20170430 仙女座一周目
在开始玩之前,提到Andromeda,我都是用维京吼的。然而整个游戏过程实在是杂糅了太多奇怪的体验,虽然没有期待一一落空,也是找到了一些惊喜,但不少明显的问题还是让人想去蒙特利尔骂人。
据说这一切都是human error。可是我是一个消费者,让我去体谅因为他们遇到了困难,所以造成了现在的后果,我觉得这讲不通。
**************************************************************
先说问题,我觉得基本可以概括为:想太多。稍微解释一下,就是intention(用意)和execution(执行)的问题,以及“我想要和ME123有所不同”的问题。
=======================================
先从游戏的操作本身来说:严重的复杂化+指导不清晰。
角色升级/技能也罢,任务日志和codex也罢,甚至物品栏都非常复杂。就个人感觉,有很多东西是几乎完全没用的。举例来说,武器,盔甲和agumentation都可以自己制作,你可以按照已经有的设计图做哦,或者自己在研究中心一步一步升级。然后武器盔甲和agmt分为银河系技术,heleus技术和remnant技术三类,如果要自己研发升级,就要到处去收集research point,结果是h和r的武器和盔甲都不怎么好,还是一直在用银河系技术,导致最后另外两项研究点无处可用,而银河系研究点严重不足。这个分类的逻辑我是可以理解的,但是用得着分三类吗?而且更令人无语的是,自己研发的枪械盔甲还不如捡来的图做的枪好用,这又是何必。预告片中说的“资源极其匮乏,什么都得自己做”,不好意思没感觉到,除了游戏的前几章那确实,但是斜坡也好,inquisitor也好,一开始不也穷的叮当响么。
战斗方面,可以说我玩通关一周目都没有找到如何在战斗中用菜单换枪(只会用鼠标滚轮换),也没找到如何操作队友,索性我这人对难度毫无追求,开着叙事模式打完,战斗效果和花招还是可以的,然而技能升级加了小视频之后我才意识到,合着所有的技能都是法师技能,不是在防火就是在放电,冲刺什么的像极了fade walk。以前ME123都靠战士diudiudiu,没玩过其他职业,这次是第一回体会到,原来都是法师。
很多功能都是玩到后期靠和朋友交流或者自己慢慢摸索才知道:哟,还能这样。比如都快通关了我才发现APEX的任务奖励(类似DAI战争桌顾问任务)在哪里领取,APEX小队也可以上装备,虽然一开始Kandros有介绍,但APEX界面一点提示都没有。真想说一句bioware,朋友,这不是探索的乐趣,这是浪费玩家的时间。
接着让我来吐槽一下NOMAD,完全重现了MAKO的恐惧,多数时间我都是因为晕车所以太困了只好关了游戏去睡觉了。你说它比MAKO强吧?呃……爬坡转弯什么的是好一点。游戏开始的阶段觉得升级NOMAD比升级自己的装备都重要,大概这就是爱车如妻吧。然后直到最后NOMAD连个突突都不给配,路上除了虫子可以忽略,很多怪你都不得不下车去打。#我们为和平而来##保护仙女座野生动物##没有仙女座野生动物在游戏中受到伤害#除了队友在前期一直在吐槽我开车很烂之外,也没什么新鲜事了。游戏发布前大书特书的NOMAD真的就是一个没有枪,可以换涂装的MAKO,由于地图实在是太他妈大了(虽然这个逻辑上可以理解),但是让你不得不依靠NOMAD这件事感觉像是进入西部世界必须强行搭售一匹马一样。想起来DAI的马真是好骑,虽然骑着马队友就没有对话了。
另外值得吐槽的一点是,很多剧情之后,队友和NPC会有新的对话,然而转轮显示仍然是灰色的,同样,这不是探索,是你们失误,OK?
其实只要玩家稍微想一下,就会知道这些疏忽也好,复杂的设计也好,都是没有经过足够editing和testing的结果,它的功能性是有,但是其缺乏直观的程度非常影响游戏体验。这东西做的直观一些的话,通关时间可能能减少至少5-10小时。
其他什么操作卡顿啊,载入超慢啊,星际飞行有癫痫引发可能啊,暂且不表,实在愁人。
=======================================
接着说一下编剧和角色设定。
简言之,WTH?我已经尽量不拿它和前作比较了,但是游戏本身编剧的问题是不能让“因为与前作不同”这件事背锅的。
首先,这一作的故事非常非常慢热,不知道别人如何,到游戏中段我才觉得有趣起来了。凭这种节奏想拉拢新的玩家和前作原教旨主义玩家几乎是在做梦。同时制作方又把很多有趣的东西刻意的留在DLC或者以后的作品中,使仙女座的内容其实非常有限。
以下剧透,请自觉回避
*
*
*
*
*
*
*
*
*
开篇死爹,临危受命,这一招实在是没什么新鲜感。一开始就告诉你你是somebody,我的脑中有一个长长的 哈——————?
