澎湃的游戏论专题
澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目推出了“游戏论”系列文章。随手做一下摘抄。
游戏论·历史的维度丨规则与虚构交织的人类文明发展
1 、认识革命开启的虚构与规则构筑的相互作用
赫拉利人类史观的根本命题就是“虚构”。换而言之,就是用符号来表示现实里不存在的事物,统合构筑故事的共同主观集团,以之说明形成现今人类文明的根源性力量。特别是,他通过农耕社会的文字化,说明被再度强化的大型宗教与国家等社会制度的形成。
人类的认知系统是怎样于共同的主观认识上映射现实
神话与社会制度这样的社会文化信息系统是如何形成基础理论方面的机制原理
这里所说的虚构主要是指,在人类社会的交流中,使用图像和语言等存在于现实中的视觉与听觉的信息符号,令实际上不存在的事物为大家所共有共知,起到了在填充空白的同时构筑心灵现实的作用。
从人类学的经验事实看来,也可以认为“竞争”“运气”型的游戏占优势的社会是比“晕眩”(Ilinx)和“模拟”(Mimicry)型的社会处于更为先进的阶段。
2、农业革命带来的改变——从“play”到“pray”
相较狩猎采集社会,在大规模的严格统制已成必要的农耕社会里,为了让人们从事实际劳动的“规范”与“规则”的制度内化的机制就变得十分必要。因此,同狩猎采集社会中口口相传等方法有阶段性差异的,像文字一样拥有强大的固定表象功能的记号序列就作为工具被开发出来,再通过对石板与木简,纸等外部记忆媒体的使用而得以固定。于是,在远远超过邓巴数的成员之间,信息的共有成为了可能。(Dunbar's number,英国人类学家罗宾・邓巴(Robin Dunbar)提出人类在形成社会时,在认知上所能维持集团的最大规模的人数,约为150人。这是从大量的狩猎/采集村落、自给自足的农村、游牧民部落等的平均大小上得到的经验支持。)
虚构作为认知适应装置的机能在变强。
相较RPG游戏的难易度基本上被设计成只要玩家适度努力下就能克服困难,古代和中世纪的民众却要直面生老病死的现实,对于大多数人而言,在生命过程中是不敢奢望能经历明确的胜利与成功的幸福的。他们要承受压倒性的苦难与难填的欲壑。因此,这种和 “无理游戏”的人生现实重合起来的宗教式的虚构,与其说它是像RPG游戏一样把自己同神以及英雄的立场同一化后的即刻游玩“play”,不如说它是把自己作为完全隔绝的存在敬而远之,然后成为了祈祷(Pray)的对象。与此同时,自我在现实世界的目标变成了半放弃(或者是不再执着)的状态,并期待着死后延期到来的利益与救济。
这种在高等宗教里运用虚构的方法,就是将现实事物作为道具虚构了“模拟游戏”的世界观。就给玩家(player/prayer)的自我目的行为与动机带来意义而言,它是和最初的游戏同源的。它并不如古典游戏那样指向克服挑战的竞争(Agon)型规则系统,而是跟不能预测与控制现实情况的“运”(Alea)的戒律型规则系统相结合,在这一点上,它们有决定性的差异。
3、叫做科学革命的作弊(Cheating)
虽然成为近代科学母体的学问体系,最初只不过像经院哲学与炼金术一样,是通过语言的记号操作把基于宗教信念的虚构更为精致化的东西而已。但逐渐地,它变成了通过实验与观察而实证性地记述自然状况的新制度。特别是由于比自然语言更适合进行严密的概念构筑与逻辑操作的名为 “数学”的记号体系取得了发展,它一边将物理的现实进行分节与数量化处理,一边把映射作为科学记述方法固定下来。通过这样的方法,之前不可知的自然界潜在的“法则”(mechanics),就可用如同游戏规则体系一样的形式抽离出来。
从此,通过接续一直以来都是以对“运”(Alea)的忍耐与遵从为基础的宗教权威的虚构,以世俗社会的规范和规则作为基础的中世纪社会的规则体系,与一直遵从这套规则体系的人们的精神状态,都发生了翻天覆地的变化。总而言之,朝着不断更新的“映射现实机能的虚构”的规则系统的模式改变就开始了。于是人类就把具备与至今为止的神话与宗教完全不一样的预测和统制性能的世界观纳入手中。他们作为合理的玩家挑战了这个要攻克现实的诸多困难的游戏,也就是说,“近代”作为究极的“竞争”(Agon)型文明出现了。
