《设计心理学》读书笔记
《设计心理学》
[美]唐纳德·A·诺曼
序
设计原则:
1、概念模型:产品本身必须能够说明问题。
2、反馈
3、限制因素:要想使物品用起来方便不出错,方法是不让该物品具备其他功能,从而限制用户的选择范围。
4、预设用途:突出正确的操作方法,隐匿不正确的操作方法。
第一章 日用品中的设计问题
一、设计原则之可视性:正确的部位必须显而易见,并向用户传达正确的信息。
二、日用品心理学:
1、预设用途:物质心理学、提供操作线索、因果关系心理学
2、概念模型
三、易理解性和易使用性的设计原则
1、提供一个好的概念模型。
2、可视性(产品的功能尽量与控制器一一对应)
3、自然匹配原则:控制器和功能之间具备密切自然的关系。
4、反馈原则:发出信息让用户知道某已操作是否已经完成以及操作所产生的结果。
四、技术进步带来的矛盾
1、U型曲线:“一项新技术的发展通常遵循一个U型曲线:开始很复杂,后来逐渐简单,接着又复杂起来”(因为,开始技术不成熟,后来技术逐渐成熟,当产品稳定后,又增加新功能)
2、设计是否符合要求?
·满足客户的真正需要(拜访潜在/目标产品用户,观察他们如何使用已有产品,从而明确他们将会怎样使用正在设计中的产品)
·控制器是否好用、好认,能够尽量避免操作中的人为差错。
·考虑成本、可制造性、美观等现实因素。
·设计的产品还须得到客户的认可。
第二章 日常操作心理学
一、日常生活中的错误观念
·亚里士多德的通俗物理学
·人类习惯对外界事物加以解释→形成了针对事物作用方式、事件发生过程和人类行为方式的概念模型,即心理模型。
·习得的无助感learned helplessness
二、人类思考和解释的本质
“我们的解释建立在与过去经验类比的基础上”
三、行动的七阶段
确定目标
↓
执行阶段:确定意图→明确行动内容→执行
↓
评估阶段:感知外部世界状况→解释外部世界状况→评估行动结果
1、执行阶段的鸿沟——操作(可视性,概念模型,易用性)
2、评估阶段的鸿沟——反馈,可视性。
四、辅助设计
1、基本问题(用于检查设计)
如何让用户轻松地确定产品的功能?
·有哪些可能的操作?
·如何才能建立操作意图和操作行为之间的匹配关系?
·具体如何操作?
·用户如何知道系统是否处于所期望的状态?
·如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?
·用户如何知道系统所处的状态?
2、优秀设计原理
·可视性:用户一看便知物品的状态和可能的“操作”方法。
·提供正确的概念模型:使操作键钮的模式与操作结果保持一致。
·正确的匹配:用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。
·反馈:用户能够接受到有关操作结果的完整持续的反馈信息。
第三章 头脑中的知识与外界知识
引言:即使头脑中的知识不精确,用户也得以进行精确操作的原因:
1、信息储存于外部世界
2、无须具备高度精确的知识
3、存在自然限制条件(外部限制,物品特性限制)
4、存在文化上的限制条件(文化惯例,习惯)
一、行为的精确性与知识的不精确性
1、信息储存于外部世界 (例如:键盘上的字母、备忘条)
·陈述性知识declarative knowledge
易用文字表达,易于传授,包括各类事实和规则。例如:“红灯亮了要停车”
·程序性知识 procedural knowledge
最好的教授方法是是示范,最佳的学习方法是练习。例如:接球、弹奏乐器。
2、不需要高度精确的知识。
3、限制因素的功用:可简化记忆内容。例如:螺纹。
二、记忆是储存在头脑中的知识
1、短时记忆STM和长时记忆LTM
2、记忆任意性信息(死记硬背):这一类需要存储的信息本身没有什么意义,与其他已知信息也无特殊关系。
·记忆难度大。
·不知问题的起因,也不知如何解决问题。
·有时是必要的或是很有效率的(如:紧急情况、出现险情)
3、记忆相关联的信息:巧记,不是真正意义上的解释。(如:联想记忆法)
4、通过理解进行记忆:演绎,推导。
优点:·使学习简单化。
·用于意外、不熟悉、全新的情况。
缺点:过程费时费脑力,不适用于紧急情况。
三、记忆也是储存于外界的知识
·提醒、自然匹配
四、外界知识和头脑中知识之间的权衡(二者不可兼得)
特性 外界知识 头脑中的知识
可提取性 直接看到、听到 需要在记忆中搜寻或提醒
学习 无需学习
以解释替代学习。解释的难易程度取决于对自然匹配和限制因素的使用程度 需要学习
有时需要付出大量时间和精力。
使用效率 慢(需要解释的过程) 高(可较快调用)
依靠该知识进行操作的产品的易用性 高 低
总结:外界知识易学难用,可轻易获得。
内在知识难学易用,转瞬即逝,无法信赖。除非有外界刺激(提醒),或通过不断复述将其印刻于心。(“问题是,如果我们不停地复述某项信息,就无法去做其他花费心思的事。”)
第四章 知道要做什么
一、常见限制因素的类别
1、物理结构上的限制因素
2、语意上的限制因素:利用某种情况的含义来限定可能的操作方法。
3、文化限制因素
4、逻辑限制因素(自然匹配)
二、预设用途和限制因素在日用品设计中的应用