另外这一作我觉得主角本身的性格存在感太强了,对我来说比较影响产生代入感,Ryder密集的冷笑话对我来说是起反作用的。玩家很多时候是想说笑话没错,但是你替玩家去说,这就有问题了,只是冷而已。
游戏的主线剧情就是找到可以殖民的定居星球,但是到了仙女座发现一片大乱,主角需要各种跑腿把(几乎)一切扳回正轨。这个剧情其实是很可以做到抓人的,但是做个不恰当的比喻,如果把玩家比作捡飞盘的狗,仙女座在太早的时刻就一次性毫无策略的扔出了所有飞盘,而“游乐”就变成了要把所有飞盘捡回来的任务,你知道你应该去做什么,但是你不知道从哪里开始。Again,这一点别让“探索”背锅。我和尼卡在编剧这边的体验是差不多的,不少支线要比主线有意思得多,一是有悬念,二是有紧迫感。所以回头看看这一作的剧情,尤其是新反派外星人的存在,功能性也实在太强了,而且反派外星人的目的和手段,几乎和reapers差不多。而且反派和主角之间的联系一直比较弱,一直到最终战和倒数第二战才有点交流。如果archon能从序章开始就一直琢磨着追捕主角(而不是高傲的爱搭不理的阻止这个小臭虫捣乱),派来各种奸细大费周章,感觉会紧凑很多。
主线的另一方面,对remnant的认知也实在是有限,我明白现实中对一个全新文明的理解一定很慢很慢,但是在游戏中银河系文明和remnant的接触在整个游戏中始终保持一种几乎无聊的神秘,吊胃口吊的不到位。到最终也就是交代了一下,“好了好了,remnant背后有人”。我觉得如果想和前作不同,避免斜坡接触beacon出现vision的方式就好了。
角色设定我引用一下鱼雷老师的话:大家都很好人。没错,所以有些无聊。“好人”虽然接近现实,但是性格的平均化真的会让游戏无聊的。你搞多少贴图,配多少种奇怪的口音,给每个角色安上多少多层次的背景故事都是不能补弥的。当然我们也反感角色设计的类型化,但把每个人都搞得很nice不是一种好的解决方式,不想搞cliche反而会更无聊啊。每个船员有趣的地方都十分微妙,以至于你几乎没法向没玩过游戏的人去介绍他们,只能说一下种族和外貌特征。船上比较好的角色我觉得是Cora,Peebee,Drack和Lexi。新种族Jaal因为没有走感情线所以可能还有很多没触发的东西,在我感觉Jaal就是一个衣服比别人好看的Angara,但是作为一个全新的角色,也是可以的了。C,P,D和L都展现了自己和外表不同的一面,但是有保留着比较鲜明的角色特征。Liam和Vetra就相对比较平面。船下的话,最有趣的角色都在Kadara,一但有了犯罪分子,大家就都有了色彩。虽然斯隆,Vidal以及斯隆的副官这些人都比较类型化,但是他们的出现就像是吃了“减脂增肌”一个月以后突然出现的炸鸡薯条汉堡,令人非常舒畅。这一对比就更显得角色设定不够到位,没有找到那个“有趣”和“真实”的平衡点。虽然还是会听到有趣的对话,但是角色本人就,呃,尤其是对于Nexus的各种NPC。
另外编剧的支线也引导十分不足,Ryder的家族秘密和Eladeen摆平Krogan部落两个非主线任务是除去Kadara任务之外最有吸引力的两段了。然而进行到某个阶段就会失去线索和提示,会变得不了了之。这一点也做得不好,游戏的代入感也是要通过追踪完成任务实现的,不是要求你做几个两难选择你就觉得“我是主角”了。如果不能通过引导玩家追一条情节实现代入感的话,效果会大打折扣。而且Ryder家族秘密这一条线非常重要,其实完全可以作为游戏最重要的支线进行,另一条重要支线我觉得应该是寻找其他方舟(结果只是几个非常零碎的任务),结果我觉得编剧都在投入写笑话。蛤。蛤。剧情用没用心效果太明显了,不要以为玩家看不出来啊。
=======================================
美术方面,要吐槽的不多,不觉的人类角色很丑。但是外星人的模型简直比前作丑了太多我不能接受,虽然建模和贴图都细腻了很多,但并不是好的那种细腻。游戏照明过于平均导致角色看起来都很平面。另外外星人的站姿都变成了罗锅+半蹲。看起来无比难受。不知道是不是换了引擎的关系,为什么不能用以前的模型。
另外听说默认脸的女主角相当可怕,虽然我在预告片时就略知一二,但还是这辈子都不想体会默认脸的死爹微笑。
======================================
最后简单吐槽一下其他的东西
比如bioware惯有的liberty属性。(据说蒙特利尔工作室是liberty中的战斗机)
liberty表现好了是好,过度的话,就觉得WTF了。
1 凭什么除了默认脸,都不是白妞,可以改脸的范围也非常有限。你管这个叫diversity?
