龟言 | VR虚拟现实和AR增强现实
来源:一个做一级的朋友推荐给我的私藏文章和几篇研报,还有一本技术书籍
一. VR虚拟现实 --------------------------------------------------------------------------------- VR/AR概念
1.1、VR虚拟现实的定义
1.2、VR虚拟现实的发展历程
1.3、VR虚拟现实的特点
1.4、虚拟现实的分类
1.5、普通3D/全息技术 V.S. VR虚拟现实
1.6、虚拟现实(VR)V.S. 增强现实(AR)
二. VR/AR技术 ---------------------------------------------------------------------------------- VR/AR技术
2.1、游戏引擎
2.2、开发工具Unity3D - 目前支持设备平台最广,扩展性最强的一款工具之一
三. 目前世界上主流的VR和AR产品 ------------------------------------------------------ VR/AR产品
3.1、目前虚拟现实产品分为两种思路
3.2、PC VR和手机VR各自的优缺点
3.3、主要厂商和产品
3.4、微软的增强现实产品HoloLens不能代替PC或者手机
四. 应用一:游戏行业 ------------------------------------------------------------------------- VR/AR应用
4.1、虚拟现实渗透传统游戏的优势
4.2、VR虚拟现实应用在游戏上的市场空间
4.2.1、虚拟现实游戏覆盖的游戏人群
4.2.2、各部分游戏人群详细数据
4.2.3、虚拟现实游戏市场空间(单位:美元)
4.2.4、软件端市场空间
4.3、AR虚拟现实设备涉及的公司 - 上下游
五. 应用二:电影行业(你是想看电影,还是想成为电影的主角) ---------------- VR/AR应用
5.1、虚拟现实在电影应用上的优势
5.2、通过3D电影发展历程类推虚拟现实在电影上的应用进程
5.3、虚拟现实在电影应用上的劣势(相比较游戏,电影较晚进入市场)
5.4、虚拟现实推动色情行业发展
一、VR虚拟现实
1.1、VR虚拟现实的定义:VR虚拟现实是以计算机技术为核心建立一个虚拟环境,但感觉同于真实环境
1.2、VR虚拟现实的发展历程:从1968年第一个完整头盔式立体显示器的诞生和1973年最早虚拟现实词汇的提出至今已经发展近50年

2014年3月Facebook以20亿美元收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR,全世界再次把目光聚焦到虚拟现实领域,近几年虚拟现实迎来爆炸式的发展势头:①. Oculus已经发布了两代开发者产品,2016年初消费者版正式上市。②. Facebook旗下的Oculus、索尼旗下的Project Morpheus以及微软、HTC、三星和Razer等科技巨头都在积极布局虚拟现实产业,希望赢得市场先机。③. 包括暴风(A股上市)、3Glasses(预计明年新三板挂牌)和蚁视科技在内,在中国虚拟现实厂商已有大大小小 90 家左右。④. 2014年全球电子游戏产业最大的年度商业化展览E3上只有6家公司推出虚拟现实产品,到2015年这一数字增长至27家,体验现场火爆。⑤. 2016年5月,相对于之前的Cardboard,Google I/O全球开发者大会正式发布了全新的移动VR平台Daydream,进军VR;2017年6月,苹果WWDC大会推出ARKit,iOS成为最热门AR设备平台。
1.3、VR虚拟现实的特点:虚拟现实的特点有三个:① 沉浸性 (Immersion):脱离周边的真实世界;② 交互性 (Interaction):双向多样的人机交互;③ 想象性 (Imagination):奇思妙想的虚拟空间
1.4、虚拟现实的分类:根据“沉浸性”程度的高低和交互自然程度的不同,虚拟现实系统可分为:
①桌面式虚拟现实系统:桌面式虚拟现实系统也称为窗口虚拟现实系统。它是利用个人计算机或者初级图形工作站等设备,以计算机屏幕作为用户观察虚拟世界的一个窗口,利用立体图形技术,产生三维立体空间的交互场景;用户通过包括键盘、鼠标和力矩球等输入设备操控虚拟世界,实现与虚拟世界交互。

