游戏情节与女性:落难甜心•下篇 - 2015/08/16 (转载)
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感谢字幕组老师们的辛苦付出,得以让如此优秀的作品进行传播。
欢迎来到我们系列的最后一集,在这一集中我们将探讨电玩游戏中的女性角色及其代表,这一集会从一个系统的大视角检视游戏中关于女性角色的桥段、情节推动以及情节模式。
在这一系列的课程中我会批判性地分析很多热门游戏和角色,但是请记住这不仅是合理的,而且是必须的;在欣赏媒体作品的同时,也批判性地去审视其中有害的方面。
在我们之前俩集关于这个话题的讨论中,我们通过分析上百部经典和当下流行的电玩游戏名称,探讨了落难甜心是如何演变,甚至愈演愈烈地成为广大电玩游戏中女性最为人熟悉的角色设定的。
但是何不来个角色大反转,难道就没有“落难小哥”类型的电玩游戏吗?是的确实有,然而由女性担当主角的此类女性游戏本身数量少而不精,而女性踏上冒险历程去营救落难小哥的游戏,就更是少的可怜。
在第一集时我提到的桃子公主就是这样一款平台游戏的主角,这款游戏叫做《超级桃子公主》,发布于2006年,适用于任天堂DS掌机系统。
这款游戏的背景交待就是一个标准故事的反转,鲍尔泽挟持了马里奥和路易吉,而这次却是桃子要去救援他们。终于,在以往的13个不同的超级玛丽系列游戏里都被绑架的桃子,这次当了回英雌。
但是不要开心得太早,因为这款游戏的其它部分几乎都充斥着大量的性别刻板印象。
在任天堂的这款游戏机制中扮演桃子的玩家可以从四种“情绪”超能力中任选一种,让我们来看看都是些什么超能力吧——
是桃子娇蛮的脾气。
没错桃子的超能力就是她失控的近乎疯狂的女性情绪,她会大发脾气从而置死人于死地,或者用汹涌的眼泪冲走坏人,任天堂把游戏的中心主旨变成了一个经前综合征笑话。
更糟糕的是,桃子公主甚至不是游戏叙述场景的主角,取而代之焦点放在了讲述她那把太阳伞的前世今生,这把伞的真身原来是一个被诅咒的男孩叫佩里。
尽管我们欣慰地看到桃子有了属于她自己的冒险旅程,但是美救英雄的翻转却感觉在此变成了一个随便的笑话,或者一次小众市场的新奇事类似的反转式情节。
类似的反转式情节在近年来也曾出现在其他的一些游戏中,包括掌上游戏机中的早期游戏《气球小娃》,爱丽丝必须要找到她失踪的弟弟;
《在柯娅·邪恶族团》的部分剧情中也随着着柯娅寻找她半血亲哥哥发生了反转;
在《圣之魔物》中詹妮弗·泰特穿越了恶魔之境,只为解救她被绑架的男友路易斯;
在我最喜欢的游戏《超越善恶》中,主人公洁德的老伙伴佩吉叔叔也一度被挟持监禁。
这应该不是个巧合,因为大多数此类美救英雄的电玩游戏的发布时间都集中在电视剧《捉鬼者巴菲》热播的那几年,这部90年代末21世纪初的电视剧将“女生力量”这一理念带入了大众传媒的视野。你可能还记得《圣女魔咒》《小女巫萨布琳娜》或英国流行天团“辣妹组合”,她们都在各种方面印证了这一流行文化现象。
令人惋惜的是在过去十年中美救英雄类型的游戏变得日益稀少了。
一个罕见的例子就是2007年的一款独立游戏《安琪拉之歌》,主人公娜迦在广阔大海中邀游,做寿司寻找丢失的历史,最终拯救她的爱人小李。
所以和以往的游戏叙述中被描绘的弱不禁风的女性相比,这些游戏故事中冲锋陷阵去营救男人的女性,又有什么不同呢?
