游戏是怎么组成的?
* 四种基本元素
1. 机制(Mechanics):游戏的规则和过程。
* 机制让游戏成为一个游戏,区别于其他线性的娱乐体验(如书籍、电影等)
* 机制包括:
(1) 游戏中的目标
(2) 玩家尝试达成目标能做和不能做的事(即规则)
(3)玩家尝试去做这些事会发生什么?(即过程)
2. 故事(Story):游戏中逐步展开的一系列事件。
* 故事让机制更合乎情理,更容易被玩家理解和接收。
* 故事的讲述方式包括:线性的、脚本预定义的、分支的、或者是突发的。
3. 美感(Aesthetics):游戏在视觉上、听觉上、嗅觉上、味觉上和感觉上的表现。
* 美感是游戏设计中极其重要的一个元素,直接影响玩家的体验。
* 不单单让美感能得以表现,还要不断放大和强化他们。
4. 技术(Technology):让游戏变得可行的材料和交互手段。
* 你为游戏所挑选的技术会让它能做某些事和不能做某些事
四种元素是同等重要的,作为一个游戏设计师,所有这些元素都应该是你手头上可调度的块,每一种元素都对玩家的游戏体验带来同样强力的影响。
* 透镜#7:基本四元素的透镜
单独地考虑每一种元素,然后再把它们作为一个整体来考虑。
我的游戏设计中用上了所有四类元素了吗?
我可以通过提升某种或多种元素来改良设计吗?
这四种元素相互协调,相互加强,并且沿着同一个主题去运作吗?
* 经典案例:《太空侵略者》(Taito,1978)
* 皮肤和骨骼
* 皮肤(玩家的体验)→骨骼(组成游戏的各种元素)
* 注意可怕的陷阱:不要只是一直想着游戏内部运作的细节,却完全忽略了玩家的体验。
* 不单要理解各种元素及其相互的关联,还须一直考虑它们和体验间的关系,还要不断去感觉整个游戏的体验。
* 倾听自己的体验的重要性和挑战性(见第二章),与思考组成体验的各种元素的能力——“全息设计”(Holographic Design)
*
透镜#8:全息设计的透镜
你可以把注意力从游戏的皮肤和骨骼间来回切换,更好的做法是能全息地观察你的游戏和游戏的体验
游戏中的哪些元素能使整个体验变得愉悦?
游戏中的哪些元素是削减这种体验的?
如何能调整这些游戏元素来改良体验?
1. 机制(Mechanics):游戏的规则和过程。
* 机制让游戏成为一个游戏,区别于其他线性的娱乐体验(如书籍、电影等)
* 机制包括:
(1) 游戏中的目标
(2) 玩家尝试达成目标能做和不能做的事(即规则)
(3)玩家尝试去做这些事会发生什么?(即过程)
2. 故事(Story):游戏中逐步展开的一系列事件。
* 故事让机制更合乎情理,更容易被玩家理解和接收。
* 故事的讲述方式包括:线性的、脚本预定义的、分支的、或者是突发的。
3. 美感(Aesthetics):游戏在视觉上、听觉上、嗅觉上、味觉上和感觉上的表现。
* 美感是游戏设计中极其重要的一个元素,直接影响玩家的体验。
* 不单单让美感能得以表现,还要不断放大和强化他们。
4. 技术(Technology):让游戏变得可行的材料和交互手段。
* 你为游戏所挑选的技术会让它能做某些事和不能做某些事
四种元素是同等重要的,作为一个游戏设计师,所有这些元素都应该是你手头上可调度的块,每一种元素都对玩家的游戏体验带来同样强力的影响。
* 透镜#7:基本四元素的透镜
单独地考虑每一种元素,然后再把它们作为一个整体来考虑。
我的游戏设计中用上了所有四类元素了吗?
我可以通过提升某种或多种元素来改良设计吗?
这四种元素相互协调,相互加强,并且沿着同一个主题去运作吗?
* 经典案例:《太空侵略者》(Taito,1978)
* 皮肤和骨骼
* 皮肤(玩家的体验)→骨骼(组成游戏的各种元素)
* 注意可怕的陷阱:不要只是一直想着游戏内部运作的细节,却完全忽略了玩家的体验。
* 不单要理解各种元素及其相互的关联,还须一直考虑它们和体验间的关系,还要不断去感觉整个游戏的体验。
* 倾听自己的体验的重要性和挑战性(见第二章),与思考组成体验的各种元素的能力——“全息设计”(Holographic Design)
*
透镜#8:全息设计的透镜
你可以把注意力从游戏的皮肤和骨骼间来回切换,更好的做法是能全息地观察你的游戏和游戏的体验
游戏中的哪些元素能使整个体验变得愉悦?
游戏中的哪些元素是削减这种体验的?
如何能调整这些游戏元素来改良体验?
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