2 Nexus上充满了奇怪口音的英语,多到毫无必要的程度。你管这个叫diversity?
比如世界设定只出现了Angara一种仙女座土著,然而看似他们也星际旅行很久了,能不能BTW一下其它土著啊……说说也好啊。而且文明发展程度就那么恰好和睡了600年的银河系种族差不多,也太方便了吧。区域外交和政治多搞一搞好不好啊?比主线剧情有意思的多吧!
=======================================
总体来说,你可以看到很多意图,但是这些意图要么就是揭示的不到位,要么就是过分了,另外为了彰显与前作的区别,工作室刻意的避掉了很多能让游戏变得有意思的东西,反而会让人觉得是在吃前作的老本不思进取,这个不得不说都是策略失误,100%的human error。我的猜测是他们内部可能有矛盾,想向前作致敬又必须显示区别,这方面效果相当不好。剧情也罢,设定也罢,总想着“我要把这个留到以后”的话,大哥,这一作不尽力表现,就没有下一作了啊大哥!
**************************************************************
优点嘛,还是有的。
但是如果被缺点气坏的话,大概很难察觉这些优点吧。而且令人很不情愿的是,如果很多惊喜都是和前作或者bioware其它作品有关的话,是不是反而说明了一些严重的问题呢?
这一部一样可以使玩家体验到很多科幻电影和故事中的场景,比如几个殖民星球和星球大战中的几个星球有很多相似之处,塔图因,霍斯,吉奥诺西斯,贾库应有尽有。什么bad feeling about this之类的细节也有很多。
关于remnant的美术设计真是上心了,非常漂亮壮观。Tempest也很好看,但是每次都要给你看完起飞和降落也是服气,累计多了1小时的游戏时间吧。
剧情方面着实用了心思的kadara部分和ryder家族秘密部分都很好玩,如果有人觉得开头无聊的话,我会劝他们赶紧去开kadara剧情。毕竟这里有一个风骚的太空走私犯在这里。哦,还有个女的贾巴。
这部作品对于Krogan这个种族的笔墨倒是很令人惊喜的,在前作中这个种族给人留下了相当完整深刻的印象。但这一部的Krogan不仅延续了他们的一贯形象,还有了一些新的,令人觉得合理又期待的变化。比如这一作其中一个队友是一个Krogan老战士,被我称作“千年老根”,一开始只是觉得他讲笑话蛮好玩,但是后来发现他和wrex(狗)和grunt(小狗)都不一样,Drack在badass的同时也有老人家的温柔。他的部落也和Urdnot不太一样,把Krogan的一心求生存提升了一个档次。露台边还有一个细腻敏感的根,甚至还有个比较重要的NPC根是个花匠(误)。在颠覆传统形象的同时,路过各种Krogan的时候,听他们的对话,也有特别熟悉温暖的感觉(?),都是老熟人啊。
队友的互动关系,除了与主角,还不错,有起伏变化,tempest日常也算是有意思的段落。主角和队友可以casual sex也是服气,没有了被迫选一个的困境谈起恋爱也不是那么起劲了(误)。反正我去选了走私犯。
鼻子酸了两次,第一次是建立第一个outpost,有一种成就感。第二次是救Asari方舟,有一段很帅的情节。
其他基本上就是一些前作的延续了。这部分给我的惊喜也算是足够的,但就不一一拿出来说了,毕竟应该会有其它找彩蛋的文章吧。只想说一点,没有不酗酒的大夫,没有。
#############################################
可能会等DLC出了再玩二周目吧。以及如果有续集还是会买的。
据说这一切都是human error。可是我是一个消费者,让我去体谅因为他们遇到了困难,所以造成了现在的后果,我觉得这讲不通。
**************************************************************
先说问题,我觉得基本可以概括为:想太多。稍微解释一下,就是intention(用意)和execution(执行)的问题,以及“我想要和ME123有所不同”的问题。