从表面上来看落难甜心和落难小哥的人物设定似乎是相似的,然而事实上它们并不相同。要了解他们之间的不同,我们需要站在更广阔的历史和文化角度来审视对于两者情节的设定。
首先在电子游戏或是任何其他创造性媒体中,从来不缺少男性的领导型或英雄型角色,实际上最近的研究发现只有4%的现代作品专门为女性设计了领导角色。由于许多情况下男性仍然被默认为主角,这少见的落难小哥情节主线讲故事时并没有给长期存在的性别传统增加些什么。
其次并且可能更为重要的是因为性别的原因,落难甜心式的女性角色倾向于强化预先存在的「女性作为一个弱势或需要保护的群体」这样的退步概念;而一个故事偶尔有无助的男性形象出现,则并不会使得男性群体的任何消极形象长久存在,由于男性性别的原因,并没有一个男性弱势或无能的长期刻板印象。
为了帮助阐明这一点,我们来看看独立游戏《洞穴探险》,最初发行于2009年,该游戏包括了一个典型的落难甜心的游戏情节,营救这名少女可以为玩家带来健康点数奖励;而该游戏2012年Xbox Live高清重制版,再一次突出了这个典型的少女角色并新添加了乳摇。
不过这一次菜单中新添加了一个选项,这个选项允许玩家选择一个脱衣舞男或者一条狗来替代这个默认的身处危险的女性角色。
且抛开一个女性角色可以被轻易置换为一条狗,或许很好表明了事情有点不对劲的事实,仅仅提供一个可选的性别角色,并非是一个既好又快的解决方法,尤其当我们在关注固定角色落难甜心时这两者看起来并无差别,但在我们的文化里他们并非意味着同一件事。
因为第一个选择仍然强化了预先存在的关于女性的刻板印象,而第二个则没有强化关于男性的刻板印象。
近年来我们还看到了许多新的故事,其中粉丝们在经典游戏中可以自己处理代码来转换性别角色。
麦克·米卡为女儿修改了《金刚》游戏,安排女孩波琳来救跳跳人;
麦克·霍伊为女儿修改的女孩版《风之杖》;
以及肯纳·沃辛斯基制作的《闪耀的塞尔达》,将公主塞尔达变为主角。
这一性别修改游戏文件已经运行了几十年,让有进取心的玩家们能以女性洛克人身份玩游戏,或扮成桃子公主来使用美人鱼超能力并营救马里奥。
并且由于互联网的出现,游戏模组和仿真器都更加普及,诸如此类的性别修改表明英雌式的营救者角色能怎样直接挑战现状,并干扰游戏世界已有的男性主导模式。
话虽如此,我并不认为大家都遇险就能解决问题,仅仅在一个有问题的传统中反转性别角色,让更多的男性在游戏中变成“落难甜心”并非长久之计;虽然这样的尝试在短期内有一定颠覆性,并能帮助澄清真实的性别差异的,最后我们需要一起跳出陈词滥调来思考。
在过去几年中,我们见证了独立游戏的爆炸式发展,许多新作品从经典游戏中取得灵感,这样的趋势令人兴奋,充满生气并且有着巨大的创新潜力。然而在主流工作室之外的游戏,是否就打破了性别模板就没有落难情节呢?其实这种套路也在独立游戏、移动游戏和怀旧风游戏中重复。
诸如《史莱姆救美记》《城堡破坏者》《超级小花》《机械迷城》《超级食肉男孩》《冰冻机器人》《我必须跑》《飞翔的仓鼠》《罗查德》《人行道·纽约》《扎克零号》《跳豆历险记》《火线迈阿密》《迷宫传奇》《镇定·狼人传说》《火枪手克莱夫》《DLC挑战》《兄弟大闯关》《街头争霸》(你必须击倒绑匪并救出失踪的女性)《反击》《小小贼》《噩梦骑士塔》以及《墨西哥英雄大混战》。
更不用说平板和智能手机上面数量庞大又千篇一律的以营救美女为情节的游戏,这种情节设置绝非是过去式,反而比以往任何时候都更流行。并且由于移动端独立制作和怀旧风游戏多以游戏界的性别不平等为基础,80和90年代的怀旧浪潮也就带来了老派落难甜心刻板印象的复苏。
其实很多产品挂着新名号本质上却在向旧式情节示爱,作为向经典游戏致敬的方式,这种做法无疑是对旧俗的、肤浅且无逻辑的评注,暗示游戏开发者们设计这样的情节,仅仅是因为受到过去游戏的启发。