如从这种思路推想开来,人类文明在18世纪的产业革命运用科学革命的技术成果之后取得了急速发展,而自然法则的机制作为原规则进入了此进程中,在用和其他生物不一样的规则标准想要把生存游戏的利益所得最大化的问题上,我们可以把这一过程作为是某种“作弊”而加以重新理解。
注释1:中川大地的《现代游戏全史——文明的游戏史观》根据日本社会学学者见田宗介所提出的“现实(Real)”的反义词,以第二次世界大战的结束为起点,从社会的前进方向大概每十五年就会变化一次所造成的时代划分的视角出发,整理了日美的游戏史。换而言之,即是1945~1959年的“理想时代”(The era of Ideal),1960~1974年的“梦想时代”(The eraof Dream),1975~1989年的“虚构时代”(The era of Fiction)。至此,在东西方冷战终结的同时,数字游戏与个人电脑开始真正普及。由此开启了批评家宇野常宽所说的以修饰/加工“现实”的信息技术为特征的新的时代。1990~2004年是“假想现实的时代”(The era of Virtual Reality),2005年~2019年可以被理解为“扩张现实的时代”(The Era of Augmented Reality)。2020年以后的时代,同“复合现实”(Mixed Reality)相关,所以被如此称呼。
游戏论·批评的向度丨从叙事批评到算学批评的范式转移
玩家的游戏目的……是希望通过游戏文本驱动以数字交换为中心的游戏体验。
相比其他“传统叙事文本”,《三国杀》是一种全新的算学文本,它并不寻求由文学叙事凝聚的对意义的解读与反思,而是指向数学运算引起的对快感的流通与消费。
算学文本的目的并非为了解释游戏世界的美学、伦理、语言、机制等内部性原理,而是为了以之为触手,进一步考察游戏世界与社会文本的互动关系。
在《王者荣耀》的案例中,MOBA类游戏设定了各装备的数字“审美”秩序,迫使游戏者(游戏人)在压迫性的数字拟像空间里将自我重构为市场参与者(经济人)、把他者设想为对手/队友,并以经济人的自我想象(譬如每秒打出多少经济值)捕获级别更高却套路化的游戏装备(而不是对游戏装备进行自由、多样的审美搭配)。同时,游戏文本与社会文本中的“个人成功”等社会主流意识形态配合起来共同强化/再生产游戏者的主体性。
由是,游戏就从一种娱乐工具,变作一种可以自我增殖的元商品(Meta-goods)。这种元商品的根性是商品性,而非游戏性;它遵循的是资本逻辑,并非快乐哲学;其目的在于促进商品消费,非是休闲娱乐。
以算学文本为对象的游戏批评就并非只是为了告诉玩家什么游戏好玩、什么游戏不好玩的服务于商业目的的商品购买指南,而是以人文精神为中心、以中国脉络为路径,通过游戏这一表征时代无意识的次世代文本来把握当代中国社会思想与文化整体状况的方法论。
游戏论·批评的向度丨游戏素养的用途:透过游戏看世界
在《游戏设计基础》(Rules of Play: Game Design Fundamentals)一书中,作者凯蒂·萨伦(Katie Salen)和艾瑞克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)指出,玩游戏(play)是“在一个较为严谨的结构中进行自由活动”。之后,齐默尔曼在“游戏素养”(Gaming Literacy)一文中强调,玩游戏不仅意味着遵循游戏规则,而且还包括打破规则,去修改、甚至重新定义游戏规则,心怀游戏的态度(ludic attitude),世界上的诸种结构皆可游戏。从这一意义上说,游戏素养意味着主动且具有批判思维的游戏体验。
游戏学者克劳福德(Chris Crawford)认为,游戏世界(game universe)包括“名词”(noun)和“动词”(verb)两个维度,两者共同传达出游戏的程序修辞。
名词指向游戏中的符号系统,即游戏的世界观,是由游戏设计团队制作并规定的先验性假设,与游戏的艺术性及文化内核相关。
