杜拉克&戈德罗:作为吸引力核心的循环与重复:光学玩具及新文化序列的出现
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这篇著名的前电影考古学文章,来自我当年在蒙特利尔大学电影学系访学时的合作伙伴尼古拉·杜拉克(Nicolas Dulac)与合作导师安德烈·戈德罗(André Gaudreault)。杜拉克当时仍在瑞士洛桑大学跟随弗朗索瓦·阿尔贝拉(François Albera)攻读博士学位,同时也担任蒙特利尔大学Grafics(电影与剧场诞生及形成机制研究所)学术协调员。而戈德罗教授则无需多说,他是世界上第一个提出“吸引力电影”概念的人,并和汤姆·冈宁一起将这一术语发扬光大。从根本上说,“吸引力电影”概念是1980年代以来最具原创性的电影研究概念之一,它直接引发了对早期光学仪器的“考古学转向”,是“新电影史”(New Film History)得以奠基的根本。就此来说,“吸引力电影”无疑是媒介考古学与当代电影研究最重要的交集之一。
本文第一版写于2004年,是杜拉克与戈德罗参加当年乌迪内电影论坛的会议论文。在此之前,他们得到法国电影资料馆设备收藏负责人洛朗·马诺尼(Laurent Mannoni)的帮助,系统研究了馆内收藏的早期光学仪器(见文中配图)。这篇文章最早以意大利文发表于乌迪内论坛论文集《电影的阈值》(Limina. Film’s Thresholds),维尼诺卡·因森帝诺与瓦伦蒂娜·雷主编, 2004年。第二版题为“头与尾:新文化序列的出现,从费纳奇镜到电影放映机”,载《不可见的文化》(Invisible Culture),第8期,2004年秋季刊。本文译自第三版,载《重启的吸引力电影》(The Cinema of Attractions Reloaded),旺达·斯特劳文主编,阿姆斯特丹大学出版社,2006年。
Circularity and Repetition at the Heart of the Attraction: Optical Toys and the Emergence of a New Cultural Series 作者:尼古拉·杜拉克/安德烈·戈德罗 翻译:灰狼 校对:Mia

近两百年来,“吸引力”(attraction)这个术语已经在语义和理论上发生了诸多变化,如今已然成为电影研究中的关键概念之一。根据《牛津英文词典》,“吸引力”的含义是“通过吸引人们的欲望、品味等来吸引人的事物或特征,尤其是能追溯到1829年的、能够吸引大批观众的有趣或好玩的展览”(这些展览虽然具有诸多新颖特色,但无法被归入一流的“吸引力”之列)。这种吸引力的意义作为出现于1860年代并吸引大批观众的东西,既意味着“有趣和好玩的展览”,又意味着在即将成为游乐园——法语中则称为吸引力公园(parc d’attractions)的地方游玩。大众娱乐作为一种背景,预示着电影院和吸引力之间的联系很快会建立起来。不仅动画视觉(animated views)凭借其内容和展览方式被视为杂耍表演的而一部分,连那些新装置、以各种名字而著称的技术创新——也就是我们今天称为电影摄影机(cinematograph)的东西,在吸引被震惊的观众时也没浪费丝毫时间。早在1912年,一位特别有洞察力的评论员就对“老式电影”和“今天的电影”(1912年的电影)做出了区分,前者是“被视为吸引力”(seen as an attraction)的电影,后者则是“能自给自足”(which suffices unto itself)的电影。[1]正是基于这种区分,即一种属于露天广场和游乐园的老式电影和一种有别于早期传统的稍后出现且更“自治”的电影之间的区分,“吸引力电影”(cinema of attractions)这一概念在1980年代发展起来了。
由此,“吸引力”很快在理论话语中赢得一席之地,在此它仍然享有特权。[2]这种话语坚持认为电影摄影机的方式属于一种不连续、震惊和对抗性传统的部分。这种传统与叙事电影中的原则截然相反。如我们所知,这种表达获得了人们的青睐,并在早期电影的存在之外单独铭刻了一种存在。[3]然而,尽管有大量文本使用这一概念来研究电影而非早期电影,但吸引力仍然更多根植于露天市场、杂耍表演、杂技、音乐厅和咖啡馆演出(caf’conc)的娱乐传统之中。它如此明确,以至于我们经常忘记了这一表达的理论广度。我们认为根据其他“文化序列”(cultural series)来检视“吸引力”的概念将会有所收获,而这些文化序列也不止涉及现场娱乐方式。
