复文字也大打折扣。即使在一开始划分了男女主角提供给玩家选择,但实际的女性游玩感受仍然是男性版本的改写而非自不同的视角展开的旅程,这是特意做了“看似精致”的文字和配音区分也无法掩盖的。
18.幽灵诡计 ゴーストトリック
这还值得什么评价? 这还需要什么评价?
本作遗留在我心而挥之不去的一大难题是:如何在尽可能不剧透的情况下将本作尽可能多、快、好地安利出去。我想这离不开我个人的奋斗,但我也挺希望巧舟、卡普空、任天堂之流也能带来些历史的助力。
19.九十六号公路 Road 96
本游戏充分展现了两点:一、身在彼岸的游戏制作人对此岸的人的想象力只能用匮乏来形容;二、对政治只有粗浅了解的人想要强行将其与自己的创作融为一体的实际表现堪称拙劣。
优点:作为公路游戏的地方不错,很多场景的小解谜很有趣,让人玩得蛮开心,非主控主角的故事完成度不错,交叉叙事但又不把故事讲乱,很难得。
缺点:粗糙的画面和建模让人梦回二十年前,严重脱离实际简直称得上乌托邦的构想和政治童话。
最后值得一提这个玩法,初期还颇觉得玩家也就是主角能凭不同选择影响改变这个世界或者至少游戏里故事的走向,渐渐才明白你是谁,你在哪,你做了什么,其实都无法阻拦故事如河流般奔涌向前,你只不过是一个自以为参与者的旁观者。唉,还真让人有点伤感。
20.日落黄昏时 As Dusk Falls
互动PPT式游戏,真没想到,2022我还在玩这个。不过如果剧本够硬,玩法和剧情表现确实是其次,但本作绝没好到这个地步。游戏核心价值仍然是那套熟悉的“everyone deserves a second chance”,我个人不太接受,不过还好本作留给了足够的选择空间,我当然要选原谅她而不是他。
优点:本地化很细致,简中/繁中甚至有不同的文本翻译和配音;剧情中等偏上,结尾有无伤大雅的续作悬念,个人可以接受,视角和时间的切换虽然是老生常谈,但没有割裂叙事,反而保留了一定悬念,比较喜欢。
缺点:PPT太影响沉浸感,和底特律变人对比更为惨烈;故事体量稍小(6h左右),结尾有挖坑。 (大剧透):打人欠债爹味十足的爸上吊自杀了,我转身离去,谁知道自杀没有赔偿金,我们全家还要还债,气得我重来再选,结果这人被救下来后直接进了icu,家里欠更多了,天丧予!天丧予!
21.OPUS:龙脉常歌 OPUS: Echo Of Starsong
总评:剧情中上,玩法和关卡设计枯燥、重复且乏味,可玩性较低,2D立绘优秀(封面这张反而对比起来不算很好),3D建模中规中矩,音乐绝佳,但不错的画面音乐并没有掩盖剧情上的瑕疵,更无法遮蔽掉本作实在算不上一个好玩的游戏这一事实,我个人评价会打7分。
先从本作最为诟病的玩法开始说起,最为核心恐怕也占去玩家最大时间的“挖矿”和星际航行玩法重复率实在太高,这种单一的由一个点到另一个点搜索资源升级自身装备的玩法在十分钟之内就能让现在的玩家对游戏失去兴趣,但其却是这一游戏历程近十小时的游戏最核心的玩法。而在此之外,主人公亲自到实际的星球上进行探索这一玩法在玩家亲自经历过第一个龙脉地点后就会尴尬地发现,此后的所谓实地探索都不过是对第一次探索的重演,而本身并不复杂但重复率极高的迷宫设计和算不上有多好的3D建模都让中后期的探索体验变得糟糕,偶尔出现的解谜元素不仅没有挽救较差的游戏体验,反而有无意义地拖长游戏时长之嫌。而对于这样一个以剧情为重的游戏来说,玩法不仅没有起到游戏应有的辅助故事叙述的作用,更是让原本的故事更加枯燥了一些,更不必说借助这一特殊的艺术形式来达到文学、电影所不能达到的效果了。
接着说本作受到好评(同样争议不小)的故事与剧情,我个人认为《龙脉常歌》至少做到了完整讲述一个故事的最基本要求,但其究竟有没有“讲好一个故事”,仍然是值得商榷且充满遗憾的。就我个人观感来说,游戏里处处体现出制作者想要把一个故事讲至最好的愿望,但实际效果却并非如此。
关于本作剧本的得与失,如不介意剧透或已有玩过本款游戏,请参考本人这一条长评↓
https://www.douban.com/review/14637049/
22.干性溺水 Dry Drowning