动词维度指向玩家在游戏中的活动方式,首先指游戏机制(game mechanics),这是衡量游戏创新的重要标准。此外,动词维度还指向玩家使用何种策略玩游戏,既包括玩家按照规则进行的合理行为,又包括游戏作弊行为。
无论是名词,还是动词,都还停留在游戏现象本身,没有达成对游戏文本的深度解码。想要实现对一款游戏进行批判性解读,评论者要结合相关形式元素,进一步探讨它的程序修辞。所谓“程序修辞”(procedural rhetoric),是指某种意识形态是如何被游戏的规则系统传达出来的。
就MOBA游戏而言,它们不断地向玩家许诺英雄梦和快感,但却持续地制造着幻象和谎言,用重复的对战消耗玩家的碎片时间,甚至入侵他们的整块时间,这恰恰是文化工业产品的显著特性。在讨论文化工业(culture industry)时,霍克海默和阿多诺认为,人们追求娱乐是为了逃离机械化劳动,以便再次精神饱满地投入到劳动中去;但同时,机械化生产也对娱乐商品产生巨大影响,将后者变成一种引发虚假经验的媒介。显然,有些游戏评论印证了文化工业的部分效果,即从玩家的角度肯定MOBA游戏所塑造的幻象,很多“瘾派”支持者也对其持过度乐观态度。然而,批判式解读却更关注游戏的商品维度,强调作为文化工业产品的MOBA游戏如何消解“劳动”与“休闲”之间的界限。
游戏论·批评的向度丨从“游戏批评”到“玩游戏批评”
一、“玩”与“游戏”的不对称性
玩,是我们存在于世界上的一种普遍方式,是“理解我们周围的事物,以及我们自身的一种形式,是与他者产生联系的方法,玩,是作为人的一种模式”(Sicart, 2014, p.2)。因此人可以说“我玩,所以我存在”。
人类学家 David Graeber提出了最为单纯,也因此是最为纯粹的“玩(play)”和“游戏(game)”的区分。玩,意味着不被形式所束缚的自由的创造性,而游戏,则是纯粹被规则所支配的,与日常生活所隔绝的、封闭的魔法圈(magic circle)。
在文明论的视角下,玩和游戏等同于自由与被支配的对立关系,为所有生活和社会的细节详细地定制规则的官僚制会形成一种“游戏”,而相反的,“玩”则是对这种“规则的乌托邦”的破坏和重组,而反过来说,“官僚制的魅力的背后,说到底便是对玩的恐惧”(Graeber,2016)。
正如上述 Sicart 所说的,玩是比游戏更为宽广的概念,Graeber 也说道,玩可以产生规则,也可以产生游戏,因此可以说,玩是游戏的上位概念,是游戏的源头的同时,也是改变游戏规则的动力。
二、什么是“玩”
那么什么是“玩”?如何去定义它?Sicart 列出了以下它的七个主要作用:
1.依赖于脉络(contextual)2.狂欢性(carnival)3.盗用性(appropriative)4.扰乱性(disruptive)
5.以自我为目的(autotelic)6.创造性(creative)7.个人性(personal)
对于“玩”来说,脉络的盗用性是最为根本的性质,它是狂欢和扰乱以及创造性的原理,是建构和变形双方的动力。这种脉络的盗用性的基础在于脉络本身的可操作性和可分离性,也就是说,我们在玩的时候,任何脉络都是可以与原来的意义所分离,供人进行重组。
日本的艺术哲学家西村清和在其著作《游戏的现象学》中通过现象学的方法,对玩(遊び)做出了本质性的定义。在西村看来,两个事物之间存在暧昧的、未被某个特定意义所决定的间隙,意义便在其间往返不定地运动,而这种运动便是产生游戏的源头,他将其称为“游隙”。
所谓的“游隙”,与事先被静力学所计算过,并被稳稳地固定住的构筑物的那种不允许任何错误的安定秩序的单义性相比,它是一种未被决定的、不安定的、自由自在的余裕。(西村,1989,p.31)
“游戏的本质之一便是生成复数叙事的元叙事系统”( 东浩纪,2007)。
三、“嬉戏性(playfulness)”的文化渗透
双重性所产生的间隙,或者说西村所说的“游隙”使脉络的操作成为可能。我们可以将这种脉络的操作概念化为“去脉络化”和“再脉络化”,作为“玩”的最根本的原理之一,它可以为我们提供理解当下文化现象的非常有效的理论视角。
