【闲聊】风暴中不被期待的降生——聊聊地平线和Aloy
来自: ClemMel(我的娱乐记录)
这两天一上网就看见无数sWEet bABy iNc的复读实在是累…………眼看着一个consultation工作室快被说成是全西方(甚至包括东方!)所有游戏的编剧了。
至于我们通缉榜榜首的小倭瓜同学那更是脑门儿上被狠狠烙上SBI出品的痕迹了。然而她的诞生比这公司(2018)早好多年,一时兴起索性来聊聊。
对游戏一代的安利贴:https://www.douban.com/group/topic/298340620/
那首先要说的是,她的诞生目的绝不会是什么想打性别战争的女全icon——设计师是白人男性。制作组更是标准的进步正确类型,所以不必对她有这方面的期待和失望。她在如今突然被当成什么极端正确靶子挂起来打,主要是因为她在成功的角色里面最“丑”,在“丑”的角色里面最成功……
有美有丑,有重甲有短袖。
不过不得不说这制作组审美我是真的要扣个问号,这不是脸的问题啊,谁家好人这么摄影啊?以至于都出现“前期是zzzq妥协,后面偷偷改模型了”这种都市传说了……
今天也先不聊具体作品的内容,而是说说她的起源。
本文主要内容是复读视频《Horizon Zero Dawn Documentary & Guerrilla | Noclip》,如果有兴趣的话可以直接去看一下视频,有人做过中文字幕。
那来都来了,不妨扯远一点——游骑兵/游击队工作室(Guerrilla Games),一个来自荷兰的索尼第一方工作室。
在《地平线:零之曙光》大获成功之前,这个工作室一直致力于一个IP:《杀戮地带》(Killzone)。
早在2000年时,Guerrilla Games由三家荷兰公司合并重组而来:Digital Infinity,Lost Boys和Orange Games。那时候工作室只有30人左右。
《杀戮地带》最初只是一个预算有限的低成本游戏,但是因为它“看起来很有趣,尤其是画质很出色”——PlayStation的人这么认为——最后索尼逐渐为它加大投资,变成了一款3A游戏。
虽然销量遇冷,但是这不能阻止工作室屡败屡战。
然而第二部时工作室却出了个不怎么样的名——他们内部用来当作目标的CG视频,用来讨论“次世代FPS应该是什么样的”的视频,不知怎的登上了2005年的索尼E3发布会,并且被称之为PS3的实机演算画面。
很多玩家信以为真,制作组也只能硬着头皮加大马力输出——最后硬是真的搞出了画面极为出色的二代作品。
二代大获成功后,Guerrilla也成为了索尼的一个重点工作室,但是它和它的IP似乎更像是个技术先锋:杀戮地带:解放是索尼掌机PSP上的旗舰作品;杀戮地带3在2011年发售,支持PS Move和3D;而杀戮地带:雇佣兵在2013年于PSV上发售。
在制作了足足十年的杀戮地带系列之后,工作室决定探索一些新的东西。
在2010年的3、4月份左右,还有9个月杀戮地带3就做完了,Guerrilla开始内部提议下一步要做怎样的东西。
他们当时查阅了索尼那时候的代表作品,而在独占阵容中并没有西方RPG。(呃,其实我一直觉得RPG这个词太奇怪了 ,地平线最终幻想这种固定角色固定剧情的,巫师3这种固定角色不固定剧情的,博德之门3这种不固定角色不固定剧情的,全都是RPG………………)
而准备做些新东西的Guerrilla,在员工的各色提议中,脱颖而出的有两份:
第一个来自工作室的艺术总监Jan-Bart,他提出的是一款以年轻女孩为主角的游戏——她对世界尘封的过去很感兴趣,机械巨兽,科幻,后启示录风格的世界,这些基础的概念已经有了,但是还没有一个贴合主题的、能将来龙去脉讲清楚的故事。而做成一个开放世界动作RPG也是提议的一部分。
工作室本来很喜欢这个提议,但是出现了意想不到的“撞车”——在2010年的E3上,一款名为《奴役:奥德赛西游》的游戏被公布。后启示录风格,女性主角(注:这个游戏里的“唐僧”其实是类似生化奇兵无限中伊丽莎白的存在,并不是玩家操作的主角。),机器敌人……(这个游戏我通关过,故事背景设定其实还行,但是执行得很土,典型的PS3/360时代的线性动作剧情游戏,又没有太出彩的动作设计。所谓的对西游记重新演绎也就是把孙悟空猪八戒唐僧套个名字和皮,没有更进一步的联系了。)
于是Jan-Bart自己去找了Hermen Hulst(Guerilla总经理),说感觉不应该做这个了,题材撞车太严重了。Hermen也赞同,但是决定把它作为备选,之后再看看。