=======================================
先从游戏的操作本身来说:严重的复杂化+指导不清晰。
角色升级/技能也罢,任务日志和codex也罢,甚至物品栏都非常复杂。就个人感觉,有很多东西是几乎完全没用的。举例来说,武器,盔甲和agumentation都可以自己制作,你可以按照已经有的设计图做哦,或者自己在研究中心一步一步升级。然后武器盔甲和agmt分为银河系技术,heleus技术和remnant技术三类,如果要自己研发升级,就要到处去收集research point,结果是h和r的武器和盔甲都不怎么好,还是一直在用银河系技术,导致最后另外两项研究点无处可用,而银河系研究点严重不足。这个分类的逻辑我是可以理解的,但是用得着分三类吗?而且更令人无语的是,自己研发的枪械盔甲还不如捡来的图做的枪好用,这又是何必。预告片中说的“资源极其匮乏,什么都得自己做”,不好意思没感觉到,除了游戏的前几章那确实,但是斜坡也好,inquisitor也好,一开始不也穷的叮当响么。
战斗方面,可以说我玩通关一周目都没有找到如何在战斗中用菜单换枪(只会用鼠标滚轮换),也没找到如何操作队友,索性我这人对难度毫无追求,开着叙事模式打完,战斗效果和花招还是可以的,然而技能升级加了小视频之后我才意识到,合着所有的技能都是法师技能,不是在防火就是在放电,冲刺什么的像极了fade walk。以前ME123都靠战士diudiudiu,没玩过其他职业,这次是第一回体会到,原来都是法师。
很多功能都是玩到后期靠和朋友交流或者自己慢慢摸索才知道:哟,还能这样。比如都快通关了我才发现APEX的任务奖励(类似DAI战争桌顾问任务)在哪里领取,APEX小队也可以上装备,虽然一开始Kandros有介绍,但APEX界面一点提示都没有。真想说一句bioware,朋友,这不是探索的乐趣,这是浪费玩家的时间。
接着让我来吐槽一下NOMAD,完全重现了MAKO的恐惧,多数时间我都是因为晕车所以太困了只好关了游戏去睡觉了。你说它比MAKO强吧?呃……爬坡转弯什么的是好一点。游戏开始的阶段觉得升级NOMAD比升级自己的装备都重要,大概这就是爱车如妻吧。然后直到最后NOMAD连个突突都不给配,路上除了虫子可以忽略,很多怪你都不得不下车去打。#我们为和平而来##保护仙女座野生动物##没有仙女座野生动物在游戏中受到伤害#除了队友在前期一直在吐槽我开车很烂之外,也没什么新鲜事了。游戏发布前大书特书的NOMAD真的就是一个没有枪,可以换涂装的MAKO,由于地图实在是太他妈大了(虽然这个逻辑上可以理解),但是让你不得不依靠NOMAD这件事感觉像是进入西部世界必须强行搭售一匹马一样。想起来DAI的马真是好骑,虽然骑着马队友就没有对话了。
另外值得吐槽的一点是,很多剧情之后,队友和NPC会有新的对话,然而转轮显示仍然是灰色的,同样,这不是探索,是你们失误,OK?
其实只要玩家稍微想一下,就会知道这些疏忽也好,复杂的设计也好,都是没有经过足够editing和testing的结果,它的功能性是有,但是其缺乏直观的程度非常影响游戏体验。这东西做的直观一些的话,通关时间可能能减少至少5-10小时。
其他什么操作卡顿啊,载入超慢啊,星际飞行有癫痫引发可能啊,暂且不表,实在愁人。
=======================================
接着说一下编剧和角色设定。
简言之,WTH?我已经尽量不拿它和前作比较了,但是游戏本身编剧的问题是不能让“因为与前作不同”这件事背锅的。
首先,这一作的故事非常非常慢热,不知道别人如何,到游戏中段我才觉得有趣起来了。凭这种节奏想拉拢新的玩家和前作原教旨主义玩家几乎是在做梦。同时制作方又把很多有趣的东西刻意的留在DLC或者以后的作品中,使仙女座的内容其实非常有限。
以下剧透,请自觉回避
*
*
*
*
*
*
*
*
*
开篇死爹,临危受命,这一招实在是没什么新鲜感。一开始就告诉你你是somebody,我的脑中有一个长长的 哈——————?
