关于守望先锋联赛的发展问题
本文是对该视频的评论 OWL墓志铭——内部深度从业者带你全面解析守望先锋联赛项目结束始末
我不是这款游戏乃至暴雪游戏的玩家或观众,但自守望先锋联赛推出以来就对它的发展颇有兴趣,因此,对视频内容我想提出一些不同看法。
守望先锋的受众数量问题
相比于其他流行的竞技游戏,我不认为守望先锋是一个在玩家和观众数量上有多么成功的游戏,它从不是、且不可能成为最具影响力的多人游戏。当然,这些并不影响它可以去追求成为最流行的竞技游戏和电子体育项目。
根据Twitch.TV各语言观看时长记录以及Youtube Live的相关数据,只有英雄联盟是在世界各地都流行的多人游戏(东亚、东南亚、北美、南美、西欧、东欧),其他所有多人游戏都有极大的地区差异,比如堡垒之夜在亚洲不流行、刀塔2在南美、西欧和除中国大陆以外的东亚不流行、反恐精英在西欧和亚洲不流行、守望先锋只在北美、中国和韩国流行(且在中国和韩国的流行程度与北美也有不小差距)。
根据动视暴雪财报,在最多时所有暴雪游戏也只有4600万的月活跃用户,那么守望先锋在最流行时至多有1000-2000万的活跃用户,这远少于英雄联盟,相比刀塔2和反恐精英:全球攻势也无优势。尤其是同期发布的绝地求生:大逃杀(2017)和堡垒之夜的大逃杀模式(2018),它们在玩家和观众数量上都远远超过守望先锋,而且在发布后的很长时间内仍维持了较高的活跃用户数量与增长率,这都是守望先锋未曾做到的(它很快就达到了高峰并一路下降)。
玩家数量问题正是守望先锋联赛发展的根本问题,不同于传统运动,电子游戏有较高的认知门槛,它的赛事观众一定是它的游戏玩家(从未玩过游戏却观看赛事的人是极少数),也就是说,任何电子体育项目的流行都首先要求其游戏本身的流行。一款有足够数量玩家的游戏不论赛事有何种程度的职业化与组织性,都会有相应(至少最低程度)的观众数量,而如果没有相应的玩家数量基础,它的赛事也绝无可能孤立地发展和进步。守望先锋的活跃用户、尤其是历史活跃用户(过往曾玩过这款游戏的人)在最流行的竞技游戏中——我上述所提到的那些游戏——就是最低的,它的用户数量与增长率完全不能支持其赛事发展超越英雄联盟、刀塔2和反恐精英这三项在10年代至今最具影响力的电子体育项目(根据Esports Cherts的统计,18年第一届联赛的观看时长为7000万小时、平均观众12万,19年第二届联赛的观看时长为7500万小时、平均观众12万——这一数据不论是对比其他项目还是比较自身的增长率都不是一个有可能成为最流行电体项目的表现)。
玩家数量问题是是守望先锋的的游戏性问题导致的,我无法评价相关情况,但我不认为它的商业模式——付费制是一种可取的竞技游戏的盈利方法。对于竞技游戏及其赛事来说,受众数量的多少就等于技术和文化价值的强弱(实际上对于所有多人游戏来说都是这样,只是竞技游戏因为强调交互对抗和发展赛事的原因而更要求使受众再扩大)。更多的玩家数量意味着更多对局,以此生产出更好的技术水平、更合理的天梯环境并带来更多的观众,从而推动赛事产业与文化的发展。守望先锋的付费制度作为参与门槛限制了它的玩家数量,这是其赛事发展受阻的一个原因。我尤其不能认同像使命召唤那样每年发售一次,使用此种商业模式的游戏都有它的不可替代性(比如各种体育模拟游戏),可没有竞技游戏是以此种方式运作的,我不认为电脑平台的多人游戏玩家会对此满意。
守望先锋联赛的制度与文化问题
守望先锋联赛的俱乐部能够以制度形式参与到联赛发展的决策中,这应当是电子体育中的先例。然而,不同于足球管理机构的公开选举或美国职业体育联盟(如NBA)中由俱乐部所有者选择、审查并任命赛事的管理者,守望先锋联赛的管理者是受母公司(动视暴雪)指派的。如果不是这样,我想它不会出现如此管理乱象,尤其是在联赛的发展层面,相比于由全体俱乐部所有者参与的NBA理事会(联盟的最高权力机构),守望先锋俱乐部只具有形式上的权力,它们并没有展现出主导联赛制度改革与各项规则演进的能动性。形式上的决策权很重要,但这应该成为俱乐部(作为联赛的基本单位)积极参与并主导联赛发展的开始,我不觉得守望先锋联赛做到了这一点。
接下来是一个根本问题——守望先锋联赛“主场城市”的问题,它的重要性在于似乎所有人都把“主客场”、“地域化”当作这一赛事与其他任何电子体育项目的本质区别,是联赛成功的关键所在,然而在我看来,即便抛开大流行,它也不可能改变守望先锋联赛的走向(它可能会存在,但不会成功)。
场馆开发是电子体育发展的结果而非原因,是因为由足够多的线上观众才会有相应数量去线下观赛的玩家,因此它才能创造高收入。而且即便如此它的数量也不会有多少,因为在当代的团体型职业运动中,俱乐部的收入主要来自三部分:转播权分成、商业赞助和比赛日收入,对顶级联赛以及顶级俱乐部来说,前两者才占到了收入的绝大部分。电子体育对线下观赛的发展本身同样不能带来(面向外部的) 观众群体的扩大。
对线下观赛的发展能否让观众对赛事更有热情?由于运动形态的本质差异,电子体育的现场观众无法像传统体育那样通过呼喊和动作去影响运动员在场上的表现,所有它不能发展出足球式的球场文化(强调现场观众是比赛的参与者、球队的第12人),不能实现足球的现场观众文化的动员能力和宣传能力。
