论阈限空间——网络流行美学之初探
B站最好的考据文章,与我的观点也多有共通之处:
有限与无限:关于阈限空间的诸多迷思【上】验证码_哔哩哔哩 www.bilibili.com
“将要发生什么,却还没有发生的空间”,这种理解确实很深刻(这其实也是我们遗忘已久的学术定义……)。它并不指向一种简单的「禁闭」,比如单人牢房的构造就难以形成「阈限空间」(Liminal Spaces)的审美趣味。工作通勤是一条不错的思路,就好比你酒醉后走出一家大排档,你忘了酒桌上的那些同事说了什么,也不知回家的路该怎么走。“我从哪里来,要往何处去?”,这个经典的问题又重现了。原本熟悉的人在记忆中突然变得陌生,而眼前陌生的街道却突然变得如此熟悉(而隐秘的真相是:你从未真正熟悉过它们,而陌生也只不过是熟悉的一丝幻觉)……这就是阈限空间的魔力,它把你带到了矛盾发生的那个十字路口。场景中的某些元素(如无特别强调通常表现为灭点)指向了“出逃”的可能,而对未知的恐惧又使你被迫退缩回来,如此循环便使人产生了不安和温馨这两种看似矛盾的情感。阈限空间在空间上表现为「幽闭」(“禁闭”空间更为狭小,此处用“幽闭”表“幽远”义。沙盒游戏极高的开放度会使不少玩家无所适从,从月球看宇宙的幽远寥廓也很难不使人感到自己身处在一座更巨大的牢笼),而正是这种幽闭使那些迷离在外的可能性被重新识别并召回(我们需要有限的语言以表达无限,使模糊在场的可能性从永恒在场的必然性中得到[暂时的]解放)。一并收回的还有主体与「幽境」间的暧昧交流,这些话语在阈限空间中得以重组并改造,而这就是诸如「规则类怪谈」所做的事了。 我在《冷たい図書館の時は止まる》(对《时间停止的校园》书名的戏仿)中已经尝试了各种画风的阈限空间,一般手机p图就能做到。现在看来,一个阈限空间作品如何做到“出彩”,其关键还是在于故事性,其余只是附加项罢了。而如何体现故事性又是一个很深的课题。有人提出阈限空间之所以能产生熟悉又陌生的感觉,是因为消解了画面中本应有的用途要素,比如本应人头攒动的车站却空无一人(剧情密室逃脱对此就有出色的应用),通向对岸的桥梁看不到终点(模糊化的灭点)。这其实讲的仍是传统的阈限空间,通过这种手法放大了人们内心纷杂的潜意识情感。「怪核」和「梦核」(Weirdcore&Dreamcore)建立在这种阈限空间之上,它发现了传统形式普遍存在“故事性不足”的问题,于是便通过作者介入增加了大量的指示物(indicator)。这种介入通常非常粗暴,更多给人以怪异感,而原本阈限空间所带来的微妙感被湮没了。所以我们发现那些优秀的怪核或梦核作品,它们要么是作为阈限空间的一种延伸(如伦敦希思罗机场假日酒店),要么是使场景本身与现实拉开更远的距离,以此通过指示物创造出一个新的世界。失败的介入同时丢弃了两者的长处。阈限空间与怪核、梦核有别,这也包括了它的叙事手法,需要通过一种融入其中的醒示物(reminder)——比如一扇虚掩的门、立在桶中的拖把,拼到一半的拼图……作者依旧保持沉默,故事从读者那里得到了新的延伸,这应该就是「后·阈限空间」所要做的努力吧。 p.s:此外还有池核(poolcore)、童核(childcore)等衍生物(在PDB的“Visual Art Genres”里有更多例子),表现手法也是不同的。池核最接近梦核,水既让人平静,又暗藏危机。是生命之源,又能走向甜蜜的死亡。童核接近怪核,通过高对比度给人以“积木感”,同样能带来温馨与不安这两种矛盾的情绪。作者先要隐藏信息,然后通过合适的画风将它们传达给「观众」。「读者」是“正在解读的观众”。