一个想法如何变成策划案
一.想法
每个人都会有自己的想法,在游戏策划这个职位上,经验越少的实际上想法还越多,当然这个越多并不代表就是好事。一个游戏策划在逐渐累计工作经验的过程中,他的想法会逐渐的减少,逐渐的会去思考更有效的想法,更能解决问题的想法。
一个有用的想法总比是个天马行空的想法要好。
在一个研发团队中,迅速解决问题是影响项目进度最重要的,应该不少人都遇到这样的情景,产品中有个设计有问题,这个人觉得应该这么改,那个人觉得应该那么改(有修改方向),那么至少都在考虑解决问题。如果是某人提出了一个修改方案,其他的人跳出来说这个方案这里不行,那里有问题,但是自己又提不出其他解决方案,就这么一直耗着,问题也没解决问题,项目也被拖着,这种是最耗时间的。
所以想法太多并不是好事,想法少尔精才是工作最需要的状态,根据自己的经验知道如何迅速解决问题,迅速想到更高效能达到自己的需求。
我相信看这篇文章的人都会有自己心目中想做的游戏的样子,有想法就是一个开头。
但是想法是否符合市场、以及提前预想到可能出现的问题以及有没有解决方案、重点是盈利模式有没有考虑清楚、自己的推广宣传模式大概是什么样子,这些都需要考虑,而不是我的想法很好玩,肯定能火,这种新手的想法你会在你入行一段时间后就自行给消灭掉。
举个例子
PC游戏的硬件可以支持的体量是最强的,可以最大化的支持你的想法,所以可以用PC端游来尝试自己的想法,其次现在的玩家对于游戏的付费意识足够强烈,以及STEAM在国内的大量玩家,初始的盈利设定就可以设定成上架STEAM平台付费下载的游戏类型,而且现在国内玩家对于国产游戏的支持,至少能保证一定的销售量,前提是游戏不要差到没法看,不然玩家还是有耐心等你优化更新去完善这个游戏。
目前市场推广模式最有效的就是直播效应,主播们可以在短暂的时间将你的游戏让极大数量的玩家看见。那么什么样的玩法会符合直播效应呢,所有人都能迅速上手且认知较为容易同时大多数人在现实世界中有幻想过的东西(大众接受程度),根据个人技巧或者合作技巧可以发挥更强大的能量或者视觉表现(主播表演需求),但是菜鸟玩家也可能很低概率因为一顿胡乱操作赢过大神玩家(观众需求)。
现在我就把自己的想法拿出来套,看看是不是符合,然后有什么调整办法。
开车是所有人都能认知的事情,飙车也是可以让大部分人都热血沸腾的事情,当然现实中除了高超的技术和过硬的心理因素,否则普通人都会怕,但是就是这种害怕,他们才更有尝试的动力。
但是飙车游戏太多了,而且很难做出特色,而且不符合直播的观众需求,因为技术好就是跑的快,所以核心玩法需要改变,把开车降低成游戏内容,比如变成另一种核心玩法-暴力竞技,这时候应该有些看官脑袋里冒出了一部电影吧“死亡飞车”,想到“暴力摩托”的该去反省一下自己的知识面是不是有点小,多看看电影小说还是对工作很有帮助的。
那么核心玩法可以确定为“死亡飞车”那一套,多辆车在场景中朝终点跑,然后所有车都可以自己配置攻击武器和防御装置等装备,通过攻击其他玩家的车来保证自己第一个到达终点,同时过程中不要让其他玩家把自己的车给打爆。
但是很多细节设定需要符合直播效应,就要详细的完善核心的具体内容。
二.第一步,思维导图
思维导图是一个帮助你清晰的了解自己的想法的图形表现。
做思维导图的软件很多,像是MindMaster、XMind之类,包括Office、WPS都有做脑图的模块。
那么怎么通过思维导图把想法变成可视图像呢,还是继续“死亡飞车”的思路,单纯狄电影里那种几辆车参与的比赛,对于玩家的吸引实际上还没那么高,那么怎么提高吸引力并且符合直播效应呢,直接把单局参与的玩家数量提高,直接提高至30个玩家40个玩家同时参与一局,现在有些看官已经有些感兴趣了吧。
现在确定了第一条,一局的参与玩家为30到40个。