不仅在游戏领域,“玩”的原理已经渗透到所有的文化领域。因为玩并不需要游戏也可以成立,或者更加准确地说,玩可以将任何事物变成游戏。因此对玩的原理在文化中的扩散进行分析,对于理解当代文化是必不可少的。这种玩更像是一种态度,或者说一种与世界发生关系的方式,Sicart 将其称这种态度为“playfulness”,我们暂且将其翻译为“嬉戏性”。这种嬉戏性可以说是将“玩”的盗用性和创造性纯化了的一种方式,它将玩向玩本身脉络的外部开放。
嬉戏性会将世界重新多义化(reambiguate),也就是说通过玩所持有的特性,将世界改变得更加非形式化、更加没有被解释,解放了对世界进行解读、感到惊奇、进行操作的可能性。发挥嬉戏性,是一种对世界附加多种意义的行为,同时也是与这些意义的嬉戏。(Sicart,2014,p.28)
四、作为批评的“玩”
那么, Sicart 所说的玩的“扰乱性”和“狂欢性”现在是否真的有体现出来呢?答案是否定的。
巴赫金所说的“狂欢”与通俗的理解相反,它并不是后现代的症候,而是一种对单一规范和世界观的反抗,是一种不断更新的力量,在这个意义上狂欢是近代合理主义的、具有批判精神的个人诞生的前兆(Sicart,2014,p.10。桑野,2011。)。反观现在的网络狂欢,我们可以看到虽然人们在不厌其烦地实践“嬉戏性”,但是同时却没有发挥任何具有扰乱性和狂欢性(批判性与合理化)的作用,反倒成为了文化资本成长的最大动力。
我们现在所经历的是对扰乱和狂欢的规范性榨取,是对我们通过“嬉戏性”所产生的劳动的“异化”。正如东浩纪所说的,或许现在的游戏运营商才是真正的玩家,他们调整游戏中的数值和规则,同时观察收入(氪金)的变化,在这个过程中为了找到可以将利益最大化的方式而不断地进行微调整(井上,2018,p.66)。这一洞察适用于所有社交平台。如果套用Graeber 所说的“自上而下(top down)”的玩和“自下而上(bottom up)”的玩这一区分的话,我们现在明显被困于拥有权力的、反复无常的诸神自上而下所设定的游戏中失去自由(Graeber,2016)。
所谓的“批评”,其最基本的定义便是从一个特定的基准来进行价值判断(哪里好?哪里不好?)的实践(Carroll,2008)。
玩与批评都是一种追求必然性和规范性的外部的实践,而其实这也正是自由的定义。我们现在真正需要的,是玩出更好的游戏规则,而不是更多的。
游戏论·历史的维度丨游戏四十年:中国游戏思想史刍议
1980年代:国产游戏的黎明
“中国意象”:短1990年代的思想主题 相比欧美游戏的写实主义、日本游戏的唯美画风,存在于国产游戏文本深层结构中的“中国意象”并非一种视觉风格,而是一种精神品质,发挥着凝聚共同体意识的功能。在东亚青年文化与本土主导文化激烈对撞的1990年代,“中国意象”起到了媾和的作用,它试图用游戏这一“青年”媒体将玩家询唤为深度认同本国历史与文化、具有爱国意识的精神主体,这就构成了1990年代国产游戏的思想主题。
2000年代:从乌托邦幻想到消费欲望的变奏
这里所谓的网络游戏,主要是指MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)游戏。这类游戏表达了类似于市民社会的观点,玩家可以在游戏中打怪、交易、结婚、交友、结社,等等,按照“游戏力学”——基本是自由主义的经济模式、朋党结社的政治模型等——“自由地”生活在游戏程序之中,探索游戏世界里的无限可能。
不难想见,玩家们因为游戏中高自由度的体验,第一次体认到信息社会的通信技术进步所带来的连通感,即MMORPG类游戏不只意味着人机交互(打游戏),它还通过组织“游戏叙事”的方式,重新创造、编码了一种人类交往与数字化生存的可能。换而言之,MMORPG真实地虚构了麦克卢汉所说的“地球村”。
然而随着算学叙事的展开(数的运算与累积推动叙事/数体系整体累进),第一代MMORPG类游戏也呈现出自身的局限性,即在高自由度设计(乌托邦幻想)的另一面,是游戏世界缺乏必要的规则与机制引导,导致游戏因为粗糙、松散、过度重复而丧失意义。