吸引力的概念能够被证明和基于电影摄影机的诸多元素的研究全然相关,后者被称为“动画图片的文化序列”(cultural series of animated pictures)。[4]在本文中,我们建议开始研究这一文化序列中吸引力的不同形式,其众多的视觉装置包含了诸如费纳奇镜(phenakisticope)、西洋镜(zoetrope)、活动视镜(praxinoscope)等等在内的光学玩具。我们的目标是双重的。一方面,我们希望更好地理解吸引力的概念是如何形成的,在早于电影的一组媒介中是如何表达的,并展现某种可能有助于解决吸引力问题的方法,也就是通过将这一术语重置于1895年12月28日——传统上迷信的电影诞生日之前。另一方面,我们想知道光学玩具如何能让我们在今天发现吸引力概念中某些固有的特征——换句话说,就是去理解光学玩具的“吸引力”维度是怎样的。确切来说,这有助于我们对电影摄影机作出新的阐释。这种方法的优势在于,吸引力于此不再被视为一种舞台现象,而是被视为一种结构性原则,基于这种原则整体的视觉经验和装置的功能得以确立。
在1830到1900年之间,人们进行了许多科学实验,目的是解释人眼如何工作以及更好地理解各种视觉现象的性质。这使人们有可能设计出一系列光学仪器,它们几乎没有浪费任何时间就进入了大众娱乐。在光学仪器诞生的这一段时期,对动画图片的文化序列(从某种意义上来说)而言,吸引力是主要的结构性原则。的确,费纳奇镜和西洋镜的操作建立了一种吸引力形式,本质上基于旋转、重复以及简短性(brevity),这在整个时期都占据主导地位。
如保罗·利科所说,如果“时间在它经由一种叙事模式组织的程度上成为人类的时间”[5],那么光学玩具的时间性就更接近于机器的时间性;它比其他事物都更机械。光学玩具的吸引力首先是一种无形的、叙述的乃至非人类时间性的一部分,就像汤姆·冈宁所指出的一样,它类似于某种“侵入”(irruption):“吸引力本身的时间性受制于其呈现的纯粹现在时态(pure present tense)。”[6]它的呈现仅限于现在时态。由此,光学玩具所提供的视觉经验不仅取决于它本身创造的运动错觉,也取决于决定其特定吸引力形式的重复时间性。虽然社会文化因素首先决定了早期的动画视觉将吸引力置于中央舞台,但我们需要明白,这些因素在此的作用仍然受到装置的制约。让吸引力能够在动画图片的文化序列中占据主导地位的一种最早的主要限制因素便是传送这些图像的媒介。

费纳奇镜:旋转圆盘、循环重复
费纳奇镜是一种硬纸板圆盘,上面有一系列图形绕着边缘排成一个圆(图1)。请注意在传递极其有限的图形或过于简单的图形序列时的情况:在此,一位舞者展示自己的动作;在其他模式中,可能是一个缝纫的女人、一只跳跃的狗、一位游行的骑手等等。图形的数量自然受到图纸径向——即费纳奇镜圆盘轮子发出的虚影轴线方向上排列方式的制约。因此,该装置的绝对性质将其锁定为形成回路的一系列图形的固定展示。从某种意义上来说,吸引力的基本形式反映在设备运作方式的固有特征之上:任何时间性构造的缺失(即不可能确定动作的开始和结束)、序列图像的简单性及其令人作呕的(ad nauseam)重复、纯展示性的价值等等。像大多数光学玩具一样,费纳奇镜显然是“叙事性的”。事实上,人们不曾提过其发展等同于“故事”草图这样的观念,这种观念甚至与之水火不容。因为任何叙事序列的阐述都需要假设一个线性的过程,这个过程再小也应该具有一个开始和结束。然而,费纳奇镜的独特设计意味着其图像序列受制于循环和重复,同时也不具有起点和重点的阈值(threshold,因为实际上的首尾必须进行连接匹配)。
这至少是费纳奇镜设计者努力赋予的印象。除了个别例外情况,费纳奇镜上图形之间的间隔都需要经过测量来提供“动作”(action)逐渐推进的印象,从而让人们无法断定哪一个图形是序列中的第一个。费纳奇镜的图形组成了一个没有头也没有尾的序列。快速旋转圆盘带来的运动产生了不可改变的图像流,图形的连续性便摆脱了任何分解(disjunction)或像差(aberration)。最严格的图形连续性也没有违反这一点,也让我们能对叙事(narrative)做一番思考。叙事在这样的装置中没有位置,因为刻在圆盘上的一组图像受到程序性制约,这些图像被限定在永恒的旋转、运动以及同样的轮回中。