既然这么多玩家,那么确定第二条场景肯定不能小,但是也不能太大,而且需要控制每局消耗的时间,大概先定成一局7到15分钟的样子(这种时长至少玩家不会在一局中玩到疲劳从而影响玩家继续下一局的意愿,同时不太长的游戏时长不会让玩家达成极大的满足)。那么相对较大的场景就可以设定一些小路让所有玩家同时不会堆积在同一条路上(想想那种很多赛车参与的比赛在开始的时候那种拥挤各种互撞的画面)。
那么玩家的成就感怎么来呢,现在市面上最简单的参考对象就是吃鸡,那么确定第三条,只有一个玩家能赢,那么赢得这一局的成就感足够爆炸了,鸡屁股或惨死的负面游戏经历还会增加玩家进行下一局的意愿。
然后游戏中需要增加一些没有压力的研究内容,就可以考虑车子通过我们给与的配件和限制让玩家自由组装,既增加了玩法深度,也会因为玩家们神奇的想法出现意想不到的好处(也有可能是坏处)。
在游戏内拣取武器装备当然也可以,但是实际上在飙车这种快速移动的过程中,收集东西不是一个特别好的游戏体验,一个是大量的车在跑道上抢,其次你不一定撞的准。
那么我们的核心玩法就确定了,玩家进行自由组装自己的战车,然后用他们去参与一个残酷的比赛,并且只有一个玩家能获胜。

然后我们开始逐渐完善这个核心的脑图,脑图一开始东西都不会多,通过逐渐的增加、删除完善后,你就会获得一大张拥有密密麻麻内容的脑图。我很懒,所以就不在这弄详细的脑图了。
既然这么多玩家,那么就需要考虑一个匹配机制来让玩家快速能开始一局。有了匹配,组队匹配就也可以考虑进去,2人、4人组队以及单排(吃鸡那一套)。
突然这个时候你有个很有特色的想法,组队匹配的话,可不可以多个玩家控制一俩车,包括驾驶员、导航员、攻击者(控制武器)等等,确实很有特色,但是有个严重的问题,这种合作很容易引起队友之间的争执(猪队友你懂的),这种负面情绪很容易导致他们不会继续下一局,所以这个问题没有想到解决方案之前先暂停,把可以确定的东西优先理出来,那么玩法的核心细节也确定了一个,多人组队每人控制自己的车,队伍中只要有一辆车胜利则全队胜利(还是吃鸡那套)。这种不确定的特色玩法,一直没有想到解决方案的话,你可以在游戏已经已经有一定数量玩家的情况下,做一个限时特殊玩法来测试玩家的接受程度以及测试你的解决方案,但是自己不确定的东西永远不要一开始就去考虑加进游戏。
那么自己开自己车的情况下,武器就需要设定为自动攻击,那么玩家需要考虑的就是武器的攻击范围、武器转向速度等设定来考虑自己开车的位置,如何让自己能攻击到别人,但是别人攻击不到自己。
三.丰富更多的系统
既然有组队匹配,那么好友系统肯定是必须的,允许玩家开黑,就需要有渠道让玩家交流,有好友系统后,车队(公会)系统也可以考虑进去,虽然第一个版本可以不考虑实现车队功能。
既然有战车,那么肯定需要设定很详细的属性,像是马力(最高速度)、扭矩(加速能力)、抓地力、轮胎摩擦力、车重、刹车摩擦、油箱容积、气流、轮胎高度、减震系数、损坏值(生命值)、坚固值(护甲)等等一堆,这些我就不详细列了,这种正规弄需要花很多时间,看官们可以自己尝试去整理一下,可以先把自己想到的属性全部列出来,逐渐增加后续想到的,然后一条一条的分析自己游戏的玩法是否需要这条属性,增加这条属性带来的好处是否大于坏处。
想要越真实的开车体验,就需要越复杂的属性来支持,同时游戏的深度就越高。当然越复杂的属性体系就需要更多的开发周期和更专业的知识储备。
然后有这么多属性,就可以着手开始汽车组装的设置了,包括底盘、车身、发动机、涡轮、进气系统、火花塞、正时、冷却系统、排气系统、尾翼、轮胎、方向盘、刹车片、氮气等等也是一堆,这个同样也看官们可以自己试试整理,当然这种过于专业性的东西对于游戏来说有些确实是没必要在游戏中存在,一是玩家不一定知道这是个什么,其次确实对于游戏玩法没有太大的帮助,比如“正时”这玩意估计大部分人都不知道是什么、然后“排气系统”玩家去操作改装这个也没什么太大帮助。