②沉浸式虚拟现实系统:沉浸式虚拟现实系统是一种比较理想的虚拟现实系统。它提供完全沉浸的体验,使用户有一种置身于真实世界之中的感觉。它通常采用头盔式显示器、洞穴式立体显示等设备,把参与者的视觉、听觉和其他感觉封闭起来,并提供一个新的、虚拟的感觉空间,同时利用各种自然的交互设备使得参与者产生一种完全投入并沉浸其中的感觉。这种虚拟现实系统是目前较主流的虚拟现实技术。它的特点是高度沉浸感和高度实时性。

③增强式虚拟现实系统:增强式虚拟现实系统简称为增强现实,它既允许用户看到真实的世界,同时也能看到叠加在真实世界上的虚拟对象。它是把真实环境和虚拟环境结合起来的一种系统,既可以减少构成复杂场景的开销,又可对实际物体进行操作,真正达到了亦真亦幻的境界。虚拟对象和真实场景不是无序叠加的,而是具有一定的对应关系,也就是说虚拟对象所提供的信息往往是用户无法在真实世界中直接获取的深层信息,用户可以利用虚拟对象所提供的信息来加强对现实世界的认知。

④分布式虚拟现实系统:分布式虚拟现实系统是虚拟现实技术和网络技术相结合的产物,它的目标是将地理分布不同的多个用户通过网络连接在一起,使这些用户加入到一个虚拟空间里;每个用户都可以与其他用户进行交互,共同体验虚拟对象所提供的信息来加强对现实世界的认知。

1.5、普通3D/全息技术 V.S. VR虚拟现实
全息投影技术(一种新形式的3D成像技术),也称虚拟成像技术,利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维影像。与传统的投影在二维表面通过透视、阴影等效果实现3D效果不同,全息投影技术是真正呈现3D的影像,可以360°无死角的观看影像,站在不同位置的观众能分别从不同角度观看影像,为观众展现更加真实的世界,其不仅可以产生立体的空中影像,还可以使影像与表演者产生互动,一起表演,产生震撼的演出效果。

普通3D/全息技术:带来视觉上“立体”的景象,但观察者处于这个世界之外
VR虚拟现实: 观察者处于虚拟世界里面,用户可以朝任意一个方向看到对应的景象,而且可以朝该环境中的任意位置移动,甚至可以进入建筑物内部,即虚拟现实构造的感知环境和效果可以是无限大的。

1.6、虚拟现实(VR)V.S. 增强现实(AR)
VR与AR的区别:(VR:沉浸于虚拟世界;AR:虚拟世界叠加于现实世界之上)

①显示设备不同:虚拟现实系统使用浸入式头盔显示器/立体投影设备,增强现实系统使用透视式设备。
②跟踪注册涵义不同:虚拟现实系统中注册是指呈献给用户的虚拟环境与用户的各种感官匹配。增强现实系统中注册是指将计算机生成的虚拟物体与用户周围的真实环境全方位对准。
③应用领域不同:虚拟现实的完全沉浸性和增强现实的虚拟与现实叠加性决定了它们应用领域的不同,随着时间推移增强现实应用范围会广很多。其虚拟叠加在现实世界之上的性质注定会给生活带来方便和智能化,未来会融入我们生活的每个细节中,改变我们生活的每个点滴。
④现有产品功能不同:现有产品虚拟现实产品都是PC或者手机的虚拟现实的显示器,里面只有一个单片机的处理芯片,没有CPU等等。而增强现实产品不需要额外连接任何东西,有独立的CPU,基本上就是个小PC。