我们能随处找到一些违反了无限循环规则的圆盘案例。为了逃离这种非时间性的回路,某些事情必须发生在图像序列中:圆盘上描绘的动作必须能够克服装置的限制,并以此方式违反控制光学玩具功能的结构性原则。的确,当图像序列发展出一种最小的叙事序列,或者仅仅是一个趣事——即它引入一个初始前提并进行改动时,费纳奇镜的完美循环就受到了威胁。但是,每当初始图像(initial image)重现的时候,建立最小叙事序列的尝试也不会在动作连续性中引发异常:这种最小的叙述序列必然是一个重复序列。Pellerin & Cie公司生产的费纳奇镜圆盘就是这种情况(图2),它展示了两名渔夫捕鲸的动作。在此图像的首尾很容易区分。在第一个图像中,鲸鱼上升到水面。两个渔夫向其投掷鱼叉,将其留在鲸鱼的体内,一直到该图形系列结束。当圆盘旋转时,最终的图形之后必然是第一个图形的重复出现,在此鲸鱼以真正“回归”(regressive)的方式恢复了其最初的完整性。

这种圆盘的案例揭示了费纳奇镜的特点之一。如果设计者不同意将其图形屈从于严格的装置连续性/循环性,那么他必须接受这样的事实:圆盘的每一次旋转都会造成一种视觉中断(visual interruption)——除非采取一种机灵巧妙的叙事借口,就像托马斯·麦克莱恩(Thomas MacLean)设计的费纳奇镜中的情况一样(图3)。人物的鼻息瘤在此被斧头砍掉,但每次旋转都会复归。通过这种方式,依靠作为其主题的叙事性,间断性在某种程度上被抹除。如果有的话,这是一个极好的例子,能说明圆盘上的主题或者其“故事”是如何从属于装置运行方式的。

但是,这种圆盘的已知案例极少。这是否是因为这种“中断”在当时足以导致圆盘设计者近乎一致地坚持连续性模型?当然,尽管随着最末图像的每一次经过,运动的连续性都会发生断裂,产生出一种痉挛效果,但吸引力的元素仍然存在于此(即使没有更多,在某些方面也需要考虑到因中断而产生的视觉冲击的重复性)。
似乎破坏式主题的匮乏,是装置强加于费纳奇镜圆盘设计者身上的限制所致。难道不是所有的装置都强行设定了一种构思其描绘主题的方法吗?确切来说,在圆盘上描绘的主题内容中难道看不到适合装置本身机械性能的东西吗?费纳奇镜的形式及其运行方式暗示了一个“世界”,在其中一切均由循环和重复来掌控,即一个消灭了任何时间延续线索的世界。这一主题就像西西弗斯,被施以无限轮回(ad infinitum)的跳跃和舞蹈的惩罚。换句话说,这些图形就如机器一样:不知疲倦且不可改变,它们是“按照主题行事”(acted-upon subjects),而非“将主题付诸行动”(acting-out subjects)。图像序列中不存在中断,对于创造不间断且永恒的运动来说至关重要,这是一种能让存在和事物在其中永远发生的非历史时间性,不存在任何标志这一狂野路程开始或结束的阈值。许多描述机械、齿轮和杠杆的圆盘都强调了这一方面(图4);作为永恒且坚不可摧的机器,它们象征着最疯狂的现代性梦想吗?

西洋镜:横向的循环
光学玩具设计者的实验导致了对装置的一系列修正,最终让它将主题置于历史的时间性之中,从而让其达到“将主题付诸行动”的程度。让我们来看看西洋镜,它与费纳奇镜几乎出现在同一时间。对西洋镜来说,运动错觉的潜在原理仍然是回旋(gyration),只要其转鼓保持适中的大小,图像的数量就至少与费纳奇镜相当。然而在西洋镜中,图像和设备不再融为一体。当使用者拿起费纳奇镜的图像圆盘的时候,他或她也同时拿起了装置本身。对西洋镜来说,装置在一侧,而画片条(strip of images)在另一侧。
请注意此处简单手势的重要性,该手势包括自己插入画片条并手动激活设备。实际上,这就是此类设备属于真正玩具的首要原因:人们操作它们、改变它们的速度、更换画片条等。这一“互动性”方面对光学玩具的吸引力品质来说异常重要。它们所提供的乐趣与操作玩具及其导致的运动错觉息息相关。该设备必须假定其用户应该成为其功能的一部分,而不仅仅是一个远距离的观看者。从这个意义上讲,所谓的“前电影”(pre-cinema)能够以明显“不充分”的方式被我们视作“前电脑游戏”(pre-computer game)。
