电影 | 主创聊《失控玩家》创作
翻译整理:汇点国际电影工作室

本文原作者与与电影《失控玩家》的创作团队——导演肖恩·利维、艺术指导伊桑·托布曼、SFX主管斯温·吉尔伯格、摄影师乔治·瑞奇蒙和特技协调克里斯·奥哈拉——进行了一场圆桌对谈。
Q:电影里创造了两个世界,就好像你们创造了两部独立的电影。对伊桑来说,找到正确的方法有多难?我注意到盖伊的公寓里有非常多细节,能详细说说这两个世界的创造吗?
艺术指导伊桑·托布曼:我很高兴你问这个问题!
导演肖恩·利维:是的,我想让伊桑谈谈这个,因为我希望我们能有更多关于盖伊公寓的场景。关于这个没什么背景故事NPC,有大约20个不同层次的精彩、机智的话题和梗。在前期制作期间,我们所做的第一件事便是创造一本规则手册。电子游戏世界和现实世界都有各自的规则。我不希望在看电影时对身处何处产生混乱。色彩构成和摄影机的使用是完全不同的。对我们来说,就是宣布一个规则,而你必须遵循这个规则。这让伊桑玩得很开心,他可以在二者之间选择切换。
艺术指导伊桑·托布曼:很早就我们讨论过这些规则并严格遵守,但在这些规则的范围内,我们可以扩展。这是我们美术部门中最难攻克的场景之一,你要如何围绕一个故意开发了一半的角色开发一个完全实现的世界?就好像,这些人创造性地给他定了计划,但因为预算太紧,他们连一句话都说不完。
例如,盖伊有铅笔和记事本,但没有卷笔刀。他的墙上挂着日历,但是没有周二。他的书架上有颜色协调的书,但没有书脊或文字。
导演肖恩·利维:这是美术设计中最出色的例子。伊桑建了一个房间,里面有三十个梗。普通观众可能会注意到四个,但如果你再看一遍,你会注意到九个,以此类推。层次确实令人印象深刻。

Q:《失控玩家》使用了大量的特效,拍摄中最困难的场景是什么?
特技协调克里斯·奥哈拉:所有的场景都很困难。嗯,未必说是很难,但这绝对是VFX部门、特效部门和特技部门之间的合作,因为这是一个假的电子游戏世界,所以特效有很大的关系。我记得有一个场景涉及到一个角色(为了避免剧透,我把演员的名字去掉了),非常受特效驱动,我们不得不尝试去创造他们头脑中的东西。对于一个从事视觉特效工作的特技演员来说,将这些瞬间的具体位置进行混合是一个有趣的挑战。
Q:这个场景是使用特技替身最多的场景吗?
特技协调克里斯·奥哈拉:最后的场景(可能)。有朱迪·科默的特技替身和瑞安·雷诺兹的。瑞恩很有天赋,大部分特技都是自己做的,朱迪训练得很刻苦,所以她也做了很多自己的特技。我们所有的战士和特工都是特技演员,所以有很多事情要做。最后的海滩场景也涉及到Dude 2.0,即瑞恩的“更大”版本,这对我们的视SFX主管斯温来说是另一个有趣的练习,他试图找到合适的人来实现这个愿景。我们选择了亚伦·里德,他是一个巨大的,2米23高,254斤重的大块头,他非常适合新版本的盖伊。最终,我们会尽可能多地让演员自己来演,但有时他们必须认输,而瑞安并不害怕这样做。
Q:考虑到盖伊这个角色一开始就很天真笨拙,他的行为习惯最终会如何更新和适应呢?
特技协调克里斯·奥哈拉:我想当你有瑞安·雷诺兹时,这就是我的答案(笑)。他是一个运动达人,他是一个喜剧达人,他的肢体非常有趣,当你读到这部分剧本的时候,觉得他就是瑞安·雷诺兹。对他来说从A点到B点——这就是他每天做的。
然后利用这种超能力,我找不到更好的词了,看到他变成一个十足的坏蛋,但还是保留了喜欢说"天啊,我很抱歉"的特质,感觉很酷。
Q:关于游戏的视觉效果,有没有什么特别的灵感?
SFX主管斯温·吉尔伯格:我们经历了许多迭代。《侠盗猎车手》一直是一个主要的游戏。我们有时候会转向《堡垒之夜》,然后再回来,因为肖恩和瑞安想让盖伊在游戏中表达情感,所以我们让它不那么卡通化。我们需要对这个角色产生共鸣。最终我们花了一段时间才做到这一点,但最终我们使用了所有元素,通过更高的分辨率更接近现实。
Q:项目的协作性如何?你有过独立工作的部分吗?
摄影师乔治·瑞奇蒙:总是在合作。没人会跑去做自己的事。当这种情况发生时,工作环境就不好了。我们准备工作,有自己的工作思路,但我们都在一起讨论。肖恩是我们的领导,所以一切都要靠他。有些时候,当你在操作一个镜头时,你看到了一些东西,这不是计划好的,但没有人会擅自做主的。
