黑猫的日记

黑猫
来自: 黑猫 (深圳) 2014-11-27 14:24:08创建   2016-01-01 18:48:32更新
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2014年的最后一天,看到了战隼老师的《微信公众号2014年总结》,受到了启发。 回想到这一年来,开始了自己的各种100天计划(早起、跑步等),是时候好好的做一个总结了。 2014年度总结 达成了5个微梦想: 工作事业 * 成功转岗到了互娱,成为游戏策划 健康计划 * 通过...
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【黑猫】果然好东西要分享一下~~ 最开始是听郑运鸿老师的公开课《科幻概论》,讲美国科幻三大家之阿西莫夫的哪一篇的时候提到的。据说是阿西莫夫所有小说中,阿西莫夫自己最喜欢的。 提到阿西莫夫,大家应该都或多或少有些了解的。其代表作《基地系列》、《银河帝国三部曲》和《机器人系列》三大系列被誉为“ 科幻圣经 ”。曾获代表科幻界最高荣誉的雨果奖和星云终身成就大师奖。 这篇短篇小说真的很好看,而且不长,一下子就能...
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游戏行业无疑是最充满乐趣,当然也充满金钱的行业。 无数有志青年挤破头想往游戏行业里冲,然而无奈的是目前游戏行业的基础教育极其缺乏。 什么?你想说有些大学里开设了游戏课程? 一款游戏没做过的老教授捧着三四年前的游戏资料跟你大谈特谈游戏的定义辨析、游戏的...
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第一篇想写她。那株其貌不扬,名为“猪兰”的花。 (一) 那是周生刚进初中的事。 她是周生的小学同班,初中又再次分到一个班。 但这对于周生来说,并不觉得是一件幸事。 只因她的丑。 她是一个胖女孩,从小学一直都是。 她家里穷。 传说她妈妈在校门口卖烤苕…… (...
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* 四种基本元素 1. 机制(Mechanics):游戏的规则和过程。 * 机制让游戏成为一个游戏,区别于其他线性的娱乐体验(如书籍、电影等) * 机制包括: (1) 游戏中的目标 (2) 玩家尝试达成目标能做和不能做的事(即规则) (3)玩家尝试去做这些事会发生什么?(即过程) 2. 故事(Story):游戏中逐步展开的一系列事件。 * 故事让机制更合乎情理,更容易被玩家理解和接收。 * 故事的讲述方式包括:线性的、脚本预定义的、分支的、或者...
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什么是游戏? 游戏VS玩具 1. 【玩具】是你和它一起玩的物件,一个好的玩具是你和它一起玩的过程中感觉有乐趣的一个物件。乐趣是有着各种惊喜的快乐。 2. 惊喜感是所有娱乐方式中至关重要的一部分——它是幽默、策略和问题解决的基础。 透镜#2:惊喜感的透镜 当玩家在玩我的游戏时,我会用是么来让我那家感到惊喜呢? 我的游戏里的故事有让人惊喜的元素吗?各种游戏规则呢?美术部分呢?技术部分呢? 规则能让玩家互相制造惊喜吗...
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【导读】“安多酚”是上帝赋予人类的礼物,所有的游戏都是为了给人带来快乐,电子游戏就是伴随着计算机的出现而出现的一种新的给人带来快乐的形式。自1958年世界上第一个电子游戏诞生以来,游戏软件的发展一直和硬件(各类游戏机和PC)的发展相辅相成。 一、启蒙时代:早期游戏机的诞生 1988年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便...
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* 游戏设计师的目标≠设计游戏,游戏设计师真正关注的是创造体验的过程 * 游戏≠体验,游戏只是一堆道具的集合(游戏块),玩家和游戏是真实存在的,体验是虚构的,是看不到摸不着的。游戏只能产生体验。 * 设计本身与产生的体验相分离,游戏设计师设计了一件玩家与之交互的物件,期盼在交互过程中发生的体验是他们喜欢的。这种分离更甚于其他体验更线性的娱乐领域。 * 为了创造特定体验,需要关注的三个领域: 1. 心理学——人...
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* 对一个游戏设计师来说最重要的技能是倾听 * 五类倾听: 1. 团队:游戏设计需掌握的技能很多,你团队所有人加起来才可能掌握所有的这些技能; 2. 受众:让玩家满意,要比玩家本身更了解玩家; 3. 游戏:了解游戏的里里外外,以了解游戏哪里出了问题; 4. 客户:客户是给你资金的人,他们内心深处真正想要的是什么; 5. 你自己:最难的倾听,无穷创造力背后的秘密;
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