电子体育是一个新生的数字化造物,电体赛事和它的参与者没有传统体育式的(地域性)社区起源,选手、运动队甚至观众本身都是高度同质化的,俱乐部“地域化”的目的应该是重构支持者和被支持对象间的情感关系——把更多玩家转化成赛事观众并使赛事对观众具有更高的重要性——这是一项推动文化发展而不是商业发展的措施。可是在这个意义上,“主场城市”没有起到作用。
在守望先锋联赛一体化和参赛队伍地域分布(韩国1队、欧洲2队、中国4队、北美13队)的影响下,观众对其主队的支持仍然和非地域化时期一样,选手构成和队伍成绩等其他价值远高于主场,即便在地域属性上,对国家的支持也要优先于城市。而且,由于不限制外籍选手的数量,平均水平更优秀的韩国籍选手占据了联赛的半壁江山。在被支持对象缺乏独特属性的电体中,一支队伍的文化价值在很大程度上等同于它的选手构成,那么一支完全由韩国籍选手组成的非韩国队伍(比如“上海龙之队”)和它的主场城市(甚至国家)就不可能建立联系——特别要指出的是,欧洲足球的情况不能作为守望先锋联赛制度的依据,欧洲足球的身份制度受到”欧洲一体化“、欧盟等政治和社会原因的影响而产生。相较而言,欧洲不同地区的文化也有紧密的联系,并且足球的发展在经过了足够长的历史后已不再拘于球员的出身,但这一切都无关于电子体育,在电体中,被支持对象和支持者的关系不可能从一开始就是”国际性“的。
不过现在我们进一步考虑:如果没有上述问题,俱乐部的“主场化”能够成功吗?在最理想的情况下它会是怎样的?这就是问题的重点——包括守望先锋联赛在内,所有试图在电子体育领域中将俱乐部和“城市”联系在一起的行为都没有且不可能成功,因为电子体育在本质上的“缺陷”让它无法实现被支持对象的“社区化”。
空间与差异——体育文化的建构问题
电子体育与传统体育在观众文化上存在根本性的差别,传统体育——尤其是足球的被支持对象(俱乐部)对于支持者(观众)来说有着至高无上的重要性。而电子体育的情况完全不同,俱乐部本身并不重要,竞技表现(也包括选手构成)才是俱乐部能否获得并持续获得支持的决定因素。
即便别队有再多的荣誉、再强的技术,即便我的主队是一支缺乏竞争力的、只能以保级为目标、甚或是一支低级别联赛的队伍,但我对它的支持的意义相较于别队支持者对别队的支持却没有任何差别;它是“弱”的队伍,但它值得被人支持,且我作为它的支持者的存在没有任何受损之处——这是足球的观众文化,在这里,支持者不会也无法以统一的价值判断标准去进行支持活动。而电子体育的观众却以唯一的标准(唯成绩论)去衡量被支持的对象,被支持对象的存在以及支持者对其进行支持的意义仅在于取得胜利。电体受众认为,没有获得胜利的支持者伤害了他们的支持行为,所以他们会对那个前一天还在满心盼望它获胜的对象反戈一击(有多么强烈的支持就会有多么强烈的仇恨)。
为什么足球能够发展出此种观众文化?原因很清楚,俱乐部是足球观众集体身份认同的核心,成为(某个具体的)俱乐部的支持者是足球观众身份的意义之所在,俱乐部是足球观众情感投射对象的基本单位——为什么基本单位不是球星?因为任何个人都会因时间的流逝而离去(球员会退役,观众会死亡),唯有抽象的、作为共同体的俱乐部能超越时间(任何具体的个人)而存续下去,这就是那些历史超过100年的欧洲足球俱乐部至今仍能存在的理由(要知道,没有运动队能在100年内始终成为冠军)。
那么,电子体育能否把俱乐部当作观众集体身份认同的核心属性?为了回答这个问题,我们得回溯现代体育观众文化的起源,也就是19世纪中后叶。传统体育身份认同的起源来自体育以外的族裔、地域、阶级、宗教等不同的属性,体育受众首先通过这些外在身份进入体育,而后,不同身份的观众被体育的竞技机制动员起来,对主队的支持成了他们的对抗方式。并且现代体育(主要是足球)的组织与竞争形态又使这种对抗进一步发展和强化,最终,体育本身(俱乐部)成为了人们集体身份认同的核心。
电子体育是一项数字媒介的产物,它打破了物理空间的隔阂,使电子游戏在形式上的认识、参与和对玩家的组织动员方式不同于其他任何活动,这是电子游戏及其赛事不可改变的本质,让它在短短数年间就成为如此流行的娱乐活动。但是空间的统一消解了文化的差异,正是因为存在由物理空间而产生的外部(地域、族裔等身份)差异与内部(技术风格、球队历史、符号、政治和道德理念)差异,支持者才无法使用唯一的判断标准去对被支持对象进行排序(不存在A队优于B队,因为它们的价值无法被通约)。地域属性本身是足球支持者最根本和强烈的情感来源,但在电体领域,所有人和事物都存在于统一的数字化虚拟空间中,不管是被支持对象还是支持者,它们都高度同质化。差异遭到消解,被支持的对象失去了独特的、可被支持的本质属性,于是电子体育观众的身份认同就只剩下国别,价值则只有唯成绩论。缺乏物理空间的基础以及传统体育式的社区化起源,电体俱乐部不可能实现足球那样基于地域的“主场化”,电体受众无法把俱乐部当作城市及其居民的代表,因为他们自己(在虚拟空间中)就不是以此种身份存在和活动的。