1、门的问题
“如果像门这样简单的物品还需要附上使用说明——即便只用一个字来说明,那也表示这一设计彻底失败了。”
“强调门的艺术美往往会使设计人员或购买者忽视门的易用性。”(美观与易用性的权衡)
例如:无缝设计美观但难用。
2、开关的问题
①组合问题——哪一个开关控制哪一种功能
“若是使用不同形状的开关,用户单靠触觉就能找到开关的正确方位,从而避免操作中的错误。”
②匹配问题——如何排列电源开关
解决方案之一——把开关安装在水平位置,与所控制的电灯建立二维空间类比关系。
解决方案之二——在开关座上构画出建筑物的平面图,开关置于平面图上的相应位置。
三、可视性和反馈
1、“将看不到的部位显示出来,就可大大提高物品的易用性。”(易用性与美观权衡)
例如:家里的音响开关在背后。
2、用声音增强可视性。
例如:乔布斯要求ipod在耳机插入时要有咔哒一声。
·声音应当真实自然,能传达隐含的信息。(让人产生联想)
·声音可以提供有用的反馈信息。
·案例:建筑师们隐藏通风系统并成功地把噪音降到了最低。然而,“某种程度的噪音其实很有用,至少它可以让人知道通风系统确实在工作。”
第五章 人非圣贤,孰能无过
·差错分为:失误和错误。
·失误因习惯行为引起,是下意识的行为。
错误则产生于意识行为。
一、失误
1、失误的种类:撷取性失误、描述性失误、数据干扰失误、联想失误、忘记动作目的造成的失误、功能状态失误。
·撷取性失误(capture errors):指某个经常做的动作突然取代了想要做的动作。例如:背古诗时串了另一首相似的,你比较熟悉的词。
·描述性失误(description errors):对象相似,在空间上相近时,易发生描述性失误。
·数据干扰失误(data-driven errors)
·联想失误(associative activation errors)
·忘记动作目的造成的失误(loss-of-activation errors)
·功能状态失误(mode errors)
2、发现失误
人们在纠正错误时总是从细节的层面开始,再往最具概括的层面过渡。
3、从失误中得出的设计经验
①采取措施,防止失误发生。
②失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正。
二、错误
“在处理问题时,人类过度依赖储存在记忆中的经验,而对事物不进行系统分析。”“但是记忆倾向于对一般事物进行过度概括和规范,并且过度强调事物之间的差异。”
1、人类思维的一些模式
·“我们的思维活动并非清晰、有条理,也并非按照逻辑顺序一步步展开,而是具有跳跃性,从一个想法跳到另一个想法,把毫无关联的事物联系在一起,进行新的具有创造性的跳跃,形成新的理解和概念。人类思维在形式和本质上与逻辑有着根本的区别”
·“思维与记忆密切相关,因为思维在很大程度上依赖于生活经验。”
·“基模理论”:
①记忆的结构单位具有逻辑性和条理性。
②人类记忆具有连锁性,每一个记忆单位都与其他多个单位相关联,从而形成网络。
③当应用某一个记忆框架的信息去推理另一个记忆框架的特征时,就形成了推理性思维。
2、联结主义
·此观点建立在大脑工作机制的基础上。
·“我们总是把类似的事件融合在一起,而过分地强调不同寻常的事件。”
三、日常活动的结构(要么很浅,要么很窄)
·浅层结构:选择多样但过程简单。(宽而浅)
·窄面结构:步骤多,但每一步都很明确,没有什么选择的余地。
四、有意识行为和下意识行为
“有意识思维受到短时记忆的强烈制约,一次只能处理五六个信息条目。”“有意识记忆一次不可能储存15条毫无关联的条目,但若把这15个条目加以组织,形成某种结构,就可以进入有意识记忆中。人类就是利用这种对信息进行重组的能力,借助理解和解释,克服了工作记忆容量小的问题,使储存在有意识记忆中的信息量激增。”
1、解释差错。
2、社会压力和错误。
五、与差错相关的设计原则
·设计人员应当注意的事项:
①了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素。
②使操作者能够撤销以前的指令,或是 增加那些不能逆转的操作的难度。
③使操作者能够比较容易地发现并纠正差错。
④改变对差错的态度。
1、强迫性功能
·“强迫性功能是一种物理限制因素,因为用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一步的操作。”
·“在设计强迫性功能时,一定要认真考虑其后果,设想一下用户会不会故意破坏产品的强迫性功能。”
·确保强迫性功能可靠、不出故障,而是能够区分哪些情况是合理地违反操作步骤,哪些是不合理的违规操作。
·尽量降低强迫性功能给用户带来的不便,同时保留这种设计的安全性能。
六、设计哲学
·以用户为中心。
·以用户的角度看问题。
·考虑到有可能出现的每一个差错,并想办法避免这些差错。
·设法使操作具有可逆性,以尽量减少差错可能造成的损失。
设计原则再回顾:
·将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部地储存在人的头脑中。
