渴望那阵风:盖侬多夫、佛教和海拉鲁的灭世循环
引用: Kathryn Hemmann, I Coveted That Wind: Ganondorf, Buddhism, and Hyrule’s Apocalyptic Cycle, Games and Culture 2021, Vol. 16(1) 3–21. DOI: 10.1177/1555412019865847
渴望那阵风:盖侬多夫、佛教和海拉鲁的灭世循环
美国乔治梅森大学 Kathryn Hemmann[1]
摘要:本文考察了《塞尔达传说》系列故事的文化背景,重点介绍了与盖侬多夫、狄麦斯和灾厄盖侬相关的日本宗教传统。这些敌人实施的破坏并不完全是消极的;相反,这是重生周期的一部分,这对《塞尔达》系列神话中的海拉鲁的更新是必要的,同时也是玩家对《塞尔塔》系列游戏中的后世界末日和前工业化绿地喜爱。仔细研究《荒野之息》(2017)、《天空之剑》(2011)和《风之杖》(2002)的日文原版剧本,可以发现,盖侬的各种组合为游戏增添了文化深度,从而赋予了故事背后的冲突更大的文学复杂性。
关键词:任天堂,塞尔达传说,盖侬,佛教,日本文化
I Coveted That Wind:Ganondorf, Buddhism, and Hyrule’s Apocalyptic Cycle
George Mason University, Fairfax, VA, USA Kathryn Hemmann
Abstract:This article examines the cultural background informing the overarching narrative of the Legend of Zelda series, focusing on the references to Japanese religious traditions associated with the characters Ganondorf, Demise, and Calamity Ganon. The destruction enacted by these antagonists is not entirely negative; rather, it is a part of the cycle of rebirth that is necessary for the renewal of Hyrule both within the series mythology and in the context of the player’s delight in the postapocalyptic and preindustrial green spaces that characterize the games in the Zelda franchise. A close reading of the original Japanese-language script of Breath of the Wild (2017), Skyward Sword (2011), and The Wind Waker (2002) reveals that the various permutations of Ganon add cultural depth to the games, thus endowing the conflicts underlying their stories with a greater sense of literary complexity.
Keywords:Nintendo, Legend of Zelda, Ganondorf, Buddhism, Japanese culture
一个普遍公认的事实是每个拥有宏大神话故事的英雄幻想都需要一个合适的鼓舞人心的恶棍。在《塞尔达传说》系列中,该恶棍通常是一个名叫盖侬多夫的人或一个叫盖侬的怪物。根据游戏的设定,盖侬是一个终焉魔王狄麦斯诅咒的表现,狄麦斯是女神海莉亚的死敌,海莉亚是同名的塞尔达公主的祖先。虽然系列中每个游戏的基本情节似乎都以犹太-基督教世界观的方式建立了善与恶之间的典型冲突,但许多与盖侬多夫、盖侬和狄麦斯相关的日语术语都借鉴了与日本大乘佛教相关的宗教和文学传统。本文将在佛教末世论的更大背景下探讨塞尔达系列的反派角色,其中世界末日不是永久而是周期性的。根据佛教思想,世界在经历更新之前必须遭受灾难,这就是为什么塞尔达游戏将后世界末日描绘为一个温和而视觉上美丽的地方。本文认为盖侬多夫在《风之杖》(2002)中作为反派的既定目标是复兴一个绿色而充满活力的世界,这与《荒野之息》(2017)中的灾厄盖侬和《天空之剑》(2011)中狄麦斯的角色是一致的。如果没有这些反派造成的破坏,玩家将无法体验郁郁葱葱的后世界末日自然环境的美丽,这些作为游戏场景的叙事空间成为了塞尔达系列的标志之一。在游戏的神话中,反派是政治动荡的预兆,但他们给海拉鲁带来的变化并不完全是负面的。盖侬多夫和盖侬就像英雄林克和塞尔达公主一样,对希望、恢复和复兴的循环至关重要。