然后就是武器、防具类的设计了,这个可以脑洞大开的去设计,然后根据设定的限制去缩减你脑洞大开的设计。
为什么要设计限制呢,有限制就表示自由组装是需要去认真思考的,而不是拥有配件多的就肯定厉害。限制的设定可以从几个方面来做,例如这个底盘只能装2个中型武器或者三个轻型武器,武器的分级设定就出来了,轻型武器重量小、伤害低、攻击频率高、重型武器重量大、伤害超高、攻击频率低等,其他武器属性包括发射子弹或导弹的飞行速度、武器自动转向瞄准的速度,或者电流类武器。陷阱类武器(扎轮胎的地刺、在屁股后的地上撒油等)。
既然设定了重量属性,那么重量是否需要影响加速度和最高速度的属性效果,这些也都可以设计到属性效果中。配合重量影响的设定,就可以加入挂式护板,挂在车身上,增加重量也增加坚固值(护甲)。比如我用大型底盘加上重型车身、大轮胎再挂上厚重护板,装个重型武器,那我就组装出了一个坦克。或者用各种轻型配件、抛弃护板来组装一个速度一流躲避能力一流但是很脆伤害也不高的急速流跑车。
属性和相关配件都确定好了,就可以考虑一些外观配件了,这是重点,关联后续的盈利内容的设定。
这种设计起来就较为简单了,反正不影响属性,基本就是模型和贴图,车身本身就有属性和装饰两种效果,不同外形的车身可以满足玩家各种组装需求,其他包括轮胎、轮壳、车身颜色(包括烤漆、贴膜等等)、花纹贴纸(什么好看就加什么)、其他的无聊也可以增加反光镜、车灯、内饰乱起八糟的东西,当然前提条件是时间预期足够、然后美术同事并不想砍你。
这些弄完后,第一个版本核心玩法基本就完善了。
四.场景以及战术内容
这种游戏是否好玩的主要设计就是在场景以及场景中的内容上。
场景的设计对于新手来说会有不少难度,但是也不是没有方法。
比如先去百度地图、谷歌地图上寻找一个感觉合适的区域把俯视图截图下来,然后根据地形设定一个起点和终点,设定终点时需要考虑玩家可能会利用到的线路以及规划的单局游戏时间来逐渐的调整场景里的内容,比如某些路线要堵上,哪些地方适合大量玩家集中战斗、那些地方适合一对一单挑,都要一个一个的标注出来。
或者更偷懒的方式,一篇沙漠戈壁,地图上也没啥东西,也没有固定线路,但是考虑到让玩家一整局都分散飙车就脱离了游戏的初衷,那么考虑到油箱容积的属性,就可以设定成一箱油肯定跑不到、然后地图上的基础路线上有一些加油站,那么这些玩家就需要在一定时间在一些地方聚集,从而发生战斗。
场景的设定尽量让玩家有更多的战术可以选择,这样玩家在每一局的玩法不会都差不太多,老是同样的玩法很容易失去游戏乐趣。例如加油站的位置、城市地图的诡异小路、可以卡住其他车的坑等等。
前期可以只先设定一个地图场景,逐渐去完善这个场景的玩法和内容,第一块地图场景出来后,后续场景的设计你就自己心里有数了。
然后逐渐思考不同的战车组合在这个场景中能玩出什么样的花,逐渐的增加场景中对战术玩法有影响的内容,甚至类似吃鸡中的空投(只在该局生效的强力配件或者道具)
五.收费内容
前面也说了游戏的收费是上架STEAM然后付费下载,但是不能因为是付费下载就不设定游戏内的一些盈利功能了,只要花钱可以购买的东西,游戏也有不用充值也能产出的渠道,玩家基本上不会反感这些设定。
例如吃鸡中的通行证、开箱子、限时出售的装饰等,都是增加盈利的手段。况且游戏中这么多皮肤装饰,足够你瞎折腾这些额外盈利的体统了。
例如土豪金底盘、土豪金车身、土豪金轮壳等一套金光闪闪的战车配件卖他个648。
增加额外盈利的方式实际上还有很多,看官们也可以自己尝试去设计一下。
还是因为懒,就不一一列举了。