·利用自然和非自然的限制因素。(物理限制、语意限制、文化限制)。
利用强迫性功能和自然匹配的原则。
·缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。
在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。
在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态。
第六章 设计中的挑战
一、设计的自然演进
通过试用,发现设计中的问题,然后进行改进,重复这一过程,直至耗尽所有的时间、精力和资源。
1、阻碍自然设计过程的因素
·产品更新快,时间不够。
·缺乏用于收集并反馈产品使用状况的机制。(缺乏调研机制。)
·“缺乏经验的工程师迫不及待地把最新的电子技术应用到电话中,而不管消费者是否真的需要那些新奇的玩意儿。”
·有时虽然新的设计更胜一筹,但由于改变旧设计会带来各种麻烦,如使用新的键盘,所以人们不愿意改变。
·“一旦生产出令人满意的产品,尤其在这种产品已经在市场上获得了成功时,若再对其进行改良,或许就会产生相反的效果,设计人员理当适可而止。”
二、设计人员为何误入歧途
①设计界在评奖时总把美观作为首要标准。
②设计人员不是普通的用户,他们熟悉自己的作品。
③设计人员必须取悦自己的客户,而客户却未必是产品的使用者。
1、美观第一
“研究设计出的物品将会如何被使用,是设计过程中的一个主要环节。”
2、设计人员不是典型的用户
·“设计人员要在一开始设计时,就与未来的用户沟通,因为越往后拖,就越难对设计方案作出根本性的修改。”
·工程师和计算机专家设计产品时“倾向于把机器内部的结构尽量设计得很简单,结果给用户带来操作上的麻烦。因此,在一个设计小组中,应该有人能够把产品最终用户的需求反映出来。”
·“产品的用户,尤其是那些初次使用或是不经常使用该产品的人,则必须依靠储存在外部世界的知识。”
3、设计人员的客户未必是产品的用户
三、设计过程的复杂性
1、为特殊人群设计
·增强产品弹性,使其能够为用户所调节。
2、选择性注意
·选择性注意:“若把注意力集中在一件事情上,对其他事情的注意力就会减弱。”
·“注意力过度集中就会导致视野狭隘,忽视周边的事物。”
·案例:用户发现面包片被卡住了或是烤糊了,就一心想着如何把它取出来,根本没有考虑到安全问题。“注意到了眼前的问题,便把其他问题抛在脑后。”
·设计人员应当设法把人们不常注意到的因素在设计中突出表现出来,或是采用强迫性功能。
四、水龙头:设计中所遇到的种种难题
五、设计人员所面临的两大致命诱惑
1、悄然滋长的功利主义
是指设计人员或用户总想增加产品的功能,结果常常导致功能过于繁杂,使人无法明白,也不知如何操作的这样一种现象。
·“更多的功能只会增加产品的大小和复杂程度,设计人员不得不把更多的操作信息隐藏起来。”
·治疗功能主义的方法:
①除非绝对必要,否则不要添加新的功能。
②对功能分类组合,每组放在不同的位置。
2、陷入误区的外观崇拜
·有的设备的每一部分都是经过精心设计的,但是各个部分之间的相互关系却出现了问题。
六、计算机系统中的小毛病
1、犯错之道:
·加宽执行鸿沟,建立评估鸿沟。
·随意的匹配关系。
·操作规则前后不一致。不同的模式使用不同的操作方法。
·操作用语意义不明。
·操作错误会带来严重后果。
2、设计可供探索的系统:鼓励用户进行尝试
·设计出可供用户探索的计算机系统,需要满足3个要求:
①可视性:在系统的每一个状态下,用户都能轻易地看出哪些操作是允许的。
②建立正确的心理模型:每一个操作所产生的结果必须显而易见,易于解释,以便于用户建立正确的心理模型,明白操作行为与结果之间的因果关系。
③可逆转性:操作行为不应对机器造成任何无法挽回的损害。如果某一操作带来了不良后果,系统应该允许用户取消这一操作。
3、使用计算机的两种模式
“当我在用计算机写作、绘画或玩游戏时,我的确认为自己在从事某一项任务,而不是在操作一台机器。”
“优秀的计算机系统就是那些使计算机本身消失的系统。”
4、未来的隐形计算机
“当你使用新型汽车、微波炉、游戏机、CD机和计算器时,你都用到了计算机。”
第七章 以用户为中心的设计
·本书的目的:提倡以用户为中心的设计,即设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。
·在设计中,应当考虑一下几个方面:
①保证用户能够随时看出哪些是可行的操作(利用各类限制性因素)。
②注重产品的可视性,包括系统的概念模型、可供选择的操作和操作的结果。
③便于用户评估系统的工作状态。
④在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系。
即,确保用户能够弄明白操作方法,用户能够看出系统的工作状态。
·“设计应当利用人和外部世界的自然特性。”
“尽量不要使用产品说明书或标示,即便确有必要,也应当只使用一次。对产品所作的每一条解释应当清楚、易懂。”
一、将任务化繁为简的七个原则
·应当储存于外部世界和头脑中的知识。
·简化任务的结构。