游戏乌托邦的想象在2000年代就已呈现出瓦解态势,一种集权于游戏商的管理主义正在形成。
权力的转移,或换而言之,乌托邦想象的瓦解本身不是游戏文本的内部性问题,它是MMORPG游戏与资本碰撞、媾合的结果。
游戏中的各类物品由道具“价值化”为商品,游戏程序本身则由一种商品“进化”为“元商品”(Meta-goods)。
而更为复杂的是,游戏消费不只涉及虚拟的符号商品消费,由于游戏商品本身还是游戏中发挥基础作用的“数”的图形化具象,其功能就远超鲍德里亚所言的“符号价值”,换而言之,构成价值担当的并非游戏道具(符号),而是在数字秩序中占据位置的符号之下的“数”。玩家通过消费这些数字,就在算学文本中被给定了相应的位置,同时也被客体化为数字权力的对象。不难看出,游戏中以“数”为下部结构的消费欲望与消费行为,实际指向了玩家(消费者)之间的身份政治。而游戏中的乌托邦幻想,也在指向身份政治的消费主义中全然破灭。
2010年代:电竞游戏与效率思想
竞技类游戏特殊的文本结构,还与游戏硬件技术的发展配合起来,促成电竞游戏“统一”网吧/网咖、大学宿舍、地铁车厢等现实空间,缝合因为前现代、现代与后现代的混合而生产出的断裂、碎片化的时间,基本打破了游戏界长期以来存在的性别隔离,等等。
相较前一个十年以自由幻想的乌托邦“世界气氛”为主色调的游戏思想,2010年代以电竞游戏为主轴的游戏世界的思想主题是“效率”。即电竞游戏强调较短单位时间内(电脑平台一般是一小时以内,移动端则是半小时之中)游戏者的产出,再现与再生产数字化的游戏者之间的竞争关系。
电竞游戏对于游戏史的发展是,它对游戏劳动提出了效率性要求,即它以提高游戏者的生产效率(压缩时空、加速数字流转、合作加成等)的方式,实现了网络游戏以“效率”为目的的集约化生产。正是在此过程中,电竞游戏完成了对游戏资本主义的结构性升级。这一判断可以从电竞游戏文本的时空特征加以理解。
空间性方面,2000年代的MMORPG游戏是一种散漫、自在、豁达的游戏体验。这类游戏在商业运营层面的确具备游戏劳动的结构性特征,但却并不对游戏劳动的效率性提出过分的要求。
然而竞技类游戏恰好相反。这些游戏多由单张游戏地图构成密闭式的不可逆(即游戏者无处可逃,必须全程保持“劳动”的紧张感)的对抗性空间,为了减少竞技过程的效率损耗,电竞游戏往往不提倡无谓的探索行为,而是尽可能地要求游戏者进行向内的自我开发。换言之,即是要求游戏者以最效率的方式提升胜利的概率(同时也生产出游戏者从“游戏人”到“经济人”的认识论转变),以立足于这个“残酷”的对抗性空间里。
在时间性方面,MMORPG游戏呈现出指向彼岸世界的缓慢流动的线性时间特征,且通过算学文本的数字积累将这个时间性予以视觉化。
然而,电竞游戏不同。电竞游戏以对局的方式,生产出重复的平行时间——游戏里不断发起的以公平为前提的重复匹配,使时间的流动性总是受到竞技效率性的冲压与打断,时间因此也必须以效率为刻度、被赋予效率的属性,生成单位时间的内容商品与游戏劳动力。
不难看出,2010年代游戏世界的主流——电竞游戏,是在拟像的层次上对游戏时空进行重复利用,迫使游戏者主动提升游戏行为的效率。这无异于泰勒制的流水线工作——以MOBA类电竞游戏为例,这类游戏使用了标准化的游戏规则、模式化的阵容组合、套路化的出装路线等工厂化的“生产”制度(职业联赛甚至对竞技者的指法、指尖配合、击键速率提出潜在的要求)。换言之,电竞类游戏就是24小时制的降维工厂,PVP房间分明就是装置流水线的生产车间,游戏者就是玩工,电竞生产着以效率为目标的游戏资本主义的时间与空间。
游戏论·历史的维度丨异质且诡谲的平成游戏
游戏是陪伴孩子成长还是阻碍其成长,本文将围绕这一矛盾展开论述。探讨“游戏中成长”究竟意味着什么?
人,仅仅模仿父母或老师(仅凭想像性认同),无法成为大人。只有理解大人们言行举止的原因和机制(象征性认同的行为)才能成长为大人。这种双重结构正是拉康学派精神理论的关键所在。