《游戏设计梦工厂》随笔记——游戏系统
定义:是指由一系列互动元素所组成的一组集合体,并赋予目标或理由。
【基本元素】
物体:是构建系统的最基本单位,系统可视为物体的碎片所组成的群体。
物体可以是某个独立的游戏单位(如象棋里的皇后),或是某种游戏中的概念(比如《强手棋》中的银行),也可以是玩家自己或其代表的角色,也可以是区域或地形。
属性:是品质与特征,用来定义物品。物体的属性组合出一组描述数据,这组数据是判断物体在游戏系统中互动行为的基础。
行为:当属性数量众多时,一个物体可以展开的行为越多,就越难预测它在系统中会展开什么样的行动。
关系:两种决定性的关系参考:随机性和规则。哪种更适合你的游戏取决于想要实现的目标体验是什么。
【系统动态】
一款游戏最重要的一方面就是在每一个时间点展示给玩家的可能性。
系统内可能性的数量及种类并不都是越多越好。如线性棋牌游戏和横版卷轴冒险游戏。
若要在系统中创造更多可能性,可将更多游戏对象引入到系统中,对象之间的关系已经定义好。如GTA的开放式世界游戏、即时战略游戏,以及MMO。
经济系统
建立经济系统,游戏必须有:可交换的物品,交易方式,(有或者没有)货币。
在建立经济系统之前,问问自己:
- 经济规模在游戏过程中会增加吗?如,资源是被生产出来的,那这种增长是系统控制的吗?
- 如果有货币,货币的供给是如何控制的?
- 经济系统中价格是如何确定下来的?是由市场力控制还是由系统来定?
- 交易双方在交易过程中有什么限制吗,如轮流交易、时间、成本或其他限制?
几种系统的特性
简单交换:经济系统由游戏规则严格限制,没有经济增长的机会,没有基于供给与需求的价格变动,没有市场竞争的机会等。以物易物式的交换系统本身的目的就是创造一个令人狂热的社交氛围,并没有现实世界的复杂性。
- 产品数量=固定
- 金钱供给=无
- 价格=固定
- 交换机会=无限制
复杂交换:个人举例《这是我的战争》
- 产品数量=控制增长
- 金钱供给=无
- 价格=有限制的市场价格
- 交换机会=由玩家轮次限制
简单市场:举例《大富翁》
- 产品数量=固定
- 金钱供给=控制增长
- 价格=市场价
- 交易机会=无限制
复杂市场:举例Ultima Online和《无尽的任务》(都为MMO)。经济系统是持久稳固的,且立秋创造一个现实世界的模拟。通常开局只有少量资源,需要玩家进入“劳动市场”或寻找、制造和买卖来获取更多资源。产品数量由游戏设计师控制。(不完全让市场自我调控是因为玩家由积聚游戏物品的倾向)
- 产品数量=控制增长
- 金钱供给=控制增长
- 价格=有基础的市场价值
- 交易机会=无限制
游戏外经济
如《万智牌》,发行商可以控制经济总体形势。
- 产品数量=控制增长
- 金钱供给=N/A
- 价格=市场价值
- 交易机会=无限制
经济系统有简单交换,也有复杂市场,其一定要直接与玩家在游戏中的目标有关,而且要达成资源有效性和稀缺性的平衡。经济系统可以将简单的游戏系统转变为复杂的游戏系统,并且可以使游戏社区增加互动性、社交性。
自生成系统
定义:若将简单的规则设定设置为动态,就会产生无法预料的后果,也即——基本要素根据简单规则同时运行(互动)的话,就会产生复杂且无法预测的结果。(emergence)
游戏可以使用自生成的技术做出更加使人信服以及难以预测的景象,如《模拟人生》、GTA3、《光环》(中的AI)、Black & White、《皮克敏》、Munch's Oddysee、《合金装备2》。
与系统进行互动
在设计互动体验时需要考虑:
- 玩家对于系统状态了解多少?
- 玩家可以控制系统的哪些方面?
- 哪种控制是如何构建的?
- 系统给玩家怎样的反馈?
- 这会怎样影响游戏体验?
信息结构
公开结构强调玩家全面了解游戏情况以及进程,通常会在系统中允许有更多计算为基础的策略。而如果想创造由猜测、吹嘘或欺骗为基础的情况,要考虑向玩家隐藏信息,如扑克的梭哈游戏。
玩家得到的信息量通常随游戏进行而改变,即动态信息结构,《魔兽争霸》中“战争迷雾”的概念。动态信息结构就为基于信息的策略和基于欺骗与计谋的策略之间提供了动态平衡。
控制
向玩家提供哪种控制决定玩家对于游戏系统的最重要体验,其通常包括游戏过程中反复性的过程或动作。如果这个基本动作很难进行或仅仅是不好玩,那么玩家就可能会放弃玩游戏。
你如何决定允许以及不允许你玩家有怎样的控制,这就是设计过程中的中心环节。
直接控制行动(如fps) & 间接控制行动(如《过山车大亨》中通过改变价格、生产量和乘坐体验吸引更多游客);实时 & 回合制
反馈
正反馈 & 负反馈
强化循环会带来稳步增长或稳步衰落的游戏体验,如果想要阻止游戏太快结束,也要使用到平衡关系。平衡关系试着阻止改变所造成的影响,在平衡关系中,某种要素改变的结果就是要素反方向改变。如足球中一队得分时,球要交给另一队。
调整游戏系统
- 首先,设计师需要测试,保证系统自身是完整的:自身不完整的系统会出现要么妨碍玩家解决游戏冲突的情况,要么允许玩家回避设定冲突的情况,这会导致游戏体验的“死角”,有时也会导致玩家冲突。
- 当系统调整到自身完整时,接下来要测试公平性以及平衡:如果游戏给予所有玩家达成相同目标的相同机会的话,那就是公平的。另外,如果出现最优策略,如过度强大的目标,游戏也可能会失去平衡。(一种策略或目标比其他要好,这样就会极大减少对玩家来说有意义的选择。)
- 当一个系统自身完善且公平时,必须测试保证游戏进行过程中有意思且具有挑战性。对乐趣及挑战性进行测试时,脑海里一定要有清楚的玩家体验目标,找目标玩家群体来做测试(这对每个不同玩家来说都是不同的感觉)。(通常来讲,不该找设计师的朋友来做测试。)
总结
在设计与哦正游戏系统中,一个真正的挑战就是分离出游戏目标和关系在游戏中引发了怎样的问题,以及做出改变来解决这个问题并且不带来新的问题。