·注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。
·建立正确的匹配关系。
·利用自然和人为的限制性因素。
·考虑可能出现的人为差错。
·若无法做到以上各点,就采用标准化。
三种概念模型
·要想使用户建立正确的概念模型,就必须做到:
1、操作原理显而易见。
2、所有的操作动作都符合概念模型。
3、产品的可视部分应当按照概念模型反映出产品的目前状态。
设计人员必须开发出适合用户的概念模型,该概念模型应该包括产品的重要操作部位,且能够被用户所理解。
·心理模型可分为:设计模型(design model)、用户模型(user’s model)和系统表象。
设计模型:设计人员头脑中对系统(产品)的概念。
用户模型:用户所认为的该系统的操作方法。
“用户得通过系统的外观、操作方法、对操作动作的反应,以及用户手册来建立概念模型,因此系统表象格外重要。”
“设计人员必须保证产品的各个方面都与正确的概念模型保持一致。”
“用户所获得的有关产品的全部知识都来自于系统表象。”
用户手册的作用
系统表象中包括用户手册和产品资料。
“理想的做法是,首先编写用户手册,然后依照手册设计产品。在设计过程中,让未来的潜在用户对手册和产品模型进行试用,并把重要的反馈信息提供给设计人员。”
“许多用户根本不读手册。”
“但若取消用户手册,用户就不大可能知道如何操作一些复杂的产品。”
简化任务的结构
“设计人员应当简化产品的操作方法,通过新技术对复杂操作加以重组。”
“系统应当尽量减少操作过程中的干扰,万一发生了干扰,也应当帮助用户回忆起干扰前的操作状态。”
“新技术的一个主要作用就是简化操作任务,对任务进行重组,或是提供辅助手段来减轻用户的脑力负担。”
四种主要的技术方法:
·不改变任务的结构,提供心理辅助手段。
·利用新技术,把原本看不见的部位显现出来,改善反馈机制,增强控制能力。
·自动化,但不改变任务的性质。
·改变任务的性质。
“如果人的某些能力可以很容易地被自动化机器所取代,那么这些能力对人来说就并不重要。”
“有了这些新科技,我就可以把精力放在任务的核心部分上。”
不要夺走用户的控制权
过度自动化的危害有:
①用户过度依赖自动化设备,一旦这种设备出现故障,就不知如何操作。
②自动化设备未必总能满足用户的需求。但由于要改变这类设备太困难,用户只得接受自动化操作的结果。
③使用自动化设备的人久而久之变成了该设备的奴仆,丧失了控制或影响操作过程的能力。例如:工厂的装配线使工人的操作变得很机械、很被动。
*本书要点——重视可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
若无法做到以上各点,就采用标准化
“可以把操作步骤、操作结果、产品的外观和显示方式标准化,或者把产品及其问题标准化,建立一套国际标准。”
“标准化的好处在于,不论被标准化的系统本身存在多大程度的任意性,用户只需要学习一次,就能知道如何操作这类系统。”(例如:键盘)
“用户必须经过培训,才能熟悉标准化的设计。”
“只有当所有必要的操作信息无法转化为外部世界的知识,或是无法利用自然匹配关系时,才能使用这一设计。”
“如果我们研究所有技术领域的发展史,就会发现产品的改良有时来自技术的自然演变,有时则来自于产品的标准化。”
“标准化实际上属于另一种类型的文化限制因素。”
故意增加操作难度
很多东西本应该设计得很好用,但却没有办到;有些东西是故意设计得很难用,但这样的设计确实合情合理。例如:特定安全系统、危险设备。
看起来简单,用起来并非容易
原因在于:每一件看起来简单的物品都具有很多种的操作方法,但因控制器的数目太少,用户只有通过多次的练习、摸索,才能掌握所有正确的操作方法。
“研究发现,要想使物品方便易用,就需要增加控制器的数目,使其等同于功能种类数,并将各个控制器按照功能进行排列组合;但要想简化物品的外观,就必须尽量减少控制器的数目。”如何兼顾这两个相互矛盾的要求?——方法之一是将暂时不用的控制器隐藏起来。
日用品的设计
“我们的周围充斥着欲望之物,而非实用之物”
[美]唐纳德·A·诺曼
序
设计原则:
1、概念模型:产品本身必须能够说明问题。
2、反馈
3、限制因素:要想使物品用起来方便不出错,方法是不让该物品具备其他功能,从而限制用户的选择范围。
4、预设用途:突出正确的操作方法,隐匿不正确的操作方法。
第一章 日用品中的设计问题
一、设计原则之可视性:正确的部位必须显而易见,并向用户传达正确的信息。
二、日用品心理学:
1、预设用途:物质心理学、提供操作线索、因果关系心理学
2、概念模型
三、易理解性和易使用性的设计原则
1、提供一个好的概念模型。
2、可视性(产品的功能尽量与控制器一一对应)
3、自然匹配原则:控制器和功能之间具备密切自然的关系。
4、反馈原则:发出信息让用户知道某已操作是否已经完成以及操作所产生的结果。
四、技术进步带来的矛盾
1、U型曲线:“一项新技术的发展通常遵循一个U型曲线:开始很复杂,后来逐渐简单,接着又复杂起来”(因为,开始技术不成熟,后来技术逐渐成熟,当产品稳定后,又增加新功能)
2、设计是否符合要求?