随后公司转向另一个大家都觉得更保险,也更擅长的提议开始制作——一个在玩法上和杀戮地带更相似,但是更开放世界,而在剧情设定方面截然不同的作品。蒸汽朋克,平行宇宙,物种进化,各种历史人物,一个独特的男主,视觉冲击力很强的怪兽……这个则是艺术总监Roy Postma的主意。
工作室当时花了超过6个月时间在这款至今都未曾公布的游戏上。
但当提交这个方案给索尼的时候,地平线仍在他们的脑海中挥之不去。
终于,在某一天,工作室的技术总监Michiel van der Leeuw去找了Hermen,问他,我们到底为什么把地平线束之高阁。Hermen说,因为市场上已经有类似的游戏发售了(奴役奥德赛是2013年发售的)。他对Hermen说,我们应该再给它一次机会,试一试。巧的是,Hermen正好也有这个念头。
而就在他们要向索尼高管展示游戏的前夕——真·前夕,晚上11点时,Hermen找到Jan-Bart,让他把地平线的概念图片全部带上,他们要同时展示这两个项目。
此时,一个是已经被反复打磨过的创意,游戏机制已经成型了,也已经做了很多动画了,而地平线此时还完全只是一个草稿。
Hermen把这两份提案摆出来,让人们举手表决——当然并不是真的要以此决定制作哪个,而是想看看大家对此有没有比较强烈的看法。
他注意到的一点是,喜欢地平线的那些人都是发自内心的十分喜爱它——他们真的喜欢里面的各种东西,角色,故事,奇怪的世界,自然风光,还有里面的机械巨兽。
最终Guerrilla工作室决定铤而走险,他们的下一个游戏系列将会是地平线的世界。
关于游戏性的设计方面我就不复读了,再次提醒有兴趣的可以去观看《Horizon Zero Dawn Documentary & Guerrilla | Noclip》
而说到故事,Guerrilla之前的作品并不看重叙事——他们在此之前甚至没有编剧团队,杀戮地带系列的故事是外包完成的。而线性FPS也并不需要太多的接取任务设计。
所以为了填补空白,Guerrilla招聘了两个关键位置的人物:一个叙事总监,一个任务总监
最终游戏招聘的叙事总监是John Gonzalez,他大约在2013年加入Guerrilla,担任《地平线:零之曙光》的首席编剧。(注:他于2020年离开Guerrilla,在《地平线:西之绝境》中担任的是叙事总监)从他的领英页面看,他编写了零之曙光大约90%的主线任务。题外话,他的wiki写的是“冈萨雷斯曾经负责设计《辐射:新维加斯》的中心情节和冲突,包括开头和结尾之间的所有内容(Gonzalez was responsible for designing the central plot and conflict of Fallout: New Vegas,including everything in between the beginning and the end.)”强者啊…………
他是专为这个项目进来的,Guerrilla看中了他在开放世界游戏开发的背景,找上了他。
John加入之初,无论是故事还是游戏本身都与今天大不相同。
故事依然围绕着Aloy展开,相同的世界观,同样的机器敌人,主人公也同样是一名猎人,但是其故事却是发生在位于游戏世界中央的一座高耸入云的城市中的。
而故事的修改也不仅限于大的方面,还包括很多细节方面的东西,比如马。
当John加入制作组后,他对整个故事都进行了修改,而其中改动之一,便是世界范围内的大型动物全部灭绝了。
在最初的几年里,做出来的游戏原型中,你都能看见Aloy在骑马。而他把故事一翻修,马就出局了。
别的工作人员都懵了,因为他们已经习惯了Aloy骑着马这个设定了。“这干什么呢?她当然有马啊,你看我们做的这些个原型”。
但是都被John拒绝了,他认为这一点非常重要——他想要让想让Aloy在这个世界里显得特别。所以她有Focus眼镜,她可以超控机器。如果游戏世界中有马的话,那么她可以骑马,别人一样可以骑。
现在回看这些,当然觉得很有道理,但是当时很多制作人员却并不能理解,有很多反对的声音,因为他的改动方方面面都非常大,否定了很多现有的点子,几乎写出了一个全新的故事。
随后制作组其他人又在他的故事的基础上不停完善,从他加入团队算起,制作组花了大约半年的时间来润色故事,才终于感到满意。
后面关于任务设计的部分我也略过不提了,唯一有关的点是,其实一开始他们是想要Aloy到勇者试炼时才第一次找到Focus。但是由于Focus和游戏的UI、玩法都息息相关,制作组很多人更大力反对了——你打算让玩家整整好几个小时都看不见UI吗??最终变成了现在成品版本中,序章就掉山洞捡金手指了。