西洋镜就其本身而言,展示了让光学玩具起作用的吸引力方式中两种范式之间的张力。在此,物质基础与设备之间的分离已经以一种非常微妙的方式表明了通往一种“观者吸引力模式”(viewer mode of attraction)的运动,而非我们所描述的“玩家吸引力模式”(player mode of attraction)的运动。[7]由于装置在一边而画片条在另一边,西洋镜的使用者由此感觉到装置的存在于观看中没有那么重要了。此外,图形的水平而非径向排列,使得动画图片概念的重大转变成为可能。虽然西洋镜也不可避免地被斥责为相同图像的循环,但是它通过分离图像和装置、使用柔性画条取代圆盘而引发的转变,使得对媒介“语言”的微小创新成为可能,正如我们稍后看到的一样。
那么,从旋转圆盘到柔性画片条的转变中到底涉及了什么?由于形状是矩形的,西洋镜的画片条必然有其头部和尾部。为了让图形动起来,用户必须将柔性画片条放到转鼓内形成一个回路,一个无限回路。然而,就像费纳奇镜一样,每次用户将画片条放入转鼓的时候,头部和尾部都必须进行匹配,从而让画片条开始/结束的区分失效。因此,循环仍然是这一装置的核心。

对于西洋镜,画片条的横向性质为另一种图形序列施加了限制:垂直方向的限制(在画片条的上端和下端)。而费纳奇镜中的图形的圆形排列有时让它们超出圆盘的边界(就像T.M.贝恩斯的圆盘所示,图5),它带给人们一种幻象,即老鼠逃离了圆盘的表面;相反,西洋镜的横向性质则鼓励了图像的“线性”发展。这一动作是稍显得有些“历史化”的构想。由于它并非总能成功包含图像的高度动态感,因此费纳奇镜的边缘并非总是一个固定阈值。此外,从象征意义上说,它的循环将所描绘的动作限制在一个荒谬的时间长度内,在其中动作绝无可能停止。图像的径向排列确保了它们总是相对于圆盘的中心和边缘而被组织起来。离心力和向心力同样在这里占据统治地位,并带有超越圆盘范围的运动感。费纳奇镜的运作同时依赖外向爆破与内向爆破(即使有时也能描绘出舞者转身时的安静动作)。就像万花筒(kaleidoscope)一样,费纳奇镜更多属于宇宙、大爆炸和宇宙膨胀/收缩的一面(图6)。

另一方面,西洋镜画片条上图形的横向排列促进了其描绘主题所执行动作的线性化。尽管具有图形的重复性及其最终呈现的明显吸引力特征,但我们仍然可以说西洋镜为它们注入了自我实现的线索。尚未出现的现象当然不会实现,因为一切都不过是原地转圈而已。然而由于其结构的性质,该装置让我们可以对此一窥究竟。同样,西洋镜也更接近地面。在此动画图片失去了各个方向飞翔的倾向,即源于其旋转和高速运行性质的倾向。对西洋镜来说,我们仍然处在吸引力的范围,但图形的水平化及其线性化,使得叙事元素能够渗透到图像序列之中。在此,这些图形以更为实际的方式被题写:它们或多或少被带回到地表,它们在那里侧向(laterally)运动,这对陆地动物来说是一种普遍的运动(或许西洋镜的德文原名为zoo-trope不是没有缘由的)。此外,在这些场景中地面经常被描绘为“装饰”(decor)部分,位于画片条的底部,也是它应在的位置,但没有费纳奇镜令人费解的曲率特征。此外,西洋镜的转鼓配备了一个基座,当用户将其放置到位的时候,画片条就会被放在基座上。
柔性画片条的使用为展示这些图形开启了新的可能性。西洋镜也让同时展示两个来自不同画片条的图像成为可能。这绝非微不足道的创新,尤其是如果我们考虑到这种操作与剪辑有着奇怪的相似之处的话。[8]以下是西洋镜画片条的主要经销商早在1870年代广告宣传时提到的一些组合方式:
“可以通过将一个画片条与另一画片条的一半进行重叠来产生非常有效和幽默的组合效果,在这些组合最有效的方式中,以下编号组合能带来绝对的娱乐效果:4号与5号、7号与10号、3号与13号等等。”[9]

请注意,对西洋镜的用户来说,这些“语法上的”组合效果是:以A-B-A-B的模式在两组画片条之间建立一种系统性交替。在此,西洋镜无休止的循环带来的稳态特征备受质疑。然而图像的基本性质没有变化:“西洋镜剪辑”更接近吸引力而非叙述。从叙事层面来说,我们并没有被邀请从一个到另一个的时间、空间或情境来追踪这个或那个西洋镜图形的变迁。相反,我们被邀请对图像所经历的变化-替换关系及其所阐明的内容感兴趣。这是图形的反复变形,而非动作的循环重复。