·满足客户的真正需要(拜访潜在/目标产品用户,观察他们如何使用已有产品,从而明确他们将会怎样使用正在设计中的产品)
·控制器是否好用、好认,能够尽量避免操作中的人为差错。
·考虑成本、可制造性、美观等现实因素。
·设计的产品还须得到客户的认可。
第二章 日常操作心理学
一、日常生活中的错误观念
·亚里士多德的通俗物理学
·人类习惯对外界事物加以解释→形成了针对事物作用方式、事件发生过程和人类行为方式的概念模型,即心理模型。
·习得的无助感learned helplessness
二、人类思考和解释的本质
“我们的解释建立在与过去经验类比的基础上”
三、行动的七阶段
确定目标
↓
执行阶段:确定意图→明确行动内容→执行
↓
评估阶段:感知外部世界状况→解释外部世界状况→评估行动结果
1、执行阶段的鸿沟——操作(可视性,概念模型,易用性)
2、评估阶段的鸿沟——反馈,可视性。
四、辅助设计
1、基本问题(用于检查设计)
如何让用户轻松地确定产品的功能?
·有哪些可能的操作?
·如何才能建立操作意图和操作行为之间的匹配关系?
·具体如何操作?
·用户如何知道系统是否处于所期望的状态?
·如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?
·用户如何知道系统所处的状态?
2、优秀设计原理
·可视性:用户一看便知物品的状态和可能的“操作”方法。
·提供正确的概念模型:使操作键钮的模式与操作结果保持一致。
·正确的匹配:用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。
·反馈:用户能够接受到有关操作结果的完整持续的反馈信息。
第三章 头脑中的知识与外界知识
引言:即使头脑中的知识不精确,用户也得以进行精确操作的原因:
1、信息储存于外部世界
2、无须具备高度精确的知识
3、存在自然限制条件(外部限制,物品特性限制)
4、存在文化上的限制条件(文化惯例,习惯)
一、行为的精确性与知识的不精确性
1、信息储存于外部世界 (例如:键盘上的字母、备忘条)
·陈述性知识declarative knowledge
易用文字表达,易于传授,包括各类事实和规则。例如:“红灯亮了要停车”
·程序性知识 procedural knowledge
最好的教授方法是是示范,最佳的学习方法是练习。例如:接球、弹奏乐器。
2、不需要高度精确的知识。
3、限制因素的功用:可简化记忆内容。例如:螺纹。
二、记忆是储存在头脑中的知识
1、短时记忆STM和长时记忆LTM
2、记忆任意性信息(死记硬背):这一类需要存储的信息本身没有什么意义,与其他已知信息也无特殊关系。
·记忆难度大。
·不知问题的起因,也不知如何解决问题。
·有时是必要的或是很有效率的(如:紧急情况、出现险情)
3、记忆相关联的信息:巧记,不是真正意义上的解释。(如:联想记忆法)
4、通过理解进行记忆:演绎,推导。
优点:·使学习简单化。
·用于意外、不熟悉、全新的情况。
缺点:过程费时费脑力,不适用于紧急情况。
三、记忆也是储存于外界的知识
·提醒、自然匹配
四、外界知识和头脑中知识之间的权衡(二者不可兼得)
特性 外界知识 头脑中的知识
可提取性 直接看到、听到 需要在记忆中搜寻或提醒
学习 无需学习
以解释替代学习。解释的难易程度取决于对自然匹配和限制因素的使用程度 需要学习
有时需要付出大量时间和精力。
使用效率 慢(需要解释的过程) 高(可较快调用)
依靠该知识进行操作的产品的易用性 高 低
总结:外界知识易学难用,可轻易获得。
内在知识难学易用,转瞬即逝,无法信赖。除非有外界刺激(提醒),或通过不断复述将其印刻于心。(“问题是,如果我们不停地复述某项信息,就无法去做其他花费心思的事。”)
第四章 知道要做什么
一、常见限制因素的类别
1、物理结构上的限制因素
2、语意上的限制因素:利用某种情况的含义来限定可能的操作方法。
3、文化限制因素
4、逻辑限制因素(自然匹配)
二、预设用途和限制因素在日用品设计中的应用
1、门的问题
“如果像门这样简单的物品还需要附上使用说明——即便只用一个字来说明,那也表示这一设计彻底失败了。”
“强调门的艺术美往往会使设计人员或购买者忽视门的易用性。”(美观与易用性的权衡)
例如:无缝设计美观但难用。
2、开关的问题
①组合问题——哪一个开关控制哪一种功能
“若是使用不同形状的开关,用户单靠触觉就能找到开关的正确方位,从而避免操作中的错误。”
②匹配问题——如何排列电源开关
解决方案之一——把开关安装在水平位置,与所控制的电灯建立二维空间类比关系。
