【游戏杂谈】“我不玩Roguelike游戏”
Are Game Genres Useful?
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我不玩Roguelike游戏的。这句话我近两年时常挂在嘴边。
正如引述文章作者因Metrovania类游戏,造成的童年阴影,从而导致其对以后任何Metrovania-like平台跳跃都避之不及那般(毕竟放在当时,作为一个手残小朋友,这类游戏确实难的可以),我对近两年国产Roguelike游戏井喷,质量却参差不齐的现象,也产生了条件反射的厌恶感。但错的不是Roguelike这个机制,也不是任何导致“质量参差不齐”这一现象的游戏开发者——我由衷尊敬任何敢于创造的人们——而是一种这种过分单一地强调玩法进而造成刻板印象的宣传思路。
你打开某款游戏的PR稿件,稿件开头写着“这是一款射击末日生存玩法的游戏”。稿件里用寥寥数语描绘了这款游戏的类似资源收集、野外探索、打僵尸等等的大致玩法,你的大脑便为你勾勒出一幅一人一狗废土行的画面。接着你打开PR稿件中的视频链接,短短一分钟不到的宣传视频将游戏内容的玩法密集地剪辑在一起,用渲染精良的画面快节奏地刺激你的感官。末了,你仍然不知道这款游戏到底“讲了什么”。

又或者像上述文章中的例子Undertale那样,如果没有一些朋友,一天到晚在你的耳边叨念这款游戏故事有多么多么棒,恐怕你仍然觉得这只是一款弹幕游戏。
所谓“讲了什么”,就是游戏的叙事背景。许多厂商在为游戏制定发行策略时,总会在宣倾向于大量曝光游戏的类型,以及在该类型下,可能的机制和玩法,但却忽略了玩家对叙事的需求,仿佛玩家们体验游只是为了在游戏中追求某种机制既定的目标,然后获得爽快感以及成就感。当然,如果不那么以偏概全地说,其实通常一款游戏的宣传重点取决于多方面的因素,也许我只是看到了那最终的成果。
不过在展开讲上述“因素”之前,笔者要在这里澄清一个概念。在本文所提到的“叙事”("Narratives")并不单指故事。而是以游戏母题为中心,以游戏交互、故事、画面、音乐等介质扩散出,并以玩家的情感体验作为结果的一系列游戏元素。这种层面的叙事当然不会在你游玩这个游戏之前,就“剧透”给你。但任何一个游戏的宣传资料中,都应或多或少呈现出一些能引导玩家进入深层游戏叙事的入口。所以在当我知道这是一款末日生存游戏的同时,我又知道我会捡到一个对僵尸病毒免疫的小女孩,而我和这个小女孩的关系也许是这个游戏的故事核心。
那么刚才所说的因素是指什么呢?首先是碍于玩法而无法体现叙事的情况,比如《俄罗斯方块》。其次是叙事程度之浅之大众,以至于没什么可提的,比如三国题材。(虽然我认为三国作为游戏背景,可以去挖掘的叙事点很多)(暗荣你好)
而最次的才是文章一开始就提到的,厂商无视玩家的情感体验,着重强调玩法,甚至堆积玩法“噱头”以形成传播效果。其结果是一种可能性的终结——玩家对游戏只知其一,不知其二,然后说出“我不玩这类游戏”。
最终让我想要码下这篇文字的原因是抬头文章触动了我作为一个叙事游戏爱好者的内心。我首先爱着故事,然后才是喜欢着能够呈现这则故事的表现方式,也即游戏。对于那些因为不得当的宣传方式而让我错过的游戏,我感到万分遗憾。毕竟人的精力有限,不可能通过抽出时间一个一个亲自体验游戏,从而判断自己对该游戏叙事的好恶。望厂家,特别是发行商,在对游戏做出充分的了解后,有意识地去平衡宣传内容,从而获得最大的收益。
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