画片条的这种组合使其可能同样违背西洋镜的经典规则——即图像的同质性展示,这是与费纳奇镜共享的规则。然而,在此图像序列包含了以中断形式出现的阈值,这打破了图形单一性的僵化框架,并为某种分裂敞开了大门。然而,这种“剪辑形式”仍然是转鼓循环的囚徒,这显然是一种强制性结构。轮盘也继续无限转动。阈值出现了,首先让它可以从序列A的末端到达序列B的始端,继而从B的末端到达A的始端(同样是令人生厌的),但这些阈值始终是重复的:我们总是回到同一终点,也总是回到同一起点。这种交替不允许动作从叙事性层面重新开始,也不允许开始新的“章节”(chapter):它只允许从吸引力层面重新开始。借用安伯托·艾柯的表述,“之前”和“之后”并非本质的“之前”或“之后”[10]——也就是能够有效遏制这种行为,并使其渴望达到萌芽式的最小叙事序列的“之前”或“之后”。
活动视镜:图形的分离/孤立
埃米尔·雷诺(Emile Reynaud)对西洋镜的改造让吸引力/叙述之间的张力以一种特别明显的方式发挥了作用,就像在他的活动视镜(praxinoscope,1876)、活动视镜影戏机(praxinoscope theater,1879)和活动视镜放映机(praxinoscope projector,1882)中所见的那样。最终,在他的光学影戏机(Théâtre optique,1892)中,叙述开始成为首要的结构性原则。
三种类型的活动视镜在功能上与西洋镜大致相同,且遵循相同的基本原理(转鼓和柔性画片条等)。这项发明的独创之处在于安装在装置中央的棱镜,这取代了西洋镜的切口条。这种棱镜的引入让人们可以解决低亮度的严重问题——这让之前的光学玩具设计者不得不选择具有鲜明轮廓的简单人物、近乎完全地忽略背景并且将场景限制为最小事件序列的重复。活动视镜通过强调图画的精确度以及拓展颜色的微妙性来为图形引入了新的方法。

构思图形的新方式被强化了,埃米尔·雷诺不断倾向于孤立图形并使其变得引人注目。这种趋势,首先可见于活动视镜画片条上分隔每个图形的粗黑线条,继而是从雷诺的其他三种发明(包括光学影戏机)中呈现出的图形和背景的分离。当我们检视静止的活动视镜画片条时,粗黑线明显地将各个图形相互隔离(图7)。但最重要的是,当这些图像进入运动时,粗黑线条起着相同的作用。有了雷诺的活动视镜画片条[11],在演出中看到的图像就变成了带框的图像(framed image)。对雷诺来说,所有四个侧面都画了活动图形:左右两边的竖线以及镜子顶部和底部的上下边缘。[12]毋庸置疑,这种图形的隔离尚不完整;通常来说,活动视镜的观看者能从他或她的视野范围同时看到三个图像。然而,画片条上的垂直线条与镜子的作用组合在一起,让一个画面(最靠近观看者的那个)有可能与其他画面分开以及将它自身从整体中分离出来。先前的光学玩具并未试图以这种方式隔离图像。相反,它们邀请观看者参与“集体演出”(group performance)。图形之间没有边界,这让任何一张图片都无法脱颖而出,而且观看者视野中的两个或者三个图形则被呈现为同步且近乎平等的观看对象。
雷诺在其装置的第二和第三个版本——即活动视镜影戏机和活动视镜放映机中,放大了图像的孤立性和显见性,在其中呈现于观看者视野中的图形数量更加有限。这些装置有时候仅仅允许运动中的单个图形进入观看者的视野。为了获得这一效果,雷诺在图像和观察器之间放置了一个遮罩,这个遮罩起到了画框的作用,从而将图形投射在黑色背景上。这允许一种装饰的层叠,这些装饰被涂在另一种材料上并保持不动。由此,雷诺在图形和背景之间创造了一种根本性的分离,这一过程一直保持到光学影戏机中。
光学影戏机:线性与叙事性
无论如何,光学影戏机打破了之前的玩具模型。在不同版本的活动视镜中,图像仍然是转鼓的囚徒,就像费纳奇镜和西洋镜一样,其动作仍然构成一个无休止的循环。但在光学影戏机中,雷诺否定了无限循环的模式。他打破了装置固有的循环性,放弃了光学玩具的规范传统。此外,准确地来说光学影戏机并不是一个“玩具”:观看者不再直接操作该装置,因为它已经消失在视野中了;他或她只能观看不断掠过的图像。