但这种奇怪的自我认知,并没有挑战或瓦解落难甜心桥段中对女性角色的描写,《胖公主》《宝库》《骷髅小王子》以及之前提过的《洞穴探险》,这几个游戏里都有傲慢女主这种搞笑情节,把遇险女性角色物化而不是作为叙述那一方。
在《洞穴探险》里玩家可以打晕拾起女主,背她到处走甚至往敌人身上扔,然后她会通过胜利拥吻来奖励玩家一颗心。只要你能把她柔软昏睡的身体带到关卡终点,不能是尸体哦。
《胖公主》本质上是一个抢旗游戏,不过这次抢的是公主。每队最多16人,齐心协力赶在另一队来你的城堡抢回他们的公主之前,从敌方城堡里解救被绑走的公主。
这个游戏里还有更糟糕的情节,玩家可以喂绑来的公主吃蛋糕,她越吃越胖另一队也越不容易救她回去;公主长得越胖,声线也会越低沉,越不像传统意义上的女性声音。
当然游戏初衷就是让玩家开心,所以整个游戏就是想取笑女性和胖子,有时我们称这种自我指涉的幽默为“反讽的性别歧视”,也就是“我知道你清楚,我明白这是性别歧视”。在媒体人看来有个未明说的假设,只要性别歧视是公然明确或是过火的,这种歧视就可以被舆论接受并不再是问题了。
反讽的性别歧视依赖于一个错误的假设,即人们不再持有过去那种性别歧视的观念,因此性别歧视这个概念只是一个滑稽的笑话。但事实并非如此,“滑稽模仿作品”或“讽刺作品”这种词常用来描述或支持对无助女性角色的喜剧描绘,但是朝观众眨眼或点头都在默许性别歧视的情节设置;即使只是对经典情节的再现,也不意味着继续使用这一桥段就没有问题。
- 你就打算这么救我?
- 谁说我是为您而来,公主殿下?
——《云莓国度》 2013
更多情况下这种反讽幽默只是开发者的借口,因为他们想兼得熊掌与鱼,他们想沿用这种桥段,但对其中负面的性别歧视他们又不愿意担责。
偶尔有几个游戏可以让玩家选择扮演女性,但允许你扮女性角色并不表示这种情节就没问题。少数别的游戏想要避免使用落难甜心的桥段给玩家能力解救并扮演女主,但必须先以默认的男主身份闯关成功。
这类象征性的角色改换并无助于减轻问题,这些问题一开始就根植于这类情节中。当然抛开其中落后的性别表现,我们讨论过的游戏还是相当好玩的。但旧式落难甜心的大范围复苏仍是不好的趋势,因为我们完全可以制作出独立游戏,既有8字节或16字节年代的复古风,又没有落入俗套把无助女性当做道具。
还有其他方式向经典游戏致敬,比如通过艺术风格、游戏设置或关卡设计。《剑与巫术》《吾心何在》《菲斯》这类游戏都是精美又创意十足的复古风,既吸引怀旧玩家又没有陷入落难甜心的俗套。
当然不止是近期这些独立游戏瞧不上落难甜心模式,这其实是游戏界长久以来的传统,一些主流游戏如《雷曼·起源》和任天堂DS上的《幽灵诡计·幻影侦探》。如今媒体文化中人们常把搞笑情节和颠覆、解构相混淆,所以让我们花些时间,细数各种落难甜心梗。
在1994年的平台游戏《蚯蚓战士》中,这位身处险境并在游戏最后等待着的女性,官方名为“不知名公主”,这样命名就是想说经典游戏中的女性角色都无足轻重,所以没有正式名称,甚至完全没人记得。
所以《蚯蚓战士》的开发者注意到了这个性别歧视的潮流,认为这很有趣,于是又制作了另一款游戏,其中的女性完全无足轻重,伤口上撒盐的是,当吉姆终于找到了不知名公主并打算领取奖赏时,公主却被从天而降的奶牛砸死了;
独立游戏《超级小花》的糟糕结局也是类似的玩笑,当英雄终于找到了公主,她却变成怪兽活吞了他;
在《城堡破坏者》的结尾也有类似的点睛之笔,在你营救了第四位公主并战死了所有想要把公主占为己有的哥们,结果发现公主其实是个可怕的小丑。
这几处笑料都是因为经历了漫长凶险的征程成功救美之后,我们的英雄却滑稽地被自己“应得的奖赏”所欺骗,换句话说喜剧来自对游戏中落难甜心的消费,这些游戏或许试图拿游戏界的约定俗成取乐,像是英雄式的拯救或者是胜利之吻,但从本质而言他们并没改变、挑战或是推翻“落难甜心”这个桥段本身,落难的女性仍然没有任何权力。