另外这一作我觉得主角本身的性格存在感太强了,对我来说比较影响产生代入感,Ryder密集的冷笑话对我来说是起反作用的。玩家很多时候是想说笑话没错,但是你替玩家去说,这就有问题了,只是冷而已。
游戏的主线剧情就是找到可以殖民的定居星球,但是到了仙女座发现一片大乱,主角需要各种跑腿把(几乎)一切扳回正轨。这个剧情其实是很可以做到抓人的,但是做个不恰当的比喻,如果把玩家比作捡飞盘的狗,仙女座在太早的时刻就一次性毫无策略的扔出了所有飞盘,而“游乐”就变成了要把所有飞盘捡回来的任务,你知道你应该去做什么,但是你不知道从哪里开始。Again,这一点别让“探索”背锅。我和尼卡在编剧这边的体验是差不多的,不少支线要比主线有意思得多,一是有悬念,二是有紧迫感。所以回头看看这一作的剧情,尤其是新反派外星人的存在,功能性也实在太强了,而且反派外星人的目的和手段,几乎和reapers差不多。而且反派和主角之间的联系一直比较弱,一直到最终战和倒数第二战才有点交流。如果archon能从序章开始就一直琢磨着追捕主角(而不是高傲的爱搭不理的阻止这个小臭虫捣乱),派来各种奸细大费周章,感觉会紧凑很多。
主线的另一方面,对remnant的认知也实在是有限,我明白现实中对一个全新文明的理解一定很慢很慢,但是在游戏中银河系文明和remnant的接触在整个游戏中始终保持一种几乎无聊的神秘,吊胃口吊的不到位。到最终也就是交代了一下,“好了好了,remnant背后有人”。我觉得如果想和前作不同,避免斜坡接触beacon出现vision的方式就好了。
角色设定我引用一下鱼雷老师的话:大家都很好人。没错,所以有些无聊。“好人”虽然接近现实,但是性格的平均化真的会让游戏无聊的。你搞多少贴图,配多少种奇怪的口音,给每个角色安上多少多层次的背景故事都是不能补弥的。当然我们也反感角色设计的类型化,但把每个人都搞得很nice不是一种好的解决方式,不想搞cliche反而会更无聊啊。每个船员有趣的地方都十分微妙,以至于你几乎没法向没玩过游戏的人去介绍他们,只能说一下种族和外貌特征。船上比较好的角色我觉得是Cora,Peebee,Drack和Lexi。新种族Jaal因为没有走感情线所以可能还有很多没触发的东西,在我感觉Jaal就是一个衣服比别人好看的Angara,但是作为一个全新的角色,也是可以的了。C,P,D和L都展现了自己和外表不同的一面,但是有保留着比较鲜明的角色特征。Liam和Vetra就相对比较平面。船下的话,最有趣的角色都在Kadara,一但有了犯罪分子,大家就都有了色彩。虽然斯隆,Vidal以及斯隆的副官这些人都比较类型化,但是他们的出现就像是吃了“减脂增肌”一个月以后突然出现的炸鸡薯条汉堡,令人非常舒畅。这一对比就更显得角色设定不够到位,没有找到那个“有趣”和“真实”的平衡点。虽然还是会听到有趣的对话,但是角色本人就,呃,尤其是对于Nexus的各种NPC。
另外编剧的支线也引导十分不足,Ryder的家族秘密和Eladeen摆平Krogan部落两个非主线任务是除去Kadara任务之外最有吸引力的两段了。然而进行到某个阶段就会失去线索和提示,会变得不了了之。这一点也做得不好,游戏的代入感也是要通过追踪完成任务实现的,不是要求你做几个两难选择你就觉得“我是主角”了。如果不能通过引导玩家追一条情节实现代入感的话,效果会大打折扣。而且Ryder家族秘密这一条线非常重要,其实完全可以作为游戏最重要的支线进行,另一条重要支线我觉得应该是寻找其他方舟(结果只是几个非常零碎的任务),结果我觉得编剧都在投入写笑话。蛤。蛤。剧情用没用心效果太明显了,不要以为玩家看不出来啊。
=======================================
美术方面,要吐槽的不多,不觉的人类角色很丑。但是外星人的模型简直比前作丑了太多我不能接受,虽然建模和贴图都细腻了很多,但并不是好的那种细腻。游戏照明过于平均导致角色看起来都很平面。另外外星人的站姿都变成了罗锅+半蹲。看起来无比难受。不知道是不是换了引擎的关系,为什么不能用以前的模型。
另外听说默认脸的女主角相当可怕,虽然我在预告片时就略知一二,但还是这辈子都不想体会默认脸的死爹微笑。
======================================
最后简单吐槽一下其他的东西
比如bioware惯有的liberty属性。(据说蒙特利尔工作室是liberty中的战斗机)
liberty表现好了是好,过度的话,就觉得WTF了。
1 凭什么除了默认脸,都不是白妞,可以改脸的范围也非常有限。你管这个叫diversity?