二. VR/AR技术
2.1、游戏引擎
游戏引擎是用来开发游戏的软件框架,它提供了一整套的可视化开发工具以及可重用的软件功能。这些开发工具以一种集成开发环境(IDE)的形式提供,给开发者提供了极大的便利和灵活性,提高开发效率,降低开发成本。
游戏引擎核心功能通常包括渲染引擎(生成2D或3D画面的渲染器),物理引擎(模拟真实世界物理法则),音效,脚本,动画,AI,网络,流媒体,内存管理,线程管理,本地化支持,场景视图和全景视频支持等。
现在很多大型3D游戏越来越需要GPU的帮助,也需要高性能显卡的帮助。开发语言则由于开发者效率的需求,从早期的C/C++转化成了Java,C#,Python和Lua等。
现在越发成熟之后,引擎界面和操作流程越来越友好,所以引擎本身的应用领域也从传统的游戏扩展到其他领域,比如视觉设计,培训,医疗,军事模拟和建筑等。同时也开始支持除了游戏主机和PC之外的更多设备,比如智能手机,网络浏览器和VR设备。
游戏引擎架构基础,则包括硬件层Hardware,设备驱动Drivers,操作系统OS,第三方SDK,平台独立层,核心系统,游戏资源,视觉渲染,分析和跳调试,碰撞和物理,骨骼动画,人机接口设备,多人在线,音效,游戏性基础,游戏专用子系统等。
主流3D引擎在AR/VR领域,最常看到的Unity和Unreal。
2.2、开发工具Unity3D - 目前支持设备平台最广,扩展性最强的一款工具之一
Unity发展历史
现在比较主流的AR/VR设备平台包括HTC Vive, Oculus Rift, Google Daydream VR, HoloLens, 比较主流的AR SDK有Vuforia, Wikitude和当前最热的ARKit等。但是其背后所用到的开发工具基本都是基于Unity3D。
Unity最早的正式版本v1.0发布于2005年1月,当时仅知识Mac OSX操作系统,经过十几年发展,2016年6月,Unity5.4版本开始支持原生VR游戏和应用开发;2017年7月,Unity推出全新2017版本,有着专业性,易用性和易扩展性。
愤怒的小鸟2,王者荣耀,炉石传说:魔兽英雄传,新仙剑奇侠传等等游戏都是Uinty开发出来,同时在教育培训,建筑漫游,工业仿真,航空航天,医学模拟等领域也广泛应用。
Unity开发语言
在Unity脚本的开发中,目前有C#和JavaScript,大家用C#比较多。一是因为C#的应用领域更广,所以很多以前C#的开发者可以直接转来做VR/AR的开发;二是C#在历史上是跟.NET框架绑定在一起的,而Unity也采用了类似的框架(Mono),C#比JavaScript更接近C++的语言特性,而C++在游戏开发中是最为主流的编程语言;三是因为大部分的Unity的教材都采用C#,资源和交流更多。
详细的脚本编写和实操案例可见《Unity AR/VR 开发:从新手到专家》
三、目前世界上主流的VR和AR产品
3.1、目前虚拟现实产品分为两种思路
********** 走高大上路线(PC VR):
① 以Oculus Rift为代表的虚拟现实头盔配合PC使用,目前主要功能是玩游戏,顺带功能看看小电影和身临其境体验旅游景点等小应用。
② 以索尼的Project Morpheus为代表的VR头盔配合游戏主机PS4使用,主要是玩游戏,其优势也在于PS4用户数量、更强的购买力以及众多游戏厂商的支持。
其原理都是通过显示器和多个传感器将PC或者PS4 上的画面进行了全面的“沉浸式”改造。这种方法结构复杂,成本高,价格昂贵,但虚拟现实效果好,沉浸感强。这种类型的虚拟现实头盔有:Oculus Rift、HTC Vive、Project Morpheus、RazerOSVR、蚁视头盔等。
********** 走低端路线(手机VR):
以三星Gear VR和国内的暴风魔镜为代表,配合手机使用,体验虚拟现实的入门级体验。其原理是通过两块镜片将手机上的画面进行了“机械式”的 3D 转换, 感受3D甚至是IMAX效果。这种方法结构简单,成本低廉,价格便宜。这种类型的虚拟现实头盔有:三星Gear VR、暴风魔镜3、Google Cardboard、小宅、真幻、灵镜等。