当然会有人说玩笑既没有文化力也毫无重要性,不必严肃地看待,这也是老生常谈了,轻视、忽视性别议题是可悲的古老传统。但我认为这种反应其实是对幽默的误解,幽默是维持并延续性别歧视文化的主要手段。
大众传媒娱乐行业不仅“反映”我们的文化,也在不断创造文化,尤其性别歧视玩笑作为一种文化许可将会助长有害的既有观点和态度;当然幽默也可以作为强有力的工具去挑战和打破有害的性别迷思。但是这点很难实现,并且执行起来一定要万分小心。
性别歧视者模仿和对性别歧视的模仿这两者完全不同
- 性别歧视者模仿鼓励玩家嘲笑并轻视性别问题
- 对性别歧视的模仿则破坏现状,并消除落后的性别旧俗
举个例子,在1990年的历险游戏《猴岛传说》中,当想要成为海盗的盖布什·思威伍德终于找到了被绑架的埃琳娜·玛莉时,埃琳娜已经有了逃跑计划,盖布什的到来却毁了这个计划。
对2008年大热的独立游戏《时空幻境》的最终含义人们一直议论纷纷,这个游戏使“落难甜心”的桥段更为戏剧化因而值得一提。尽管故事叙述有点抽象,最后我们会知道实际上少女一直在努力想要远离主角。
这两个游戏都在“英雄救美”的模式中添加了一些有趣的注解,《猴岛传》提出如果少女完全有能力策划逃跑,而试图营救她只会把事情搞砸怎么办;《时空幻境》提出如果拯救少女的人会变成反派怎么办。
虽然这些游戏别具一格地远离了标准公式,而我也期待看到更多此类游戏,但它们仍专注于男性角色。所以关键在于我们希望游戏能真正地解构玩家对传统英雄原型的设想,对“落难甜心”的真正颠覆是让少女作为游戏的主要角色,也就是女孩子自己的故事。
可惜很少有游戏切实探索这个想法,所以为了说明如何解构,我们来做一个思维实验,看我们是否能创造一个属于自己的游戏。
像很多的童话故事一样,这个故事开始于很久以前一位公主被绑架了,她忠实地等待一位俊美英雄的营救,最终,她疲于无谓的等待并决定是时候自救了。
当然,如果她想要成为这一特定历险的主人公,她需要一身更为实用的装备。在大胆逃跑之后,她穿过了禁林,一路升级技能,就在快回到自己王国的时候,发生了必然出现且无法预料的情节转折。
皇家委员会是绑架她的罪魁祸首,已经成功篡权,既然被认定为是叛国者亡命徒,公主解锁了新伪装和秘密技能潜入城墙,她穿过城市奔着最后的城堡走去,准备直面邪恶的委员会,并且要永久废除君主制。
像这样的故事将会有力地颠覆传统的叙事期待,处在危险境地的公主不再被设定为游戏男性主角的”目标”,而是利用自己的聪明才智创造力和力量设计了自己的逃跑,并且成为了自己冒险故事中的主角。
我当然不会想要所有的故事都必须包含靠着自己奋斗勇攀高峰并且从不需要别人的任何东西,完全大胆无畏的高度个人主义的英勇女性,当然提供帮助或是偶尔需要协助,一点也没有错。
给需要帮助的人提供帮助,当然不是件负面的事情,但如果利TA行为总是区别对待男女,女性永远受害,而男人总是扮演救世主,也就是利他主义陷入有害迷思的时候,这当中就有问题了。
事实上合作互助这一概念具有大量的游戏潜力,真实合作游戏、大型多人在线战略游戏和角色扮演游戏只要善加利用就能带来全新的游戏前景,即能够促进互助模式历险,其中包含各性别的合作。《吾心何在》和《孤独的托马斯》都是应用互助模式的创新例子,安排玩家控制多个角色为了共同的目标而合作。
就像我们之前所说的,“落难甜心”作为神话叙事的悠久传统的一部分可以追溯到很久以前,但是这些历史根源不是继续使用俗套的借口,这种俗套认为女性是傲慢的累赘。
一百年前的 1913年在启斯东警察的宣传短片中,这位女性第一次被绑在铁轨上;三十年前大热的街机游戏《金刚》强化了“落难甜心”的工具性,也就是电游男英雄们闯关的默认动力。而现如今这样的俗套仍在不断出现,破坏既定的模式打破循环,建立新的性别规范依旧任重道远。
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