解决方案之二——在开关座上构画出建筑物的平面图,开关置于平面图上的相应位置。
三、可视性和反馈
1、“将看不到的部位显示出来,就可大大提高物品的易用性。”(易用性与美观权衡)
例如:家里的音响开关在背后。
2、用声音增强可视性。
例如:乔布斯要求ipod在耳机插入时要有咔哒一声。
·声音应当真实自然,能传达隐含的信息。(让人产生联想)
·声音可以提供有用的反馈信息。
·案例:建筑师们隐藏通风系统并成功地把噪音降到了最低。然而,“某种程度的噪音其实很有用,至少它可以让人知道通风系统确实在工作。”
第五章 人非圣贤,孰能无过
·差错分为:失误和错误。
·失误因习惯行为引起,是下意识的行为。
错误则产生于意识行为。
一、失误
1、失误的种类:撷取性失误、描述性失误、数据干扰失误、联想失误、忘记动作目的造成的失误、功能状态失误。
·撷取性失误(capture errors):指某个经常做的动作突然取代了想要做的动作。例如:背古诗时串了另一首相似的,你比较熟悉的词。
·描述性失误(description errors):对象相似,在空间上相近时,易发生描述性失误。
·数据干扰失误(data-driven errors)
·联想失误(associative activation errors)
·忘记动作目的造成的失误(loss-of-activation errors)
·功能状态失误(mode errors)
2、发现失误
人们在纠正错误时总是从细节的层面开始,再往最具概括的层面过渡。
3、从失误中得出的设计经验
①采取措施,防止失误发生。
②失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正。
二、错误
“在处理问题时,人类过度依赖储存在记忆中的经验,而对事物不进行系统分析。”“但是记忆倾向于对一般事物进行过度概括和规范,并且过度强调事物之间的差异。”
1、人类思维的一些模式
·“我们的思维活动并非清晰、有条理,也并非按照逻辑顺序一步步展开,而是具有跳跃性,从一个想法跳到另一个想法,把毫无关联的事物联系在一起,进行新的具有创造性的跳跃,形成新的理解和概念。人类思维在形式和本质上与逻辑有着根本的区别”
·“思维与记忆密切相关,因为思维在很大程度上依赖于生活经验。”
·“基模理论”:
①记忆的结构单位具有逻辑性和条理性。
②人类记忆具有连锁性,每一个记忆单位都与其他多个单位相关联,从而形成网络。
③当应用某一个记忆框架的信息去推理另一个记忆框架的特征时,就形成了推理性思维。
2、联结主义
·此观点建立在大脑工作机制的基础上。
·“我们总是把类似的事件融合在一起,而过分地强调不同寻常的事件。”
三、日常活动的结构(要么很浅,要么很窄)
·浅层结构:选择多样但过程简单。(宽而浅)
·窄面结构:步骤多,但每一步都很明确,没有什么选择的余地。
四、有意识行为和下意识行为
“有意识思维受到短时记忆的强烈制约,一次只能处理五六个信息条目。”“有意识记忆一次不可能储存15条毫无关联的条目,但若把这15个条目加以组织,形成某种结构,就可以进入有意识记忆中。人类就是利用这种对信息进行重组的能力,借助理解和解释,克服了工作记忆容量小的问题,使储存在有意识记忆中的信息量激增。”
1、解释差错。
2、社会压力和错误。
五、与差错相关的设计原则
·设计人员应当注意的事项:
①了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素。
②使操作者能够撤销以前的指令,或是 增加那些不能逆转的操作的难度。
③使操作者能够比较容易地发现并纠正差错。
④改变对差错的态度。
1、强迫性功能
·“强迫性功能是一种物理限制因素,因为用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一步的操作。”
·“在设计强迫性功能时,一定要认真考虑其后果,设想一下用户会不会故意破坏产品的强迫性功能。”
·确保强迫性功能可靠、不出故障,而是能够区分哪些情况是合理地违反操作步骤,哪些是不合理的违规操作。
·尽量降低强迫性功能给用户带来的不便,同时保留这种设计的安全性能。
六、设计哲学
·以用户为中心。
·以用户的角度看问题。
·考虑到有可能出现的每一个差错,并想办法避免这些差错。
·设法使操作具有可逆性,以尽量减少差错可能造成的损失。
设计原则再回顾:
·将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部地储存在人的头脑中。
·利用自然和非自然的限制因素。(物理限制、语意限制、文化限制)。
利用强迫性功能和自然匹配的原则。
·缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。
在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。
在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态。
第六章 设计中的挑战
一、设计的自然演进
通过试用,发现设计中的问题,然后进行改进,重复这一过程,直至耗尽所有的时间、精力和资源。
1、阻碍自然设计过程的因素
·产品更新快,时间不够。
·缺乏用于收集并反馈产品使用状况的机制。(缺乏调研机制。)
·“缺乏经验的工程师迫不及待地把最新的电子技术应用到电话中,而不管消费者是否真的需要那些新奇的玩意儿。”
·有时虽然新的设计更胜一筹,但由于改变旧设计会带来各种麻烦,如使用新的键盘,所以人们不愿意改变。
·“一旦生产出令人满意的产品,尤其在这种产品已经在市场上获得了成功时,若再对其进行改良,或许就会产生相反的效果,设计人员理当适可而止。”
二、设计人员为何误入歧途
①设计界在评奖时总把美观作为首要标准。
②设计人员不是普通的用户,他们熟悉自己的作品。
③设计人员必须取悦自己的客户,而客户却未必是产品的使用者。
1、美观第一
“研究设计出的物品将会如何被使用,是设计过程中的一个主要环节。”
2、设计人员不是典型的用户
·“设计人员要在一开始设计时,就与未来的用户沟通,因为越往后拖,就越难对设计方案作出根本性的修改。”
·工程师和计算机专家设计产品时“倾向于把机器内部的结构尽量设计得很简单,结果给用户带来操作上的麻烦。因此,在一个设计小组中,应该有人能够把产品最终用户的需求反映出来。”
·“产品的用户,尤其是那些初次使用或是不经常使用该产品的人,则必须依靠储存在外部世界的知识。”
3、设计人员的客户未必是产品的用户
三、设计过程的复杂性
1、为特殊人群设计
·增强产品弹性,使其能够为用户所调节。
2、选择性注意
·选择性注意:“若把注意力集中在一件事情上,对其他事情的注意力就会减弱。”
·“注意力过度集中就会导致视野狭隘,忽视周边的事物。”
·案例:用户发现面包片被卡住了或是烤糊了,就一心想着如何把它取出来,根本没有考虑到安全问题。“注意到了眼前的问题,便把其他问题抛在脑后。”
·设计人员应当设法把人们不常注意到的因素在设计中突出表现出来,或是采用强迫性功能。
四、水龙头:设计中所遇到的种种难题
五、设计人员所面临的两大致命诱惑
1、悄然滋长的功利主义
是指设计人员或用户总想增加产品的功能,结果常常导致功能过于繁杂,使人无法明白,也不知如何操作的这样一种现象。
·“更多的功能只会增加产品的大小和复杂程度,设计人员不得不把更多的操作信息隐藏起来。”
·治疗功能主义的方法:
①除非绝对必要,否则不要添加新的功能。
②对功能分类组合,每组放在不同的位置。
2、陷入误区的外观崇拜
·有的设备的每一部分都是经过精心设计的,但是各个部分之间的相互关系却出现了问题。
六、计算机系统中的小毛病
1、犯错之道:
·加宽执行鸿沟,建立评估鸿沟。
·随意的匹配关系。
·操作规则前后不一致。不同的模式使用不同的操作方法。
·操作用语意义不明。
·操作错误会带来严重后果。
2、设计可供探索的系统:鼓励用户进行尝试
·设计出可供用户探索的计算机系统,需要满足3个要求:
①可视性:在系统的每一个状态下,用户都能轻易地看出哪些操作是允许的。
②建立正确的心理模型:每一个操作所产生的结果必须显而易见,易于解释,以便于用户建立正确的心理模型,明白操作行为与结果之间的因果关系。
③可逆转性:操作行为不应对机器造成任何无法挽回的损害。如果某一操作带来了不良后果,系统应该允许用户取消这一操作。
3、使用计算机的两种模式
“当我在用计算机写作、绘画或玩游戏时,我的确认为自己在从事某一项任务,而不是在操作一台机器。”
“优秀的计算机系统就是那些使计算机本身消失的系统。”
4、未来的隐形计算机
“当你使用新型汽车、微波炉、游戏机、CD机和计算器时,你都用到了计算机。”
第七章 以用户为中心的设计
·本书的目的:提倡以用户为中心的设计,即设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。
·在设计中,应当考虑一下几个方面:
①保证用户能够随时看出哪些是可行的操作(利用各类限制性因素)。
②注重产品的可视性,包括系统的概念模型、可供选择的操作和操作的结果。
③便于用户评估系统的工作状态。
④在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系。