3.2、PC VR和手机VR各自的优缺点
PC VR设备的难度远大于手机盒子之类的产品:基于手机屏幕显示的产品如前面所述利用的是简单的左右分屏原理,画面感只是营造出来部分IMAX-3D电影的感觉,并没有沉浸式的体验,而基于PC的产品没有“吋”的概念,追求的是全视角的沉浸感和人机交互营造的现实感。
手机VR产品相对PC VR劣势在于:
①手机盒子为了能适应更多尺寸的手机,同时为了保证产品成本够低,所以并没有使用图形畸变算法,只是利用简单的左右分屏原理,这样就牺牲了最重要的沉浸感。
②手机运算能力的限制,由于目前手机CPU的集成度和处理能力,无法满足虚拟现实对应用场景的图形处理数据量和运算速度上的要求,手机无法运行比较大且体验良好的DEMO。
③手机长时使用发热也会进一步降低处理速度,出现卡顿。而且电池发热也会造成一定的安全隐患。
3.3、主要厂商和产品




3.4、微软的增强现实产品HoloLens不能代替PC或者手机
2015年1月,微软与Windows10系统一同发布了堪称黑科技神器的MR(Mixed或Mediated)设备HoloLens。HoloLens融合了CPU、GPU 和全息处理器的头戴装置,无需线缆连接、无需同步电脑或智能手机,可以完全独立使用。HoloLens将计算机生成的虚拟效果叠加于现实世界之上,实现栩栩如生的效果,用户可以通过HoloLens以实际周围环境作为载体,在图像上添加各种虚拟信息。当然用户仍然可以行走自如,随意与人交谈,全然不必担心撞到墙并且这些虚拟现象只有佩戴者能够看见,其他人只会看到你正佩戴一副滑稽古怪的眼镜。

HoloLens功能强大,目前支持的功能有:投射新闻信息流,模拟游戏,收看视频和查看天气,辅助3D建模,协助模拟登陆火星场景。无论从它的配置或功能都俨然是台小型计算机,微软HoloLens有望引领未来PC的发展方向。但是想取代PC或者手机,短时间看来还是不可能的。我的理由是:
①虽然微软给HoloLens配置了最新的半导体工艺,但从性能上来说,和PC的性能差距还是很远,所以只能运行一些小的应用,复杂的应用还很难实现。
②目前的HoloLens只能在特定环境中运行,能否摒弃环境的限制走进千家万户还有待未来的检验。
③最终智能化的增强现实是不应有眼镜的,与其戴着一副奇怪眼镜工作还不如用着一个轻而薄的笔记本
四、应用一:游戏行业
VR虚拟现实和AR增强现实未来会延伸至各个领域,但最短时间内能够面向市场,带来盈利收入而且已经显露出商业化趋势的是虚拟现实游戏行业。