与早期装置和所有其他光学玩具不同,光学影戏机中使用的画片条的首尾部分并未被设计为接合模式。这里我们发现了初级阈值,也就是物理性、经验性上的起点和终点。循环原则被放弃,转而支持线性原则。对于转鼓——那个囚禁画片条的封闭容器,雷诺替换了两个卷轴——其中一个分配画片条,另一个收起画片条,这样就可以从头到尾观看缠绕其上的画片条。另外,图像不仅被视为带框的图像,而是是唯一且独特的图像。画片条由一系列分隔的画框组成。装置内图形的隔离对应着屏幕上图形的隔离;从那时起屏幕上就只有一幅图像,观看者则完全跟随着它的变化。
由此,雷诺的装置不仅超越了单纯的回转、超越了观看自我重复画片条的单纯兴奋感、超越了纯粹的躁动。在此,即使吸引力仍然受欢迎,但叙事已经接替它成为首要的结构性原则。像《小屋周围》(Autour d’une cabine,1895)这样的画片条实际上是新范式的一部分,叙述在其中发挥着决定性作用。这个画片条中所讲的故事(以及在《可怜的皮埃罗》[Pauvre Pierrot,1892]中的故事)都富有表现力地超越了最小叙事的门槛。在《小屋周围》中,我们能看到最初的标题卡,随后是开场“镜头”、冲突及结局,最后是结尾:在画面中心的小船的帆上,我们读到“演出结束”(La représentation est terminée)的字样。这个画片条的叙事性是可能的,因为雷诺能够为他的图像序列提供任何叙事发生所需要的发展。
光学影戏机由此在数量和性质的层面上改变了装置。它有更多的图像,远远多于之前,但同时且自相矛盾的是,观看者现在只能看到一幅图像,它要放大一百倍后才能生效。此外,图像处在观看者的外部。在光学玩具的情况中,观看者和装置合为一体;他或她就在装置之中,成为装置的一部分。在光学影戏机中则恰恰相反,被投入运动中的图像完全独立于观看者。观看者超越了装置的限制并与之保持距离,不再需要任何的操作。由此,光学影戏机毫无疑问倾向于“观者吸引力模式”而非“玩家吸引力模式”。雷诺的设备代表了“动画图片”序列在历史上的一个转折点——不仅是因为所描绘图像的这种新的自主性,它源自图像的显见性以及新装置的构造;同时也是因为它影响到图像“消费者”位置上的重大变化,也就是从“玩家”的状态变为“观看者”的状态。如果电影的所有古典历史学家都将雷诺视为他们所谓“前电影”的决定性人物,那是因为光学影戏机坚决地与“前电脑游戏”范式保持了距离。在这里游戏玩家的回旋、重复和参与让位于线性、叙事发展和观看者的自我消隐。雷诺的放映让他以动画图片创造了叙事,这必然激发了一种范式转化,因为恰恰此类目标迫使他重新思考光学玩具的基本性能,并以此重新思考了“接收者”在装置功能中的作用。
活动电影放映机:回归光学玩具的循环性?
由此我们可以得出结论:建立在重复和循环上的吸引力更适合存在于开放系统而非封闭系统之中。它的完美模型看起来应该是一个无限循环。这两种性质都呈现在第一个用于观看活动照片并进入国际市场的装置,即爱迪生活动电影放映机(Edison Kinetoscope)。
这一设备发明于1890年代初,它采用了当时研发中的多种程序,尤其是雷诺的成果。首先,有一个柔性的、穿孔的条带/胶片被分割为不同画框。然而,依靠他的活动照片(animated photographs),爱迪生仍然停留在吸引力的怀抱中,从而为动画视觉与生俱来的奇妙之处开发了巨大的潜力。活动电影放映机的视觉并无涉及雷诺赋予其动画图纸特权的叙事模式。此外,很重要的一点是活动电影放映机和为之设计的胶片与光学玩具有许多共同特征,这毫无疑问属于吸引力的阵营。它的主题是在一个简单朴素的背景下展示的,通常没有任何装饰。由此,尽管具有索引性质,但图像仍然保留了一定程度的“抽象”,通过使其远离对严格的现实以及一种时间性配置的描述,它更接近于绘制的图像。
对活动电影放映机而言,观看者自己操作机械,这次是投入镍币。没有明显头部和尾部的胶片穿过设备的滑轮系统而构成一个无限循环。活动电影放映机的机械装置,是被设计用来让观看者可以在任何时候看电影胶片,而不必担心所描述动作的有效开始或结束。[13]。因此,该设备沿着费纳奇镜和西洋镜的无限循环回路继续发挥作用。很明显,活动照片并不能在起点和终点之间建立完美的匹配,就像那些使用图纸的设备能做的一样。但对活动电影放映机来说,由于所描绘的主题及其上演方式都很确定,因此连续性极少受到绝对的破坏。例如,健美运动员萨多(Sandow)的姿势序列,这些从最后一个过度到第一个(从胶片末尾到开头的过度)的姿势具有足够的重复性,从而可以制造出最小限度的连续感(因为中断仍然属于相对谨慎的操作)。以这种方式,一种循环感以相对综合的方式创造出来。以同样的方式,比如像上文提及的两个渔夫捕鲸的费纳奇镜圆盘那样,活动电影放映机的视觉违背了无限循环原则,也就面临着动作展开时引发“像差”的风险。