Eliade在他对比较末世论有影响力的研究The Myth of the Eternal Return(1971)中认为,早于犹太-基督教传统的宗教对时间有周期性的理解。根据这种理解,末日并不是最终的结局,而仅仅是“永恒回归”的开始,所有生物在无休止的循环中转世,这种回归会不断重复。日本的许多佛教传统历史上也接受了周期性末世论。根据大乘佛经和经由中国和韩国传播的其他经书,这一周期由与dharma(法)或佛教法的兴起和衰落相关的三个阶段组成:正法时期,像法时期和末法时期。中世纪的日本文献认为,当前的mappo时代始于1052年,即使是世俗作家,如著名的《源氏物语》的作者,也受到了这样一种信念的影响,即他们的社会将在佛教法律在世界上重新出现而导致政治和平与和谐自然秩序恢复之前遭受衰退(Field, 1987; Londo, 2007)。
Tanaka在她的专著Apocalypse in Contemporary Japanese Science Fiction(2014)论证了,末世论的相关手法只在战后的日本小说和流行娱乐媒体中变得普遍。Tanaka认为,这并不完全是由于太平洋战争的灾难性破坏。相反,将世界末日作为最终结局的想法与西方对线性和渐进的时间结构有关,这一想法经常嵌入科学和社会进步的现代叙事中。田中引用了社会学家大泽真幸(Masachi Osawa)的研究如下,即第一次世界大战中异常的暴力和生命损失是如何促使世界末日叙事再次在全球出现的(p. 14)
“我们越来越觉得世界末日已经发生了:我们的宏大叙事已经丢失,未来我们将不会再经历另一种主要的终结感;神性、自然进步、意识形态和人类理性在当代生活中无法发挥作用。”(p. 22)
正如哲学家利Lyotard(1984)在The Postmodern Condition: A Report on Knowledge中所描述的那样,战后普遍存在的文化格式塔促进了历史的扁平化,使得对时间的线性理解不再可行。根据这一文化理论,欧洲犹太人大屠杀和亚洲太平洋战争的灾难性恐怖并没有导致宣泄,这种创伤的持续性反过来又在国际流行娱乐媒体中引发了一个反复的循环,在这一循环中,世界末日事件被经历过或者被侥幸逃脱,但在续集中世界会再次面临毁灭的威胁。
Napier(1996)强调了战后日本文学小说中末日主题的重要性,并表明日本电视和电影动画也对末日充满了兴趣。在她的专著Anime from Akira to Howl’s Moving Castle(2005)中解释道,
“如果说在社会变革和普遍不确定性的时代,世界末日形象和主题往往会增加,那么今天的日本,被核弹的记忆所笼罩、被长达十多年的经济衰退所压迫,结束了爆发式经济增长的时代,似乎是一个明显拥有末日愿景的候选国。”(p. 250)
然而Napier阐明,日本远不是唯一一个接受世界末日和后世界末日叙事文化的地方,因为好莱坞已经发行了自己出品的怪兽电影和生存惊悚片。事实上,美国文学评论家Susan Sontag在其具有里程碑意义的散文集On Photography(2001)书中明确论述了美国海外军事远征中的暴力意象与灾难想象之间的关系,将过度的资本主义所导致的情感不满与接触恐怖图像所获得的近乎偷窥的快感联系起来。由于地理位置接近东南亚,日本曾拥有100多个美国军事基地,并未逃脱冷战的影响。20世纪后半叶,美国和日本之间的文化交流蓬勃发展,尤其是在巨型放射性怪物、赛博朋克反乌托邦以及设定在后世界末日环境中的史诗般的幻想(Annett, 2014; Condry, 2013; Daliot-Bul & Otmazgin, 2017; Tsutsui, 2004).
尽管日本娱乐媒体并非存在于真空中,但在其起源国日本的背景下阅读《塞尔达传说》系列游戏等跨国文本还是很有用的,这些国家的文学和宗教传统一起为其创作者提供了文化背景。Jennifer deWinter(2015)在其关于塞尔达系列执行制片人宫本茂作品的专著中描述了日本企业文化和日本市场如何影响任天堂发行的许多游戏的发展轨迹。Mandelin(2015)是仔细研究塞尔达本土化网站及其相应系列丛书的作者,提供了许多例子,说明《塞尔达传说》系列的角色设计、对话和故事元素是如何取材于日本文化的特定方面,这些方面无法直接翻译,必须本地化才能让日本以外的广大游戏玩家所接受。然而,本地化从来不是一个完美或完整的过程。Consalvo(2016)对日本游戏的国际接受度进行了广泛研究,指出,图像风格和游戏方面的“文化气味”仍然会吸引那些可能不了解这些游戏文化背景的玩家。此外,Consalvo沃认为,
“尽管收入相对较少,但日本游戏公司的全球运营一直是游戏行业发展的关键,因为日本游戏和公司在文化(即使不是经济)方面对全球游戏行业产生了很大影响。”(p. 139)
每一款电子游戏都带有制作时间和地点的痕迹,但《塞尔达》系列游戏的叙事和视觉形象特别丰富,其中包含了许多日本以外的玩家可能会错过的典故。本文的目的是通过仔细阅读游戏中的关键章节和任天堂发布的一些副文本材料,重点关注与角色狄麦斯、盖侬多夫和盖侬相关的日本宗教传统,研究《塞尔达传说》系列的总体叙事的文化背景。该研究更广泛的目标是证明,对源日本产视频游戏的日语文本进行文化上阅读可以对数字故事和神话产生有价值的见解,这些故事和神话对世界各地的媒体创作者和制作人产生了指导性影响。
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[1] 乔治梅森大学现代和古典语言系日本研究副教授, George Mason University, 4400 University Drive, 3E5, Fairfax, VA 22030, USA. Email:khemmann@gmail.com,个人博客:japaneselit.net