本体说完了,说说Aloy吧。
现在网上最爱说的就是“现在全都是女主游戏了,都没有男主游戏了!”……这个,我觉得但凡只要认真数一下发售的关注度较高的作品。拿2023年举例,这里甚至只是我马上能想起来的作品——固定女主有魔咒之地,密特罗德Prime重制版,固定男主有原子之心,最终幻想16,王国之泪,生化危机4重制版,蜘蛛侠2。有个男女各一半的心灵杀手2……有可选主角的霍格沃茨、卧龙、博德之门3。
天天被说zzzq的如今尚且如此,十年前的环境不用说了。
(以下摘自Andrea Peterson写于2015的Sony worried it was 'risky' to put a female hero at the heart of a big new game)
“她是一位女性主角,”吉田修平(索尼电脑娱乐全球工作室负责人)在最近的一次采访中告诉游戏杂志Polygon。“这一直是制作组的愿景,但我们曾经进行了一次讨论。做一个女性主角会不会太过冒险?”
吉田告诉 Polygon,“女性主角”是索尼寻求反馈的几个问题之一。 “我们开始向内部更多的人展示它,而他们对此有疑问。因此我们与营销团队合作进行重点测试,”他说,“最终的反应是积极的。”
在给《华盛顿邮报》的一份声明中,游戏背后的索尼旗下工作室 Guerrilla Games 对吉田的评论并不表示支持。 Guerrilla Games 总经理 Herman Hulst 在声明中表示:“作为焦点测试的一部分,Aloy的性别从未受到质疑。”他补充说,该公司“从来没有、也永远不会担心Aloy作为《地平线:零之曙光》的主角。 ”
吉田表示女性主角被认为是有风险的这件事,说明了游戏行业性别政治的现状。近年来,对一些女性游戏开发者和批评者的厌恶情绪冲击了游戏行业。(注:这是2015年的文章……)
“电子游戏历史上一直都有劳拉:克劳馥这样的女性主角,但她们仍然是例外,而不是常规。 几年前,当市场研究公司 EEDAR 审查视频游戏主角的性别细分时,结果相当惨淡。 根据现已停刊的《Penny Arcade Report》的报道,在 669 款新游戏样本中,只有 24 款只有女性主角。
根据 EEDAR 的数据,以男性为主角的游戏比以女性为主角的游戏销量更好。 但是固定女主的游戏有一个很大的弱势:给它们的营销预算只有男性主角游戏的一半。(注:很难不想起育碧的women don't sell)
《地平线:零之曙光》在一定程度上有所好转。这款游戏在游戏界最大的展会上首次亮相就引起了轰动,而且它并不孤单:EA展示了 2008 年《镜之边缘》即将推出的续集,且依然是女性主角,而下一款《古墓丽影》游戏也成为了头条新闻。(注:结果镜之边缘在催化剂以后又没下文了,古墓丽影仔细一想居然都已经6年没有正统续作了……)
(以上摘自Andrea Peterson写于2015的Sony worried it was 'risky' to put a female hero at the heart of a big new game)
我有时候觉得甚至很难说当年的环境和现在到底哪个更差,因为旧游戏里面女性角色不好看时真没见过现在这么多复读机……
回到Aloy本身,现在天天见到没完没了的“脸模演员特别漂亮!zzzq做丑了!”然后我贴了个Guerrilla的讲座截图,完全是按照脸模去做的——嘿,有人开始跟我说“那就是故意找的不好看的脸模”。还有一批人喜欢说“1代时很好看,2代zzzq变丑了”,呃,我不知道这种人是装傻充愣还是真的现在才开始玩游戏,当年1代已经被喷了一圈不好看了,那时候的说辞是“原画那么好看!游戏里被zzzq丑了!”可能只是因为当年这些复读词汇还没有现在这么火热吧。
【地平线2西之绝境真的是丑化了脸模演员吗?-哔哩哔哩】 地平线2西之绝境真的是丑化了脸模演员吗?_哔哩哔哩bilibili b23.tv
而说到脸模,Aloy的脸模是荷兰女演员汉娜·霍克斯特拉 (Hannah Hoekstra)。而她甚至是在游戏在E3 上发布的几个月之前,才成为了Aloy脸模。制作人Jochen Willemsen当时请病假在家里看电视,然后看到了这位演员的作品,才推荐给团队去找她寻求合作。
在设计Aloy的整体外观时,Guerilla希望让Aloy尽可能真实。为了让Aloy感觉更加真实,他们确保她的体型不会像其他女性角色的设计那样让人感觉过于“不现实”和“夸张”。