4.1、虚拟现实渗透传统游戏的优势
体验感很强:游戏的目的是娱乐和寻求刺激。主机游戏很长时间一直是世界上最流行的游戏方式,根本上来说因为电视屏幕比较大,游戏的体验感觉很强,游戏玩家觉得爽。虚拟现实游戏不同于以往所有的游戏方式,能将玩家带入一个全新的世界,你就置身于这个虚拟世界而忘记了真实世界的存在,试想一下你就是那个CS中的射击手,子弹从你耳边呼啸而过,敌人在你面前半米的地方倒下,溅你一身血;你就是某个英雄,左手抱着美女,右手拿着枪拯救世界。你就是这个游戏世界的主人公,这种体验感觉远比对着电视或者PC屏幕操控游戏世界人物刺激太多。虚拟现实游戏很容易让人沉浸其中,忘记现实世界的烦恼和压力。
游戏硬件行业从新洗牌,游戏厂家积极参与抢占市场:传统游戏硬件行业被任天堂、索尼和微软三家游戏公司垄断,其他公司基本没有进入这个市场的可能性。虚拟现实游戏的出现是一次行业重新洗牌的机会,而且现在这个行业才刚刚开始起步,相关公司都不希望输在起点,力求能够在未来的竞争中得到更多的市场份额,所以都在努力开发硬件设备,丰富游戏内容。这对于整个虚拟现实游戏行业的蓬勃发展以及渗透传统游戏行业有很大好处。
4.2、VR虚拟现实应用在游戏上的市场空间
4.2.1、虚拟现实游戏覆盖的游戏人群
①***** 深度游戏玩家(包括主机游戏玩家和大型PC游戏玩家):深度游戏玩家符合两个条件:⑴酷爱玩游戏,对游戏乐此不疲,舍得花时间;⑵舍得花金钱。他们对游戏的喜爱和消费取决于游戏的刺激好玩的程度,虚拟现实游戏的完全沉浸感可以很好地满足他们,同时他们也能给虚拟现实游戏带来市场,所以他们是虚拟现实游戏市场的主要目标。全球主机玩家2.4亿+大型PC游戏玩家1亿=3.4亿人,换机周期6年,所以每年深度玩家约5600万人有设备更新需求
②***** 普通游戏玩家(主要是手机游戏玩家):普通手机玩家是那些玩玩小游戏,靠游戏简单娱乐一下的人。我们这里主要指手机游戏玩家。全球手机游戏玩家11亿,假设10%渗透率,则1亿人口,6年换机周期,每年有1600万设备需求
4.2.2、各部分游戏人群详细数据
①. 主机游戏玩家:
主机游戏也叫电视游戏、家用机游戏,是一种用来娱乐的交互式多媒体。通常是指使用电视屏幕为显示器,在电视上执行家用主机的游戏,属电子游戏的一种。一般认为,主机游戏比电脑游戏更有可玩性。
先介绍下为什么主机游戏的周期是6年?根据图表14,根据索尼PlayStation系列游戏机的开始销售和结束销售的时间可知,一般一款游戏机并不会在下一代游戏机发布的时候就停止销售,而是会在下下代游戏机发布前后停止销售,也就是说一款游戏机的销售时间大概延续10到12年。同样的销售规律在任天堂和微软的游戏主机上也是适用的。所以显然每一代游戏主机的实际更新换代的周期就是122=6年。也可以认为在游戏硬件领域,消费者平均每隔6年就会更新一次产品。

索尼、任天堂、微软三家主机游戏公司垄断全球市场,约占市场90%份额。这三家的每年全球合计销量在2000万-5000万之间,最近几年由于PC游戏和移动游戏的崛起,有明显递减趋势。

图表15的注意:① 仅列出每家主流产品,比如2008年任天堂依然在销售其第四代游戏机NGC,但销售量太低远低于一百万台故忽略。② 2014年的统计为1-8月份,所以全年销售总量按比例乘以1.5,19.07。③图表16中所示近20年来三家的销售量总共为约6.5亿,按比例算可知这么多年年销售量波动不大,这部分市场相对比较稳定。但能看出来随着时间推移在下降,由于PC游戏和移动游戏的崛起。
图表15说明,2009、2010、2011、2012、2013和2014年这6年时间内全球3大游戏主机厂商(任天堂、索尼和微软)的销售总额为:50.8 + 49.17 + 40.04 + 30.16 + 29.31 + 19.07 = 218.55 百万 = 2.19亿
按市场占有率90%估计计算,那么可以得到,当前全球总共的游戏主机玩家为:2.19÷90%=2.43亿
换机周期6年,每年销量约4000万台