此外,在活动电影放映机中,所描绘的动作通常非常简单,并且在很大程度上依赖角色的激烈动作以及动作的重复爆发。因此,我们可以将活动电影放映机的主题描述为“按照主题行事的”,而非“将主题付诸行动的”,正如在《萨多》(Sandow,1984)、《拿棒的运动员》(Athlete with WWand,1894)、《艾米·穆勒》(Amy Muller,1896)等影片中所看到的那样。当然,光学玩具和活动电影放映机之间的类比存在一定限制。毕竟,它所展示的短胶片并非要像光学玩具中那样一遍又一遍地呈现。[15]爱迪生和狄克森设计的装置施加了不可能失效的初始阈值,预先设定了某些限制;这里有必要让演出从一个起点开始,并在另一个点停止,即使这些点与胶片上的首尾点或者动作的起点/终点全无对应。但是这些阈值不是初级阈值,也就是真正描绘动作及其内容的阈值。相反,它们是突发且不可预测的阈值:动作开始于中间段(in medias res),也终于中间段。尽管拥有影像的现实感以及胶片的预定长度,活动电影放映机的胶片还是从根本上且坚决地投奔吸引力的阵营。因此,就在动画图板(光学玩具)的文化序列依次放弃其吸引力的唯一诉求并依靠“光学默剧”(pantomimes lumineuses,1890-1893)探索动画图片的叙事潜力(这在此之前几乎从未使用过)的时候,活动照片的文化序列出现了,它凭借活动电影放映机(确切来说是雷诺设备的当代版本)更新了一定数量的纯粹吸引力策略,而这正是光学玩具成功的原因。
吸引力的双重性质
很自然的,我们在这里没有尝试描述使观看具备自主性的这一过程所依赖的为数众多且微妙的技术、文化和经济因素。但它足够表明这种对首尾部分的描绘是与某种电影叙事过程的发展平行进行的。由此,阈值的问题对于理解“动画图片”序列的发展非常有益,它还有助于更好地理解从吸引力到叙事的运动。最终,我们还可以在这里提到这种运动与装置有着紧密联系——无论是技术意义上的(设备)还是社会意义上的(其接收模式)——这要归功于这些图像是动态的以及“消耗的”(consumed)。每一种装置都采用了动画图片的构想方式。无论是费纳奇镜的圆盘、西洋镜的纸质画片条或者活动电影放映机的赛璐珞胶片,其本身的材料都决定了吸引力和叙述系统支配其他系统的方式并形成了以各自方式不断运动的图形的特定“欲望”,就像我们在光学影戏机和活动电影放映机的例子中看到的那样。因此,我们可以看到动画图片文化序列中出现的一种新设备或者一种技术创新如何提升了影像的吸引力潜能。这就是为什么不存在真正的吸引力向叙述的真正历史“过渡”,而是仅有两种范式之间的流动且持续的共存,这与装置的演进过程保持一致。

在这方面,研究数字动画图片应用的最新发展颇为有趣。就像列夫·马诺维奇所指出的:“互联网上大量的序列图像(像Flash和QuickTime)与早期动画图片具有许多共同性质。”[16]这种动画形式开创了动画图片文化序列的新范式,它们与本文中讨论过的图像有一些奇怪的相似之处:图像尺寸小、持续时间短、以循环方式展示等等。值得注意的是,这些相同的形式(其主要乐趣几乎完全取决于它们的吸引力)已经在诸多新媒介中重新浮出水面。无论如何,正如我们猜想的那样,现在已经可以在互联网上看到由动画软件创造的简短叙事电影的各种案例。将该装置用于叙事目的仅仅是可采用的多种可能途径之一。由于数字图像极大改变了它们与所描绘现实之间的关系——最早的电影影像就是这种情况,因此对它们而言很容易找到通往吸引力阵营的方式。我们也不能忘记电影的历史,或者总体上来说的动画图片文化序列的历史——它并非逐渐或直接通往叙述的行进过程。越过阈值(以及摆脱阈值)的问题说明了一种媒介成长的可能性(这种可能性必须如此说明:其在电影体制化过程中的核心作用仅仅与媒介不相关的外部因素有关)。