游戏总监 Mathijs de Jonge在接受采访时表示,在创作时,他们想要一个强大的,能够应对这恶劣的环境和这些充满敌意、令人生畏的机器人的主角。于是他们从 《终结者》 中的莎拉·康纳和 《异形》 中的雷普利,以及《权力的游戏》 中的耶哥蕊特身上汲取了一些灵感。
John Gonzalez(零之曙光的首席编剧)在接受采访时:“我们之前开玩笑说,她就出现在设计概念里,然后直接从里面走出来并对我们说,‘嘿,我将成为你们的主角。‘”“我们试图写一个好的,或者说希望是写得好的,的女性主角的方法,就是尽我们所有的努力来写一个让人感觉有人性并且有多面性的角色。”
Hulst同意Gonzalez对Aloy“绕不过去”的评价。 “我们没有‘选择’她,而是这个游戏需要她。 我们从来没有考虑过没有她的零之曙光。” “我们不想让她过度性感——对我来说,这会分散对游戏大的方面的注意力。我们需要利用团队的每一点创造力和反馈,而我们的团队非常多元化——男性、女性、来自 30 个不同国家的人员。 约翰的写作团队中也有女作家,我们收集来自各方面的反馈。”
所以说在她的塑造上,这制作组只能说是,呃,保守进步派?感觉“不做性感怕分散注意力”颇有种“技术人员就该不修边幅才显得专业”的即视感…………其实她有很多露腰露大腿的衣服,但是全都感觉不到色气,只能说性缩力十足倒是真做到了…………………………
嗯,写着写着发现我到底为什么要复读一遍人家的视频和文章………………再次,有兴趣的请去观看《Horizon Zero Dawn Documentary & Guerrilla | Noclip》。
关于游戏和角色本身我自己的感想是想写的越写越多,隔三差五划拉几笔,到现在还没整理好_(:з」∠)_。
以Hermen Hulst(Guerilla总经理)在采访中对这个角色的感想收尾吧。
“I'm actually really proud of the fact of the fact that we have been able to create a character, that people embrace and wanna follow.
and I've gotten a lot of mail and from people who have daughters that, you know, they go training like Aloy did with Ross and they go practice, and
we're literally talking people with, you know, with daughters that are three, four years old, and they're on the couch and they're practicing and they're doing dodge rolls and they're buying bow and arrow.
So it seems that Aloy, to many people, was an important character. And I don't think we've had a lead character before that really inspired so many people, including young girls, that's just really wonderful, that we have been able to create that.”
“我其实真的很自豪我们能创造出一个,能令人们接受并想要追随下去的角色。而且我从很多有女儿的人那里收到大量的来信说,他们会像Aloy和Ross一样去一同训练。我说的这些是真的有三四岁大的女儿的父亲,他们在沙发上一起训练,玩躲避球,还去买弓和箭来玩。
看得出来Aloy对很多人来说是一个重要的人物,而我们之前的作品以前从来没有这种能打动包括小女孩们在内的人们的主角,我们能做出这样一个角色真的是太棒了。”
正如同故事中一样,赋予她生命、围绕在她身边的人们爱着她,但是旁人并不全是如此。
好在如同每一个本身品质过硬的作品一样,它的生命力至今还是旺盛的,愿她在下一部中能够得到一个完美的结尾。
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