②. 大型PC游戏的玩家:
用PC玩游戏的深度游戏玩家,追求刺激,一般都是通过客户端在网络平台和别人厮杀或者通过局域网和身边的玩家厮杀。这些人可能会偶尔玩单机游戏或者网页游戏(网页游戏一般以休闲娱乐偷闲的小游戏为主),但他们主要的游戏种类还是端游,并且主要的游戏形式就是多人在网路平台比赛,当然比赛有正式的和非正式的。所以我认为这部分游戏玩家就是电子竞技的游戏玩家。不同于主机游戏玩家,这部分游戏玩家数量增长比较快。
这里指的电子竞技是狭义上的电子竞技(狭义的电子竞技指的是依托传统电脑游戏、即时且对抗激烈的游戏比赛),不是广义上的电子竞技(广义的电子竞技指基于各种电子设备而进行的游戏比赛,包含电子化的传统体育和民间娱乐项目如网络围棋、扑克等)。
据Newzoo统计,中国电子竞技爱好者在过去保持了17%的年均增长,总人数已在2014年突破4000万人,在世界8900万的电子竞技爱好者总数中的占比超过55%。根据2014年的数据和增长率,2015年全球电子竞技爱好者约为1亿。因而2015年全世界范围内的PC游戏深度玩家为:1亿。
所以总共深度游戏玩家:2.43亿+1亿=3.43亿
③. 普通游戏的玩家贡献:
按Newzoo预测,全球有16亿游戏玩家,其中11亿手机玩家
这部分人不是深度的游戏爱好者,玩游戏的目的就是打发时间,休闲娱乐一下,在家用电脑刷刷网页游戏,玩玩单机小游戏或者坐公交地铁的时候玩几把简单的手机游戏。他们玩游戏关心游戏的情节发展,对于场面是否宏大,能否有沉浸效果其实不是那么重视。并且PC VR设备昂贵,所以这部分游戏玩家购买昂贵的PC VR的概率很小,但是他们可能会买便宜的手机VR来体验一下效果,或者玩腻了传统游戏换种有意思的玩法,毕竟现在市场上的手机VR也在不断地开发相应的小游戏。
荷兰著名市场研究公司Newzoo发布了的《2014全球移动游戏消费报告》,报告中指出全球游戏人数逐渐增多,到2013年底全球游戏玩家突破16亿人。其中手机游戏玩家人数为11亿。

4.2.3、虚拟现实游戏市场空间(单位:美元)
①. 深度玩家空间每年172亿美元
Oculus的DK2的价格为350美金,而明年初要正式推出的Oculus消费者版价格锁定在200美金~400美金之间,因此每个虚拟现实游戏硬件估值为300美元。
这部分市场空间为: 3.43亿×300美元=1029亿美元
每年的市场空间为: 3.43亿×300美元÷6=171.5亿美元
这里要解释一下为什么针对PC游戏玩家的虚拟现实硬件的更新周期和针对主机游戏机的虚拟现实硬件更新周期一样都是6年。因为PC游戏机的虚拟头盔本质上只是个沉浸式的显示屏幕,是个游戏的硬件产品,而其游戏的运营还是在PC上,游戏运行的性能是和PC相关,所以PC更新换代的速度就要快一点,对PC的要求也会比较高一些。前些时候oculus公布了Oculus Rift的推荐PC配置(市场上这个配置的笔记本至少需要一万元):英伟达GTX970/AMD 290或更高配置 • 英特尔i5-4590或更高配置 • 8GB+RAM • 兼容HDMI 1.3视频输出 • 2x USB 3.0接口 • Windows 7 SP1或更新版本
②. 普通手机玩家:
假设100%渗透率:全球市场空间:11亿×20美元=220亿美元
每年市场空间:11亿×20美元÷6=35亿美元
假设10%渗透率:全球市场空间:11亿×20美元×10%=22亿美元
每年市场空间:11亿×20美元×10%÷6=3.5亿美元
说明:(1)由于手机VR大部分产品价格都比较便宜(少数除外),所以估值价格就按比较少的20美金算。(2)由于同属于游戏硬件设备,对手机VR的更新周期也是按照6年计算。(3)相比较深度游戏玩家部分,这部分市场空间不确定性很强。
4.2.4、软件端市场空间
PS:截止PS在全球范围内停止销售,从1996年到2006年十多年的时间里,共销售游戏机1.02亿部,PS游戏总销量超过9.6亿套,平均每部游戏机购买的游戏数量为: 9.6÷1.02=9.41
PS2:从2000年3月4日诞生,到2012年12月28日日本方面宣布停产,十三年的时间里共计销售PS2 1.5368亿部,销售游戏超过17亿套,平均每部游戏机购买的游戏数量为: 17÷1.5368=11.06
PS3:从2006年开始销售,到2011年3月29日,PS3在全球销售数量超过了5000万台,而全球范围内共卖出了4.8亿份PS3游戏软件。平均每部游戏机购买的游戏数量为:4.8÷0.5=9.6
索尼PS系列平均每个游戏机购买10个游戏左右。按照同样的方法可以得到任天堂系列N64、NGC和Wii平均每台游戏机销售3、3.7和4.3个游戏(在4左右波动),而微软的Xbox系列每台游戏机的平均游戏销售为8个左右。
估计虚拟现实平台下每个硬件对应游戏的销售业绩为任天堂,微软和索尼三家游戏公司4,8,10的平均值,约为7个。而PS4上每个游戏的售价为0.99至59.99美元,取平均值为30美元。所以整个虚拟现实游戏软件市场估计为:
全球虚拟现实游戏软件市场空间: 3.43亿×7×30美元=720亿美元
每年拟现实游戏软件市场空间:3.43亿×7×30美元÷6=120亿美元
4.3、AR虚拟现实设备涉及的公司 - 上下游
以Oculus Rift DK2为例,拆解虚拟现实头盔(拆解的是PC VR,手机VR结构相对简单),分析每个零部件,并分析中国公司能够在此次虚拟现实浪潮中分享的市场。

