渡边修司《游戏性是什么》
(日)渡边修司、中村影宪著,付奇鑫译,北京:人民邮电出版社,2015年
核心观点
p220 ludo结构图可以说就是游戏独特的“构造”,给这个构造赋予意义的就是Narreme。Narreme是叙事的基本构成要素,即能让人感知到某种故事的符号。Narreme和ludo的组合可以激发人的想象力,让玩家感受到游戏更深层次的意义。
参考文献
井上明人《游戏化时代》
Katie Salen、Eric Zimmerman《rules of play》
Jesper Juul《Half-Real:video games between real rules and fictional world's》
齐藤明宏《gamenics是什么:从日本出发,以世界标准制作出的法则》
《专注的快乐:我们如何投入地活》(心流理论)
岩谷彻《吃豆人的游戏学入门》
定义
p7 游戏的各种定义——随着新游戏的不断产生,游戏的定义也在逐渐拓展、变化。
p12 游戏与非游戏(杰斯帕·居尔定义)
p15:游戏的定义随着技术的变化而产生动态变化。
(游戏设计者)利用已有的结构框架去创造出这个世界上并不存在的新型游戏的构想。也就是说,当人们说到游戏的时候,在用游戏的构成要素对其进行分析的同时,思考运用何种概念和框架去分析现实才能够创造出新型的游戏,也是十分重要的。
对卡伊瓦游戏分类:
p51 我们不应该把游戏明确地划分到这4种类型的哪一种。在很多情况下,一个游戏是由多个分类项目重叠在一起而形成的。
游戏性
******游戏性在符号和玩耍之前就已经存在。
——这里的玩耍对应卡伊瓦的play概念,符号是电子游戏外在的表现形式?(画面的符号呈现和操作方式)游戏规则属于哪个层面呢?
p52 游戏本身也是独立存在的某种东西。
在符号和玩耍之间存在着某种可以将两者连接在一起的神秘要素。笔者认为,这种神秘要素正是“游戏性”。
符号学
gamenics DICE公司提倡的游戏开发独有的一些技术的总称。简言之,是把游戏开发一些不成文的经验上升到理论高度。
游戏符号的特征:整体性,空间关联性,时间预想性,反馈性(人机交互性)。(时间预想性这一点是之前的符号学学习中没有意识到的,从动态的角度去思考符号意义产生的过程。)
p63 人机交互和之间的媒介有所不同,它的符号表象会根据玩家的行为而产生变化。过去的媒介,则都是被动地解释设计者预先创造和设计的符号群。……人机对话的符号解释是这种一连串的动态符号流的解释。
p65 提到游戏符号所具有的可能性,很有意思。多边形建模人物并没有照片真实,但在整合物理引擎的游戏引擎中运动的多边形模型,比静止的照片更具有真实感。
可惜作者很多问题都是稍微讨论了一下。不够过瘾。
这里的符号学似乎还比较简单?和宗争的符号学理解不是很一样。
游戏和身体
玩家角色 V 玩家
玩家操作键盘(触控笔、鼠标、手柄),间接操作角色。(即玩家——控制器——角色)
游戏角色对玩家来说是”被扩展的身体”
视角
作为一种身体功能的视角。
世界
可被认知的世界是身体成立的必要条件。
触觉
以上几章是关于游戏设计方面的内容。很具体。
人专注于游戏的原因
p134 游戏的基本构成要素
刺激-反应
目标-评价 —— 心流理论
麦克利兰成就动机理论:成就、权力、亲和、回避需求。
马洛斯需求
p138 正是由于很多游戏都能比现实社会更容易满足人类的这些需求,人才会专注,甚至沉迷于游戏。
心流理论
(为什么会“持续”玩游戏):行为的机会(难易度)和行为所需的必要能力(技能),当两者维持平衡时,人就能体会到“心流”。
3个必要条件:存在明确的目标、对挑战难度的认知与对自身技能理解间的平衡、能得到某种即时性反馈。
难易度平衡设计与效率预测
p160 “剑球游戏”的案例。玩家通过效率预估选择合适的游戏策略。
ludo和游戏设计的机制
将“引导玩家进行效率预估的游戏设计机制”定义为“ludo”。
p164 游戏性,是为了引导玩家进行效率预估的一种设计机制,以便于玩家通过实际的身体/限制身体认知目标世界,达成自己所设定的目标。
“游戏性”和心流专注状态的关系是?
叙事和narreme
故事体验。
p188 PEDIT5 的游戏设计
narreme是构筑故事性的基本构成要素。定义:
p196 ”拥有表面性结构,能发挥所有故事性功能的最小单位“,即“故事中发挥功能的最小单位”。
杰斯帕·居尔对游戏叙事的研究:
p194 (游戏的叙事性)会随叙事定义的不同、对象游戏的不同而变化。
*****p197 影视研究者对叙事最小结构的研究,很有趣。可延伸。
ludo和narreme互相影响,共同构成游戏。
结构
不同于一般理解的结构,这里是更宽泛的含义。比如商业结构。
是外部因素。