让人打哈欠的游戏,福尔摩斯式的侦探/助手设定+逆转系列的法庭外搜证,实际上毁灭人游玩体验的却正是这个堪称“心比天高、命比纸薄”的小丑侦探,沽名钓誉而自视甚高,实际的能力却很值得人打一个问号,连同本作的反乌托邦设定与神话体系一样流于俗套而很难给人留下印象。
个人觉得这款游戏比较遗憾是体量太小,刚刚依靠流行的反乌托邦、赛博朋友或极权社会等标签将玩家的胃口吊起一点点,故事就出乎意料地走到了终局,于是这些吸引人的符号沦为召唤玩家花钱买单的符号,而不是理想中讲述游戏制作者心中不吐不快的某个故事的助力。而在极有限的文本容量中,糟糕的人物设计和到结局都没放弃的谜语人剧本让游玩体验距离应有程度相去甚远。当这些时髦的元素随着玩家游玩游戏经历的增多和时间的流逝逐渐平淡,也就愈发凸显出游戏内核的苍白和制作者显然未有做好征服玩家的准备。
23.遗忘之城 The Forgotten City
对于本剧情/叙事类游戏爱好者来说,遗忘之城可以说是用叙事推动游戏的一类典范,光是对第一人称3D相当敏感的我,依然在晕眩里坚持打完了本游戏的所有结局即可看出我对本款游戏的爱!
但即便本作在各个让我头痛欲裂恶心干呕的游戏里难受程度位列倒数,制作人依然逃不出我的死亡笔记,这些做出第一人称3D游戏让人晕眩的制作人迟早被我暗杀!
24.湖 Lake
做出评价前我必须要先忏悔一下,我并不是一无所知就踏入这款游戏的。相反,我是看过好几遍XGP上对本游戏的评论才决定要玩的。诚恳地说,本游戏在XGP上的中文评论已经涵盖了所有我接下来要说的内容了,但我当时还是太年轻,误以为自己会是那个幸运儿……对不起了,前辈们。
本游戏的各方面都透露出一种及格线上下精致的粗糙,作为一款经典式主角暂时放下城市里工作重返儿时乡村体味不一样的生活的游戏,其实际呈现给玩家的乍看还在消磨时间可以一玩的及格线以上,仔细品味一下就会发现,看似不错的风景实际上贴图错漏百出;起初半小时内还有些新鲜感的玩法玩稍微久一点就会发现这已经是本游戏的全部玩法;原本想写出乡村间人与人关系亲密友好的剧本实际上过犹不及,毫无边界感一心只想撮合你和其他人的红娘阿姨只可远离而不可近交(不得不说,还真有点真实);而最糟糕的莫过于,当你抱着来都来了的心态觉得怎么都要有一个结局时,读档两次都没能解决的黑屏问题让你很明白的知道:本游虽不好,也不是人人都能玩到。
25.去月球 To the moon
相信大家看过的本作赞誉应该比起我来只多不少,但这也多少构成了我真正玩到本作时的一大疑惑,去月球虽好,但似乎远远不到大家对于其夸赞那么好。而其作为一款盛誉在外的剧情游戏,我在真正游玩之前绝没想到真正拖累后腿的正是作者苦心想要让其更像一款游戏的部分无聊关卡。
或许To the Moon的确是佳作,但更适合在游玩前对它有合理的期待(音乐除外)。
26.看火人 Firewatch
借步行模拟器讲了个逃避者的故事,3D第一人称,每天只能小玩半个小时以防太过晕眩,病友们要小心……
刚玩完时候的直接感受是剧情、风景和关卡推进都中规中矩,引导稍少一些,翻译方面有些不足,地图仍是英文原版,任务和对话却已经完成完全本地化更让有时候的走路变成摸瞎+开彩票。
(以下剧透)再次品味一下之后觉得剧情和叙事还是可以达到优秀的标准,即便在其套了个极其俗套的男人与妻子闹出矛盾,一个人到新地方遇见另一个女人的故事的皮,还是能够在某些意想不到的点给人触动。就以本作最核心的设定——森林里孤独的看火人来说,这无疑是男主角与许多人都在迷惘时心神向往的职业,能够抛下所有一个人专心地做一件事是陷落在俗事尘网里的人可遇而不可求的奇遇,但当真的有人作了如此的选择之后,却在数十天的仅凭声音的联系里与从未谋面的人有了不一般的期待与情感连接,这恐怕是每一个曾经想过想要放弃一切的人从未期待过的。
本来可以给这个音乐、美术和故事都在及格线以上的游戏打一个四星,但问题是我实在是太晕了,一开始玩了半个小时在床上歇了一下午,只有默默调到800x600让自己不那么沉浸,隔开好几天才坚持着打完。
哎,我看主角是看火者,我纯粹是飞蛾扑火。