2 Nexus上充满了奇怪口音的英语,多到毫无必要的程度。你管这个叫diversity?
比如世界设定只出现了Angara一种仙女座土著,然而看似他们也星际旅行很久了,能不能BTW一下其它土著啊……说说也好啊。而且文明发展程度就那么恰好和睡了600年的银河系种族差不多,也太方便了吧。区域外交和政治多搞一搞好不好啊?比主线剧情有意思的多吧!
=======================================
总体来说,你可以看到很多意图,但是这些意图要么就是揭示的不到位,要么就是过分了,另外为了彰显与前作的区别,工作室刻意的避掉了很多能让游戏变得有意思的东西,反而会让人觉得是在吃前作的老本不思进取,这个不得不说都是策略失误,100%的human error。我的猜测是他们内部可能有矛盾,想向前作致敬又必须显示区别,这方面效果相当不好。剧情也罢,设定也罢,总想着“我要把这个留到以后”的话,大哥,这一作不尽力表现,就没有下一作了啊大哥!
**************************************************************
优点嘛,还是有的。
但是如果被缺点气坏的话,大概很难察觉这些优点吧。而且令人很不情愿的是,如果很多惊喜都是和前作或者bioware其它作品有关的话,是不是反而说明了一些严重的问题呢?
这一部一样可以使玩家体验到很多科幻电影和故事中的场景,比如几个殖民星球和星球大战中的几个星球有很多相似之处,塔图因,霍斯,吉奥诺西斯,贾库应有尽有。什么bad feeling about this之类的细节也有很多。
关于remnant的美术设计真是上心了,非常漂亮壮观。Tempest也很好看,但是每次都要给你看完起飞和降落也是服气,累计多了1小时的游戏时间吧。
剧情方面着实用了心思的kadara部分和ryder家族秘密部分都很好玩,如果有人觉得开头无聊的话,我会劝他们赶紧去开kadara剧情。毕竟这里有一个风骚的太空走私犯在这里。哦,还有个女的贾巴。
这部作品对于Krogan这个种族的笔墨倒是很令人惊喜的,在前作中这个种族给人留下了相当完整深刻的印象。但这一部的Krogan不仅延续了他们的一贯形象,还有了一些新的,令人觉得合理又期待的变化。比如这一作其中一个队友是一个Krogan老战士,被我称作“千年老根”,一开始只是觉得他讲笑话蛮好玩,但是后来发现他和wrex(狗)和grunt(小狗)都不一样,Drack在badass的同时也有老人家的温柔。他的部落也和Urdnot不太一样,把Krogan的一心求生存提升了一个档次。露台边还有一个细腻敏感的根,甚至还有个比较重要的NPC根是个花匠(误)。在颠覆传统形象的同时,路过各种Krogan的时候,听他们的对话,也有特别熟悉温暖的感觉(?),都是老熟人啊。
队友的互动关系,除了与主角,还不错,有起伏变化,tempest日常也算是有意思的段落。主角和队友可以casual sex也是服气,没有了被迫选一个的困境谈起恋爱也不是那么起劲了(误)。反正我去选了走私犯。
鼻子酸了两次,第一次是建立第一个outpost,有一种成就感。第二次是救Asari方舟,有一段很帅的情节。
其他基本上就是一些前作的延续了。这部分给我的惊喜也算是足够的,但就不一一拿出来说了,毕竟应该会有其它找彩蛋的文章吧。只想说一点,没有不酗酒的大夫,没有。
#############################################
可能会等DLC出了再玩二周目吧。以及如果有续集还是会买的。
还没人赞这篇日记