游戏的一些典型吸引要素
还记得接触的第一个游戏是俄罗斯方块,虽然是个简简单单的消除类的游戏,但那时也玩得不亦乐乎,但是现在没几个人,对它着迷了,相反玩家的口味变刁了,追求画质,杀人快感,策略性等等,不再那么容易满足了。那么,到底游戏的什么因素吸引玩家了?
以下仅为我个人的看法,请见谅:
1.收集要素。
人们总会收集他/她所喜好的物品,这也是人最基本的欲望,特别是对于没得到的,总想办法得到,有句话很好地说明了,“得不到的永远在骚动”,有部分游戏很好地利用了人这个本能。
如:
首先,要提到口袋妖怪这游戏,从第一世代的151只PM到现在第7世代的802只PM,可谓发展壮大。为什么有这么多玩家喜欢呢?我想不仅是里面PM可爱,帅气,漂亮吸引他们,还有就是可以收集PM和朋友对战,以及相互交换所没有的PM,看着自己喜欢的PM慢慢变强,真是人生一大乐事。有句话说到,没有不好的PM,只有不合格的训练家。我是认同的,即使是鲤鱼王,也是大凶残,也可是屠龙刀,哈哈哈!
其次,个人认为最经典的,莫过于梦幻西游的装备收集和制作系统(以及其衍生出来的强化系统),在梦幻里最喜欢里面的打造系统,通过提高炼金,锻造,裁缝技能,收集书铁打造,鉴定随机装备(有可能得到好的特技或这属性装备),发家致富,全凭军火,大起大落看人生。一把高级无级别,可以少奋斗1年。
最后,我想提的是TCG卡牌游戏,现在主流的游戏大概为炉石,游戏王,万智牌。而游戏王体系过于复杂,万智牌偏向欧洲风,体验不怎么好。相比,炉石比较悠闲有趣,上下班没事搓一盘,游戏时间大概10到15分钟。
至今,游戏有嘲讽体系,检索体系,吸血体系,法术体系等,卡牌分稀有度,白,蓝,紫,橙,橙色为最稀有的,较为有用,抽到基本上相当于中大奖,每当你看到朋友或者其他人抽到,都会羡慕吧。还有就是,炉石传说自由度较高,打法灵活多变,主要看玩家对卡牌的构筑,对游戏娱乐的定位。
除了以上的收集要素,我认为最典型的大概就这些面向男性玩家的游戏。比如说,FGO,崩坏3
碧蓝航线,战舰少女等等,游戏公司主要是通过男性对某些二次元角色的喜爱,来赚取票子。特定节日搞搞活动,夏日利用泳装搞搞噱头,卖卖皮肤之类,又或者可以卖卖周边,也是一笔可观的收入。
2.PVP和PVE模式
游戏发展从PVE到PVP,从单机到网游。PVE主要是人和电脑博弈,一开始多为单人,后来游戏商家发现,独乐了不如众乐乐。于是渐渐发展成协力对战,一起组队探索冒险,对抗大型BOSS。吸引玩家的因素是大家可以一起玩。
随着游戏的发展,人们不满足于PVE模式,更想和朋友,或者远处的陌生人对战。PVP也就慢慢流行。那时流行红警,帝国时代,星际以及魔兽争霸,也开始有网游,热血江湖,梦幻等等,到后来,从魔兽Dota地图衍生出PC网游英雄联盟,300英雄,人们更享受虚拟杀人的快感,以及4,5杀或超神等厉害操作带来成就感。
到后面的手游王者荣耀,更是占据了人们的碎片的时间,上手简单,操作难度适中,通常来说一局大概就18到20分钟,而且对手机要求不高,所以人们喜欢玩,沉迷,我觉得一点都不奇怪。
3.冒险探索
生活需要调味料,如果生活总是平平淡淡,估计有部分人们会厌倦,这时,他们就需要刺激,如极限运动,滑雪,冲浪,或者冒险之类。而游戏,冒险是一个很大的卖点。通过冒险,解迷获得财宝,装备之类,可以满足部分人们。
目前为之,做到最不错的是赛尔达传说系列,特别是今年NS上的塞尔达传说 荒野之息,采用开放世界的模式,让玩家更自由地探索冒险。另外一个就是MC(我的世界)。可以一群人探险采集资源,生存为目的。
4.悠闲因素
这类游戏主要是定位在人们的碎片时间里,一般为牌类游戏,消除类游戏,多为腾讯爸爸的牌类游戏,斗地主,锄大地,麻雀等等,消除类则为天天爱消除,消消乐等。而这类游戏的主体玩家多数为90后的上一辈,他们闲时无聊,打开手机,可以打发打发时间。
我觉得大概就这些因素比较典型,还有其他的就不一一列举了,比较自己也没深入体验。
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黑白俄罗斯方块 |
以下仅为我个人的看法,请见谅:
1.收集要素。
人们总会收集他/她所喜好的物品,这也是人最基本的欲望,特别是对于没得到的,总想办法得到,有句话很好地说明了,“得不到的永远在骚动”,有部分游戏很好地利用了人这个本能。
如:
首先,要提到口袋妖怪这游戏,从第一世代的151只PM到现在第7世代的802只PM,可谓发展壮大。为什么有这么多玩家喜欢呢?我想不仅是里面PM可爱,帅气,漂亮吸引他们,还有就是可以收集PM和朋友对战,以及相互交换所没有的PM,看着自己喜欢的PM慢慢变强,真是人生一大乐事。有句话说到,没有不好的PM,只有不合格的训练家。我是认同的,即使是鲤鱼王,也是大凶残,也可是屠龙刀,哈哈哈!