26.传世不朽 IMMORTALITY
烂、烂、烂,充分体现了当游戏厂商越做越倒退时他们能做出什么。相较于首作her story以小博大带给人的趣味,本作涌到面前的电影制作和更为先进的面部/物品识别实在只是掩饰金玉其外的其中败絮。游戏性和引导极差,UIUX看似有所改进,但仍然在阻碍玩家以一种尽可能轻松愉快的方式游玩,三部表面的电影内容空洞而浮于表面,需要不断倒带才能看到的里故事操作极为繁琐而毫无逻辑,部分情爱戏与裸体镜头带来的噱头更让本作实质上沦为和其看起来一样的糟糕作品。 简而言之:色情、暴力、惊悚不足以掩饰本部作品实际上的空洞无物,我个人认为喜欢前作的玩家未必一定要来玩本作,以在几小时的煎熬中求取一点点快乐(相比较之下,her story至少能帮人学英语不是)。如果一定要玩的话,记得搭配上一个手柄。
三个月后我又回味了一下我自己当时带着愤怒敲下的这些评价,回忆起看到的某篇游戏评论里,记者怀有一种对类似游戏的奇妙感情如此写道:“这款游戏收获了这样多的零分和十分,但打出这些评分的玩家却能够互相理解”。
不,时至今日,我还是不能理解。
27.牛车水侦探社 Chinatown Detective Agency
本人“玩都玩了”的良好品德都在本作面前败下阵来,实在无法回忆本作到底带给我什么。(游玩平台为XGP,查看过评论发现版本落后于其他平台太多,恐怕于此有很大关系)
细数一下作为一个点击式的“开卷”冒险游戏,本作在我游玩的五个小时内究竟发生了什么:1.界面卡死(五次):包括不限于UI点击无反应,卡在邮件、电话界面无法退出;2.本地化和原本的英文解谜衔接不到位:给你出英文谜题,但让你中文拼音作答,当你习惯了它的神经之后,它下一次就中英文都不行,非要你系统设置改成英文才能顺利;3.不能实时存档,这一点本来不算大问题,但和前两条结合可以说灾难中的灾难,当我花费四十五分钟在同一关而被不同的三个BUG卡死之后,我的美德可以说丧失殆尽。
总之,朋友们,千万不要玩啊!(如果要玩,也千万不要在XGP版本花费太多时间)
28.诺科 NORCO
多少算得上食之无味弃之可惜,多年后重回故乡的女儿独自面对带着秘密故去的母亲,有人目睹却依然不见踪影的弟弟,早已消弭在记忆里只余残迹的父亲,只得在逐渐腐朽凋零的城市里逐渐拼凑回原本的故事。一方面你确实能够感触到制作者想要借这款游戏探讨的诸多真实或可能发生在路易斯安那州的问题,以及家族史和地方史的解不开的缠绕纠葛;但另一方面,过多制作者本身的情感表达淹没了原本的故事,而这一份情感又实在是未能有共同经历(成长环境、人生经历)的玩家所能在几小时内即产生共情的,使得剧本的完成度比想象中低了不少,更受限于本身笔力(或许有一部分中译原因),故事初期的悬疑感还能吸引人走下去,随着故事深入游戏本身反而愈发让人困倦。
当然,那个被我摸了五次就螺旋升天的小橘猫,还是最好。
29.恐怖惊魂夜 かまいたちの夜
94年的游戏&94年的游戏机!这似乎预示着我打开游戏之后,发现音像小说的真谛就是纯粹的色块和文字不应当太惊讶。 如果说当成正统的推理avg来看,本作的推理故事和游戏演出即使放在游戏推出的1994年来看似乎也只能打到及格分,但本作最有趣的部分显然不是中规中矩如经典日式本格的杀人事件篇,反而是玩家在尝试解答谜题时坠入深渊的全灭线和误入的灵异线和间谍线之类可以算作是意外之喜了。
加分项:正统本格推理,逻辑和诡计经得起推敲;其他路线内容有趣/恐怖/无厘头,氛围塑造相当厉害。
扣分项:游戏年代太早,比起视觉小说来说,这充其量只是需要玩家按键才能显示文字的电子小说罢了;男性视角和日式游戏里挥之不去的“经典”味道;路线开启操作较为繁琐,跳转麻烦。
30.猫咪博物馆 Cat Museum
2D横向解谜,画风稍有点猎奇的治愈小游戏,故事性稍逊一筹,解谜难度可能对于浸淫此道的高级玩家来说太过幼稚,但对我来说刚刚好。
31.大头菜小子避税历险记 Turnip Boy Commits Tax Evasion
平平平平平价版大头卡比。说实话,五块钱的游戏,还要什么自行车,这个完成度远远值回票价!