通过拆解,Oculus Rift DK2可以分解为:镜头、位置追踪模块、屏幕、主板和各种附件。每个部分又可以再详细分析,并追本溯源其生产厂商和目前大中华地区有能力渗透其市场的企业。




通过拆解虚拟现实头盔可以看出:
① 这个市场的决定权在国外虚拟现实厂商手里,中国企业能够分享的市场其实很少。
② 如果虚拟现实游戏市场能够起来,中国A股企业能参与分享的市场主要在基础元器件领域。
③ 即使在基础元器件领域,像以镜头为代表的精密器件和以芯片为代表的高端硬件中国企业竞争力也很弱,我们有可能分享的市场主要集中在技术含量不是很高的基础元器件部分,包括晶体振荡器,PCB板子,电阻电容器件,LED小灯泡,红外摄像头等。
④ 整个市场中,从成本上来说,最为关键的是属于光学精密仪器的光学镜头和显示器AMOLED。
五、应用二:电影行业(你是想看电影,还是想成为电影的主角)
5.1、虚拟现实在电影应用上的优势
①***** 不仅仅是看电影,而是身临其境感受主人公的故事,前所未有的体验感
虚拟现实电影和传统的2D以及3D电影有本质的区别,我们不再只是站在屏幕外面去观看2D或者立体的3D电影,不再仅仅是感受别人的世界,而是站在电影的世界里,成为电影中的一部分,完全沉浸其中感受电影里的惊险刺激和浪漫快乐。
②***** 借助于虚拟现实设备,无需去电影院,方便,省钱
虚拟现实电影实现效果主要借助于虚拟现实头盔,高端路线的虚拟现实头盔配合相应的PC使用可以达到完全沉浸的效果,即使是走低端路线的虚拟现实头盔观看电影也会相当于有一个2米之外200英寸的超大屏幕。有了这个虚拟现实头盔和相应付费观看虚拟现实电影的资源平台,就无需去电影院看电影了,而且你可以随时随地看电影,方便,而且每次观看电影的费用比在电影院要便宜。
5.2、通过3D电影发展历程类推虚拟现实在电影上的应用进程
从第一个3D眼镜原理的发明至今快两百年,从第一部3D电影问世至今也快100年,人类寻求更炫更酷的电影形式,对传统电影的突破从未停止。进入21世纪,技术成熟和市场的需求带动了3D电影的蓬勃发展,一部阿凡达的问世将3D推向历史的高峰。