的确,将吸引力限制在严格的历史范式(一种可能包含“前电影”和早期电影的范式)或者将其限制在纯粹的技术范式(与装置的技术维度有关)是不可能的。吸引力具有双重的品质,也就是说:它是技术特权以及历史上精确的社会-文化因素的双重作用。这就是为什么在叙事电影出现之后,吸引力仍然“存活”并得以延续的原因,尽管装置的配置是用于激活图像。动画数字序列、先锋派电影、美国大片或IMAX等巨幕技术就是其证明[17],如果需要证明的话。鉴于其自身的魅力,即使它出现了,就光学玩具而言,也首先取决于设备的局限性(重复、循环等),吸引力也可以在任何装置中出于自己的原因而出现。尽管“吸引力电影”(cinema of attraction)这一概念最初用于区分早期影片和之后体制化电影的产品,但我们必须承认吸引力的绝对概念不能被单单局限为时期划分的问题。这是一种结构性原则,在动画图片文化序列历时性发展的每个新阶段都重新出现(就像爱迪生的“后退”所证明的那样,卢米埃尔和梅里爱也是如此)。作为一个体系,吸引力已经被如此充分假定,以至于它从未停止过自己在电影中的存在,至少在很大程度上如此。电影叙述并不能完全掩盖吸引力。成问题的体系之所以得名,是因为叙述是其中主要的结构性原则。除了基本原则之外还有许多其他事情,尤其是吸引力。
注释:
[01] E.L.福盖,“吸引力”,《电影的回声》,第11期,1912年6月28日,第1页。 [02] 关于这个问题参见安德烈·戈德罗,“从原始电影到吸引力电影”。 [03] 吸引力电影的概念已经用于先锋派电影、新好莱坞电影、互动电影等的研究中。 [04] 我们在这里打算全部称“动画图片”(animated pictures)而非“moving images”“moving pictures”或“animated views”等等,因为后三者与这里讨论的文化序列不同。 [05] 保罗·利科,《时间与叙事》,凯瑟琳·麦克朗格林与大卫·皮劳尔译,芝加哥:芝加哥大学出版社,1985年,第52页。 [06] 汤姆·冈宁,“现在你看它,现在你不看它:吸引力电影的时间性”,《无声电影》,理查德·阿贝尔主编,伦敦:阿斯隆出版社,1996年,第77页。 [07] 作者要感谢旺达·斯特劳文(Wanda Strauven)指出这种区别。 [08] 关于这一话题,见安德烈·戈德罗,“卢米埃尔动画图片中的碎片与装配”,《电影史》,第13卷第1期,2001年,第76-88页。 [09] 伦敦立体镜/摄影公司目录,重印于大卫·罗宾逊:“动画杰作1833-1908”,《Griffithiana》,第43卷,1991年12月,第31页。 [10] 安伯托·艾柯,《开放的作品》,安娜·坎科格尼译,剑桥:哈佛大学出版社,1989年,第112-113页。 [11] 在我们的研究中,发现了其他公司生产的、没有垂直线的画片条。 [12] 在我们所熟悉的雷诺的画片条中,有一个(《亚马逊》,展示一个女人骑马的图形序列)实际上将这些黑线从无法被逾越的阈值转化为将被画片条的主题克服的“障碍”。 [13] 见雷·菲利普斯,《爱迪生的活动电影放映机及其影片:1896年前的历史》,特洛布里治:Flicks图书,1997年,第30页。 [14] 的确,我们可以想象一位顾客用活动电影放映机看《苏格兰玛丽女王的行刑》时看到女王被斩首时的惊奇感。 [15] 参见查尔斯·马瑟关于循环实践如何由维塔放映机和早期放映机进行革新的文章,以及布鲁姆林格关于当代先锋派电影人重启循环实践的文章。 [16] 在《新媒体语言》中,马诺维奇写道:“最早的数字电影与19世纪的前电影设备具有相同的存储限制。” [17] 关于吸引力和先锋派电影之间的关系,见汤姆·冈宁的“吸引力电影:早期电影、观众与先锋派”(中译文见《电影艺术》2009年第2期,范倍译)。关于美国大片的主题,参见杰夫·金,《景观叙事:大片时代的好莱坞》,伦敦/纽约:I.B. Tauris出版社,2000年。关于IMAX等巨幕技术可参见艾利逊·格里菲斯,“人类有史以来的最大图片:全景画以及巨幕和360度科技的出现”,《银幕文化:历史与文本性》,约翰·福勒顿主编,爱丁堡:约翰·利比出版社,2004年,第199-220页。
作者简介:
尼古拉·杜拉克,加拿大电影学者,蒙特利尔大学Grafics研究小组学术协调员,蒙特利尔大学及瑞士洛桑大学电影学博士,曾主编《早期电影指南》(2012)。安德烈·戈德罗,加拿大电影理论家,蒙特利尔大学电影学教授,著有《电影与吸引力》(2008)、《电影的终结:媒介在数字时代的危机》(2012)等。