本作玩法简单,作为一个无手无脚的大头菜,很不幸漏税被抓住,替无良村长卖命跑腿,途中获得各类新道具进化自己,撕掉缴税单、日记、情书等各类文件,和各类可爱温柔外形下戾气十足的BOSS决斗,唉,逃税,真是件大事。 作为经典模型下的游戏,游戏难度能够自主设置对玩家来说还蛮友好,美中不足是任务指引不太明确,跑来跑去找NPC有点太麻烦啦!要是有个任务列表,或者能给每个胡萝卜、蜗牛、兔子之类标上名字,或许游玩体验能再上一个台阶。
32.致命框架合集 FRAMED Collection
《理解漫画》里提及漫画中格与格的空白,其作用正在于召唤漫画外的读者运用“联想”使画面流动起来,而正是因为“知觉的封闭性”的存在,才使得漫画这一“碎片”般的故事得以在读者主动的介入下成为可能。
在《FRAMED》里,制作者有意进一步强化了玩家原本在阅读漫画时不自觉的“知觉”,甚至将原本只属于作者的“过渡”与“布局”能力部分地让渡给了玩家,而相比较起漫画“错过就不再有”的故事阅读体验,在《FRAMED》里作为玩家,你还可以在制作者有意设置的前提下部分改变某一格的方向,或是将某一格重复利用使得故事能够在原有的轨道上运行。
P.S. 作为游戏主角,我是怪盗,也是杀手,但在另一世界的“神”面前,“我”还是要死在她一次次失败的流水线操作下,这要找谁说理去!
33. 甜甜圈郡 Donut County
可爱的解谜小游戏,核心玩法吞噬倒是蛮像之前玩过的一个手游crowded city,操纵一个黑洞来吞噬能接触到的一切,小到甜甜圈,大到大楼(某种变形版的大鱼吃小鱼),除此之外也有一些难度实在不算高的解谜,甚至还有Boss战。
附着在玩法之上的这个故事也清新有趣,开甜甜圈店的浣熊利用地洞在送外卖的时候吞掉了几乎所有自己的朋友和他们的家,自己却也不小心掉落洞中,被迫遭受所有人的诘问并尝试将他们所有人送回地面,于是浣熊开始了自己的回忆与新生活的尝试,当然,还是靠吞噬一切的方式。
34.死神与税赋 Death and Taxes
平平无奇的文字冒险游戏,作为主角我需要担任新来的死神,根据一张极其简单的人物简历来判断千里之外的人的生死。因为游戏主体被限制在一栋死神小楼里,生与死的反馈最多也只会让我少些奖金,或是手机上的文字新闻多些变数,在游戏开篇时掌握生死的新奇感很快就会被日复一日工作的疲倦感替代,坦白来说,把一款游戏做得如此有上班的感觉,也实在是很不多见的。
那么,2022的游戏时间,就到这里啦。
祝看到这里的你圣诞节快乐,也有爱着游戏和被游戏爱着的一年~
你的回应
回应请先 登录 , 或 注册相关内容推荐
最新讨论 ( 更多 )
- 鉴赏一下审美健康、个性张扬的瓦罗兰特Valorant女性角色设计 (寒山)
- 请问姊妹们知道这个窗户黑点是什么mod冲突吗 (哎哎哎)
- 友友们有欧美厂的战斗类游戏推荐嘛 (沉眠龙徽戒指)
- 非常爽快有趣搞笑的免费推理RPG游戏蛇之命无剧透大推荐 (一点)
- 解谜爱好者入坑动物井后疯了 (JuniperSling)