5.3、虚拟现实在电影应用上的劣势(相比较游戏,电影较晚进入市场)
①***** 对摄影机的要求很高
制作虚拟现实电影,需要以360度全景进行拍摄。然而目前任何360度全景视频的分辨率都非常低,还远达不到商业电影的标准。不过随着摄影机感光元件技术的快速发展,我们可能很快就能以8K分辨率进行拍摄,并以此制作出更优质的360度视频。

②***** 电影制作面临重重困难,制作时间长,花费巨大
Oculus旗下的虚拟现实电影工作室Story Studio的首部电影是一段几分钟长的短片,但制作过程却历经5个多月。之前,福克斯给《走出荒野》电影打造虚拟现实体验,在约3分钟长的短片上大概花了17万美元。虚拟现实电影制作时间长,花费巨大,遇到的难题很多:(1)所有的器材必须隐蔽,因为摄像机是3600拍摄的,可以捕捉到四周所有看得到的东西。(2)要考虑灯光,要在真实戏院场景中让灯光看起来是自然合理的。(3)因为摄像机是3600拍摄的,所以导演的位置不好安排。(4)不能简简单单地切换场景,因为在现实生活中,我们不会碰到瞬间转移到另外一个地方的情况。(5)VR电影的后期制作非常困难,所以在拍摄时候少用特效,尽量真实。
③***** 成片之后所占用的储存空间相当惊人
3D电影容量20P的在5G左右, 1080P的在10G左右, 画质好音质好的也可以有20-30G, 蓝光在40G左右, 3D原盘一般100G。而虚拟现实电影是在360度角度内拍摄,光拍摄相机就比传统2D和3D电影多很多,所以容量上必然是数量级的倍增,所以对当下的存储器是个挑战。
④***** 当前虚拟现实头盔本身存在不足,影响虚拟现实电影的发展
虚拟现实头盔的不足影响消费者选择虚拟现实电影。
总结5.1到5.3,所以大制作,商业化的虚拟现实电影还会离我们很远,至少五年以后。相当长时间我们见到的都是虚拟现实短片、实现部分虚拟现实效果的电影或者是伪虚拟现实电影(通过虚拟现实硬件设备实现影院模式,效果类似于3D-maix)。
5.4、虚拟现实推动色情行业发展
全世界15-60岁的男性女性都将会是市场目标,目标人群广,市场空间大。
随着虚拟现实技术成熟,我们可能会沉浸于交互式的三维虚拟现实中,与私人订制的AV女星“互动”。
尽管VR设备还未遍及普罗大众,西班牙色情公司Virtual Real Porn已经是一小撮能够提供Oculus Rift上播放的色情影片的公司之一了。Virtual Real Porn的影片片段是180°沉浸式体验,同时利用Rift的耳机插入场景音效,仿佛女演员在你的耳边低语。迄今为止公司上架了25部视频片段,每部大概9分钟,全部是男性第一视角。

虚拟现实色情行业与电影行业相互促进,在中国,春水堂与深圳虚拟现实科技(3Glasses)联合布局虚拟现实在性行业的应用,应用包括性教育,性健康和性快乐。

市场空间估计:一部分是硬件,也就是玩游戏时手触摸的虚拟现实特色硬件和头盔;第二部分是与之相对应的色情电影或者游戏销量。
①***** 保守估计法:(将市场锁定在单身光棍上)
由于男女比例奇葩,2020年中国光棍数量将达3000万-3500万,假设硬件的6年更新周期依然存在。
这部分市场空间为: 0.3亿×300美元=90亿美元
每年的市场空间为: 0.3亿×300美元÷6=15亿美元
②***** 不保守估计:(其实15-60岁范围内的成年人,特别是男性都将是这个行业锁定的消费人群)
中国15-60岁的男性人数大概为:13 × (60-15)/72 × 1/2 = 4亿
这部分市场空间为: 4亿×300美元=1200亿美元
每年的市场空间为: 4亿×300美元÷6=200亿美元
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