hadesⅡ?hades一代大型dlc!从魔法技能角度,谈谈hadesⅡ试玩感想
来自: 我只能爬
20240426技术测试
本文不谈剧情,因为我对剧情的偏好度较为一般,只谈论一些我本人比较主观的想法,有错误的地方欢迎指错。
继承了一代优秀的美术(我也看到有人说立绘变丑了,但是我觉得还好),依旧完美的打击感,统一的世界观。
战斗系统方面,能明显感觉到本作尝试引导玩家以魔法为主去做战斗构筑,例如多了蓝条系统,增加只有魔法技能的月光神,在道路选择方面添加了提高蓝条上限,通过战技plus的方式去减少魔法施放额外按键。但是在实际游玩过程中,我并没有明显体验到魔法构筑的优势。
首先,魔法体系的几个方面:①蓝条②施法③伤害。
(1)蓝条:
我认为在蓝条的选择和变化上,已经做到足够了。例如回蓝方面:爱神的“每场战斗必魅惑一个敌人,在该敌人身边回蓝”,冰神的“原地1秒不动开始回蓝”。提高蓝上限方面:增加蓝条上限的“门”、饰品、卡牌。还有一些减蓝的选择,这和增加蓝条意义相同。
不知道是不是我记错了,我好像看到过一个挨打回蓝的选择,这太离谱了,一个法师本身就不可能做很多的血量选择,挨打回蓝收益在我看来是负的,除非他们更新一些血量和蓝条互相转换的东西。
(2)施法:目前我看到的减施法时间,仅有战技选择时可选减少战技时间(由于魔法施法存在于战技施法后,所以战技时间缩短=魔法施法缩短)。比起不耗蓝随便放的战技,魔法技能拥有一整个蓝条资源,却在施法引导上只跟随战技做简单的缩短变化,是不是有点太简单了?
(3)伤害:这些伤害提升方式里,目前我能看到很多右键战技附魔,对法阵中敌人伤害增加(这也包括法阵的额外二段伤害)
而神能改变魔法的伤害效果(例如初始武器的右键魔法一字技能分裂出的额外的效果,能和别的技能联动这一类的)在目前的测试中并没有看到(也可能是我遗漏了)。
而魔法构筑,则在于【技能联动】
我在尝试仅使用魔法作为主要攻击手段去做构筑时,经常会发现,没有足够的选择去支持这种构筑。
冲刺/跑步的技能选择和魔法几乎完全没有关系,他还非常鼓励我去怪物中间穿梭,这和法师的攻击理念背道而驰。
在拥有回蓝体系时,我的神只告诉我,我能回很多蓝,所以我能不停地放技能,我找了几个角度站桩输出,全程站撸,这游戏就完全变味了。
在没有回蓝体系时,如果我需要全程用蓝条打boss,我的蓝就完全不够用,要等待天赋缓慢的自然回蓝(或许他们以后会增加平A回蓝体系?),制作组提供了不耗蓝的战技,但是问题来了,魔法难道就只是增伤吗?这根本不是好玩,他需要吃这么多强化构筑,而仅仅只是战技的上位替代吗?
我认为一代hades的优秀之处在于【反击】收益,冲刺躲了敌人子弹后,能施加额外的效果,玩家也乐于去做反击构筑。
但是这一作的魔法构筑,目前看来有点非常平平无奇,仅仅只是增加一点远程伤害,可玩性和联动非常低。
而别的战斗体系,和一代相对比,没有太多的变化。
第二个我想说的大点是,制作组似乎希望我们在刷之前做选择,这也意味着他提高了玩家的战前策略部分,这一点主要体现在以下几个方面:
(一)一作中的镜子,本次更换为塔罗牌,每次携带的塔罗牌技能是有上限的,而不是镜子带来的属性无限叠加。
(二)资源方面。在资源采集角度,目前测试版解锁的铲子,镐,石板,每次只能携带一种,在本次战斗中你只能选择采集这一种资源。而在资源循环的角度上,他添加了熔炉,种地(我玩到的时候大呼这难道就是冥界星露谷),不过这些系统浅尝辄止,我很满意,因为我玩hades确实不是为了种地,但也不排除有人真的想在冥界带领整天无所事事的鬼魂发展种植业。
本次技术测试的内容并不多,见微知著,能看出制作组的制作方向,但是目前给我的感觉更像是hades一代的大型dlc,我非常期待见到hades2的更多更新和更好玩的战斗方式。
最后放上我的老婆赛勒涅:
还有我的1涅墨西斯:
测试邮件:
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