即,确保用户能够弄明白操作方法,用户能够看出系统的工作状态。
·“设计应当利用人和外部世界的自然特性。”
“尽量不要使用产品说明书或标示,即便确有必要,也应当只使用一次。对产品所作的每一条解释应当清楚、易懂。”
一、将任务化繁为简的七个原则
·应当储存于外部世界和头脑中的知识。
·简化任务的结构。
·注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。
·建立正确的匹配关系。
·利用自然和人为的限制性因素。
·考虑可能出现的人为差错。
·若无法做到以上各点,就采用标准化。
三种概念模型
·要想使用户建立正确的概念模型,就必须做到:
1、操作原理显而易见。
2、所有的操作动作都符合概念模型。
3、产品的可视部分应当按照概念模型反映出产品的目前状态。
设计人员必须开发出适合用户的概念模型,该概念模型应该包括产品的重要操作部位,且能够被用户所理解。
·心理模型可分为:设计模型(design model)、用户模型(user’s model)和系统表象。
设计模型:设计人员头脑中对系统(产品)的概念。
用户模型:用户所认为的该系统的操作方法。
“用户得通过系统的外观、操作方法、对操作动作的反应,以及用户手册来建立概念模型,因此系统表象格外重要。”
“设计人员必须保证产品的各个方面都与正确的概念模型保持一致。”
“用户所获得的有关产品的全部知识都来自于系统表象。”
用户手册的作用
系统表象中包括用户手册和产品资料。
“理想的做法是,首先编写用户手册,然后依照手册设计产品。在设计过程中,让未来的潜在用户对手册和产品模型进行试用,并把重要的反馈信息提供给设计人员。”
“许多用户根本不读手册。”
“但若取消用户手册,用户就不大可能知道如何操作一些复杂的产品。”
简化任务的结构
“设计人员应当简化产品的操作方法,通过新技术对复杂操作加以重组。”
“系统应当尽量减少操作过程中的干扰,万一发生了干扰,也应当帮助用户回忆起干扰前的操作状态。”
“新技术的一个主要作用就是简化操作任务,对任务进行重组,或是提供辅助手段来减轻用户的脑力负担。”
四种主要的技术方法:
·不改变任务的结构,提供心理辅助手段。
·利用新技术,把原本看不见的部位显现出来,改善反馈机制,增强控制能力。
·自动化,但不改变任务的性质。
·改变任务的性质。
“如果人的某些能力可以很容易地被自动化机器所取代,那么这些能力对人来说就并不重要。”
“有了这些新科技,我就可以把精力放在任务的核心部分上。”
不要夺走用户的控制权
过度自动化的危害有:
①用户过度依赖自动化设备,一旦这种设备出现故障,就不知如何操作。
②自动化设备未必总能满足用户的需求。但由于要改变这类设备太困难,用户只得接受自动化操作的结果。
③使用自动化设备的人久而久之变成了该设备的奴仆,丧失了控制或影响操作过程的能力。例如:工厂的装配线使工人的操作变得很机械、很被动。
*本书要点——重视可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
若无法做到以上各点,就采用标准化
“可以把操作步骤、操作结果、产品的外观和显示方式标准化,或者把产品及其问题标准化,建立一套国际标准。”
“标准化的好处在于,不论被标准化的系统本身存在多大程度的任意性,用户只需要学习一次,就能知道如何操作这类系统。”(例如:键盘)
“用户必须经过培训,才能熟悉标准化的设计。”
“只有当所有必要的操作信息无法转化为外部世界的知识,或是无法利用自然匹配关系时,才能使用这一设计。”
“如果我们研究所有技术领域的发展史,就会发现产品的改良有时来自技术的自然演变,有时则来自于产品的标准化。”
“标准化实际上属于另一种类型的文化限制因素。”
故意增加操作难度
很多东西本应该设计得很好用,但却没有办到;有些东西是故意设计得很难用,但这样的设计确实合情合理。例如:特定安全系统、危险设备。
看起来简单,用起来并非容易
原因在于:每一件看起来简单的物品都具有很多种的操作方法,但因控制器的数目太少,用户只有通过多次的练习、摸索,才能掌握所有正确的操作方法。
“研究发现,要想使物品方便易用,就需要增加控制器的数目,使其等同于功能种类数,并将各个控制器按照功能进行排列组合;但要想简化物品的外观,就必须尽量减少控制器的数目。”如何兼顾这两个相互矛盾的要求?——方法之一是将暂时不用的控制器隐藏起来。
日用品的设计
“我们的周围充斥着欲望之物,而非实用之物”
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