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口袋全家福 |
其次,个人认为最经典的,莫过于梦幻西游的装备收集和制作系统(以及其衍生出来的强化系统),在梦幻里最喜欢里面的打造系统,通过提高炼金,锻造,裁缝技能,收集书铁打造,鉴定随机装备(有可能得到好的特技或这属性装备),发家致富,全凭军火,大起大落看人生。一把高级无级别,可以少奋斗1年。
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梦幻西游120无级别剑 |
最后,我想提的是TCG卡牌游戏,现在主流的游戏大概为炉石,游戏王,万智牌。而游戏王体系过于复杂,万智牌偏向欧洲风,体验不怎么好。相比,炉石比较悠闲有趣,上下班没事搓一盘,游戏时间大概10到15分钟。
至今,游戏有嘲讽体系,检索体系,吸血体系,法术体系等,卡牌分稀有度,白,蓝,紫,橙,橙色为最稀有的,较为有用,抽到基本上相当于中大奖,每当你看到朋友或者其他人抽到,都会羡慕吧。还有就是,炉石传说自由度较高,打法灵活多变,主要看玩家对卡牌的构筑,对游戏娱乐的定位。
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游学者周卓 |
除了以上的收集要素,我认为最典型的大概就这些面向男性玩家的游戏。比如说,FGO,崩坏3
碧蓝航线,战舰少女等等,游戏公司主要是通过男性对某些二次元角色的喜爱,来赚取票子。特定节日搞搞活动,夏日利用泳装搞搞噱头,卖卖皮肤之类,又或者可以卖卖周边,也是一笔可观的收入。
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FGO泳装狐手办 |
2.PVP和PVE模式
游戏发展从PVE到PVP,从单机到网游。PVE主要是人和电脑博弈,一开始多为单人,后来游戏商家发现,独乐了不如众乐乐。于是渐渐发展成协力对战,一起组队探索冒险,对抗大型BOSS。吸引玩家的因素是大家可以一起玩。
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FC超级玛丽 |
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FC热血篮球 |
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FC魂斗罗 |
随着游戏的发展,人们不满足于PVE模式,更想和朋友,或者远处的陌生人对战。PVP也就慢慢流行。那时流行红警,帝国时代,星际以及魔兽争霸,也开始有网游,热血江湖,梦幻等等,到后来,从魔兽Dota地图衍生出PC网游英雄联盟,300英雄,人们更享受虚拟杀人的快感,以及4,5杀或超神等厉害操作带来成就感。
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LOL瑞文5杀 |
到后面的手游王者荣耀,更是占据了人们的碎片的时间,上手简单,操作难度适中,通常来说一局大概就18到20分钟,而且对手机要求不高,所以人们喜欢玩,沉迷,我觉得一点都不奇怪。
3.冒险探索
生活需要调味料,如果生活总是平平淡淡,估计有部分人们会厌倦,这时,他们就需要刺激,如极限运动,滑雪,冲浪,或者冒险之类。而游戏,冒险是一个很大的卖点。通过冒险,解迷获得财宝,装备之类,可以满足部分人们。
目前为之,做到最不错的是赛尔达传说系列,特别是今年NS上的塞尔达传说 荒野之息,采用开放世界的模式,让玩家更自由地探索冒险。另外一个就是MC(我的世界)。可以一群人探险采集资源,生存为目的。
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塞尔达传说 荒野气息 |
4.悠闲因素
这类游戏主要是定位在人们的碎片时间里,一般为牌类游戏,消除类游戏,多为腾讯爸爸的牌类游戏,斗地主,锄大地,麻雀等等,消除类则为天天爱消除,消消乐等。而这类游戏的主体玩家多数为90后的上一辈,他们闲时无聊,打开手机,可以打发打发时间。
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天天爱消除 |
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开心消消乐 |
我觉得大概就这些因素比较典型,还有其他的就不一一列举了,比较自己也没深入体验。
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