六.活动以及后续更新
一个游戏的寿命主要就是看后续更新的节奏以及内容,以及持续更新的活动。
像这个游戏后续更新实际上也不难,就是更新新场景或优化老场景,更新新的战车配件(增加组装深度以及战车玩法)、调整老的战车配件(玩家使用率不高的配件分析问题然后调整让玩家保持有足够多的玩法选择)。
其次就是更新皮肤装饰各种赚钱的美术资源了。
活动的主要效果一是提高用户在线、用户粘性,另一个就是吸引一波充值了。
例如前面提到的几人合作开一辆车的特殊比赛,限时开放并发放大量奖励,多增加一些限时特色玩法让玩家每隔一段时间可以体验到跟常规游戏完全不一样的玩法。包括直接把吃鸡玩法搬来:没有终点,就是摧毁其他战车,最后剩自己或自己一个队伍时获胜。
这些活动主要用于提高用户在线和粘性,在设计这些活动玩法时,需要考虑这个玩法是否合适,以及预计玩家的接受程度,当你拥有一定用户的时候,不确定的玩法可以先弄一个玩家调查,再来确定是否要做这个活动玩法。
收费活动就简单了,吃鸡的通行证实际上就是一个固定周期的充值活动,同时也增加了一定的用户粘性。
其他出一波限时奖励,可以花大量的游戏时间来慢慢收集获得、或者可以花钱来缩短收集的过程。
结语
以上都是把一个想法形成策划文档的流程,并没有过多的考虑实际市场的接受程度以及一些功能程序是否可实现,同时网络和硬件对于游戏的支持和可优化空间都没过于考虑。
举个例子,这种多人参与的飙车游戏,对于网络的需求很高,那么如何保证玩家在网络不够稳定的情况下,尽可能地保证游戏体验,虽然5G时代的到来可以解决一些问题,但是并不能完美的解决网络同步问题。
就像是吃鸡游戏,为什么外挂猖獗,因为他的计算是在客户端,然后服务器只负责同步信息,那么你本地就算网络不稳定,至少你的打击手感并没有受到影响,简单说就是你有没有打中敌人是在你自己这边计算好再发到服务器,然后服务器在通知你打中的敌人他被打中了。当然放在服务器计算这些可以极大程度的降低外挂出现的可能性,但是你一旦网络不好,你这边瞄着打在身体上,服务器的计算是他实际上没在你看到的那个位置,所以判定没打中。
这些东西都是游戏公司需要做抉择的,牺牲玩家游戏手感来防外挂,一些公司会觉得划不来,因为外挂防住了,游戏手感很差,玩家都没了,这外挂防着有什么用。
其次是美术画面,实际上游戏公司的美术能力是能做到更好的游戏画面的,但是受硬件条件限制(电脑配置、手机配置),也需要做一些抉择,毕竟把一个很牛逼的画面优化到你们的设备可以流畅玩也是一个很艰苦且困难的过程,而且也不一定做得到。当然太挫的游戏画面就存粹是游戏公司的原因了(资金不够?能力不足?单纯赚快钱?纯忽悠?)。
上面文章没有数值公式相关内容是因为本身对于新手来说,过早的接触高专业性的内容对你们没有太大的好处,其次是有数学专业的也不需要我这种非数学专业的去交什么,我也就不误人子弟了,毕竟对于数学专业的同学来说,看到公式你就能逐渐理解这个公式的作用并变化出其他效果需求的公式出来。
其次新手同学们不用去担心策划案的格式是否正规,第一步总归不会那么正规,但是第一步也总归要走的,至少也是一个锻炼自己的机会。你在写完后可以拿给身边玩游戏的朋友看,看他能不能看懂你的策划案表达的是个什么东西,如果大部分人能看懂,实际上你这第一步就还是很有意义的。
其次为什么我不拿一个更简单的游戏来举例,因为稍微大型点的游戏你们在设计的过程中至少兴趣不会降低,然后你以为简单点的游戏策划案就简单么。
最后再说一句,这个只是个大概的想法,如果有公司真照着这个想法去理想开始研发,当然我还是很高兴并期待你们成功的研发出来并上线。
如果你们赚到钱了还能想到给我分点钱我就更高兴了,但是亏钱了就别来怪我了哦。
-
阿白 赞了这篇日记 2022-08-14 23:20:28