平庸的怀旧向作品
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怀旧一直都是游戏界不可忽视的力量,这些开发者总是逆潮流而行,力求在各个方面都能还原出更早游戏的风貌
但如果仅仅是如此,那玩家为什么不去玩那些古早作品呢?因此开发者也必须做出一定的革新,才能够吸引到新玩家
不那么像素的像素风
这款游戏虽然采用了像素风格,但还比较符合当前时代的审美,是为数不多的加分项
而且在某些特定场面,还会打破像素风的设计。比如一些动画化的cg,比如进入星之海时短暂地转变成了3D视角,都让人眼前一亮
加入了即时反应却更拖沓的战斗
在战斗中,玩家释放技能或被攻击时可以按下特定的按键,增强技能威力,或降低受到的伤害
这是一个不太多见的设计,似乎能够给回合制战斗加入一点即时反应要素,更符合现代人的游戏习惯
事实上这个系统个人认为非常失败。反应机制太过于机械化,纯粹就是万年不变的qte。而且这种即时反应还会影响策略,比如很多时候都依赖于技能强化后多打一个锁来打断敌人的技能,但是一旦没打出来强化,整个策略都会受到影响
实际上,现代玩家的分流已经非常明显,玩策略的就去玩回合制,玩反应的就去玩即时制。因此回合制要更强调策略深度,即时制要更强调简单策略+即时反馈,在回合制中加入即时反应纯属吃力不讨好
(这里提一下马里奥RPG,一方面那会玩家还没有完全分流,更重要的是,马里奥RPG完全就是强调即时反应的,策略成分不太多)
真正加快游戏节奏的日式RPG,我觉得还得看P5,那是成功加速了回合制节奏的游戏
过于简陋的成长系统
这款游戏另一个缺陷就是rpg成长太简陋了,只有升级和装备两个目标,并且基本上都只作用于战斗属性,没有太多改变玩法的被动之类的东西,自然不会有搭配乐趣
雪上加霜的是,角色的技能也特别少,几个小技能从头用到尾,配合上面说的即时反应,弹弹弹已经要吐了
传统也乏味的故事
星之海讲述了一个传统的故事,就是勇者一路打怪练级,击败了反派。
中间有一段上一代至日勇士背叛的插曲,本可以在这里深挖一下为什么背叛,深化整个作品的思想深度,但是没有,所以整个故事的上限就到此为止了
另外一个比较出彩的点,是加尔的角色塑造和他最好的牺牲,但实际上这也是传统RPG中常见的队友祭天套路了。我没有去把真结局打出来,因为我一猜就知道肯定是复活加尔。上网一查,果然是……
这太传统了,也太乏味了
弃之可惜的恶魔城设计
这款游戏加入了一定的恶魔城探索要素,玩家需要拿到特定技能才能通过之前无法通过的关卡
但是我觉得这块还是没有学到精髓,因为我拿到新能力之后完全没有心情去探索一下旧区域,这和恶魔城的体验是相反的
可能会归咎于探索性设计得不好,一些区域没有留下钩子让玩家回来探索
但是我觉得更深层次的是JRPG本身的慢节奏和恶魔城可能是不兼容的。就算之前的地图留下了明显的钩子,我也懒得回去找了,因为回去一趟太麻烦了,一想到我要经历那些慢吞吞的跑图,可能还要重新打怪,不如杀了我算了
这可能给我们敲响了一个警钟:如果要做恶魔城体验,最好是把角色的机动性做上去
为什么要复古?
复古是一个永远的潮流,总有人会怀念自己童年时的那份快乐
所以拳皇97,红警2这些游戏,至今还会有那么高的热度
但是复古不等于古,否则大家真的不如去玩那些老游戏
复古游戏往往还是要被迫创新的,去迎合当下时代的审美和技术
八方旅人是复古的标杆级作品
他完全地知道JRPG本身的乐趣点是什么,怎么去和当前的技术融合,创造出既复古又新奇的体验
星之海,仅仅是一部平庸的复古作品罢了