《武士刀零》的时间问题

在游戏中途的“公馆”章节,《武士刀零》的主角第一次遭遇了失败:在他的前进路线中,出现了一枚未被预测到的炸弹。
在这里有必要先解释一下这款游戏的机制。这套机制主要由以下几个部分组成: 1)主角对除Boss外所有敌人都是一击必杀,相对地所有敌人对主角也是一击必杀(投技除外),因此玩家的操作不能出现任何失误,每次清版都必须是“完美”的(这里的完美并不是说要处理得行云流水万无一失,而只是不能被致命的攻击打中而已,比如说中了投技但躲过了接下来的攻击,那也可以认为是完美的); 2)所有由玩家操控的流程在设定上都是主角脑中的演算。如果玩家操控的主角在流程中被敌人击杀,显示的字样并不是"YOU ARE DEAD"或者"GAME OVER",而只是“这样不行”。相对地,顺利清版时显示的字样则是“好,这样能行”。在玩家做出了完美的操作以后,游戏会对玩家的操作进行一次回放,而实际上这次回放才可以被认为是主角实际上做出的行动。前文中提到的爆炸陷阱正是在玩家清版之后的回放中才出现的。因此从这一设定上来说,游戏中主角从未经历过真正的死亡。
但问题也出在这里:游戏中真正的时间是线性的,并不存在任何分岔。相比传统游戏可以视为时间无限分岔的重试机制(单纯的重来,没有任何设定上的解释)或是类似黑暗之魂的敌我一同复活的机制(虽然在设定上有模糊的解释,但和前述的机制没有本质区别),《武士刀零》从设定上来说不容许任何失败,除潜行关卡以外所有敌人从设定的层面来说是必死无疑的。就连前文所述的”失败“也并不构成真正意义上的失败,因为主角没有死亡。至于主角为什么连炸弹都炸不死却会被一刀砍死,我也不知道。
从伦理上来说,我们必须对他人负责,他人的死亡总是先于我们自己的死亡。我们的死亡总是将来而未来的。
然而从前述的设定上来说,主角(玩家)掌握了终极的权力——他不可能被杀死,而他人却必将死于他手。这一设定取消了游戏的伦理维度,主角的死亡不再是不可知的,它永远被避免也因此永远不可能到来,而他人的死亡却被提前到了当前。游戏作为卖点的一击必杀式的”不是你死就是我亡“被这一设定消解了,敌人与”我“的平等成了幻觉。他人不再是永远从光中退避的他者,而成了注定被切割的鱼肉。
在《武士刀零》的故事中,还存在着许多与主角一样利用自己的预知能力来进行战斗的角色。主角在流程中与其中的几位发生战斗。然而就连他们也没法战胜主角:最终Boss大喊“我进行了上百次预测,你不可能胜利”却还是被主角切下了头颅。游戏给出的解释是,他们相比主角是更为劣等的实验品。这一宣告使得他们与普通敌人不再有本质上的区别,本应不透明的他人再次消失在光中。但这里就又产生了一重矛盾:为什么他们设置的陷阱却能对主角产生效果呢?游戏无法自圆其说,叙事上的必然性与游戏机制产生了根本的冲突。
当然,除去敌人之外,游戏剧情中也出现了小女孩这样的角色。然而与其说这个角色为游戏带来了一丝温暖,倒不如说相比之下那些长相重复、寡言少语的敌人的生命显得更加无关紧要了。小女孩的形象实际上并不丰富,她的出现只不过为了让以保护为名义的杀戮变得更正当而已。
玩家发现自己处于这样一种情形中:他们要么无休止地杀戮,要么就退出游戏。