网络游戏的货币制度浅析
网络游戏的货币制度浅析 前言:货币作为经济运行的润滑剂,其能否有效的发挥作用,无论对现实中还是网络游戏(本文提到的网络游戏,着重指存在经济和货币系统的MMORPG)里的经济系统都至关重要。看到游戏界位前辈云风提出,要改良网络游戏的货币制度,解决目前网络游戏普遍存在的通货膨胀和金币farmer问题(
http://blog.codingnow.com/2006/06/currency.html
http://blog.codingnow.com/2007/07/money_in_game.html )。本文也尝试从货币出发,对网络游戏里经济系统的一些问题提出笔者的观点。 一、货币的一些基础知识 研究游戏里的货币问题,我们首先应该把现实社会的货币问题搞清楚:它为什么出现,发挥什么作用,有何特性,如何演化。然后再以此为基础研究游戏里面的货币,那就一目了然。 货币最初的出现,是为了方便商品交换,降低交易成本。货币的主要职能是交易媒介、价值尺度和价值储存。为了行使这几个职能,货币需要具备的几个特性包括:(1)价值稳定,只有价值稳定,公众同时认可的物品,在交易中才容易衡量其他物品的相对价格,也保证储存中不会造成价值流失;(2)便于携带,拿一斤铜钱和拿一两白银来交易,其便捷性立分高下,而现代的电子货币具有最好的可携带特性;(3)易于分割和计量;(4)质量稳定,不会随着时间而变质。这几个特性需求,是我们衡量各种货币优劣的基本出发点。 历史上人类所采用过的货币主要可以归纳为三种:实物货币,各种金属本位货币,还有信用货币。实物货币是比较原始的货币,只是把大众比较容易接受的商品作为交换的媒介,比如牛羊。由于牛羊是不能分割的活物,其价值尺度只能在较大的价值量上发挥作用,价值储存职能也只能在其生命周期内起作用。 金属由于不易变质,易于分割,并且单位价值比较高,所以一度是世界各国主要的货币。经过不断演化,黄金和白银这两种贵金属最普遍地被世界各国用作承担货币的职能,并发展出更为便利的银本位、金本位、金银复合本位等货币体系。但是金银作为货币,也有自身的缺陷。由于受开采技术和矿藏发现的制约,金银的存量通常成跳跃式增加:平常的增长速度相对其他物资的增速过慢,但如果提炼技术的改进和发现大矿藏后又会出现大量的增加。这造成金银与其他物资的相对比价不稳定,而且难以控制。纵观历史上各国的情况,金银作为货币通常都会经历长期的通货紧缩和一些突发性的通货膨胀。到了近代,一个更严重的问题是金银的价值总量已经不能满足社会交易和价值储藏职能的需要了。以目前为例,世界各国政府的黄金储备总量大约9亿多盎司,以650美元/盎司算,其总价值大概6000多亿美元。如果以此来发行基础货币,也就只能满足中国的需求量。 为弥补决金银货币这些缺陷,历史上出现过各种各样的方法,并最终采取了信用货币制度取代了金银本位的制度。为了便于划分价值量和提供更多的货币,曾被广泛采用的一种方法是由国家提供其他金属(铜、铁)的法定铸币。由于生产铸币的成本低于铸币本身的购买力,所以各国政府通常都会垄断其生产权,这其中的差价就是政府征收的铸币税。中国历朝历代都有不同的法定铸币,其购买效力都是当时的政府保证的,改朝换代后就最终会失去效用。这种制度就是现代信用货币制度的前身。纸币化和账目化是货币发展的另一种趋势。当初纸币出现是为了方便货币的携带和运输,可以兑换等值的贵金属,所以发行方不能征收铸币税。以中国古代的银票为例,当你往钱庄存入白银后,钱庄给你开具等值的银票。由于钱庄保证银票可随时兑换回白银,银票的价值就得到保障。后来这个权力被政府独揽了,政府以库存的黄金为基础发放货币。其实可以将政府或民间发行的货币理解为一种债券(没有利
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息)。而银行的出现让债务货币的规模得以成倍的放大,银行的货币乘数创造货币(相关内容参考宏观经济学的基础知识)的实质就是建立民间的债权债务关系,让这些债权变为人们在银行里面的存款(含有利息),在银行系统内部得以流通,行使交易、存储价值等货币职能。经过近几
http://wenku.baidu.com/link?url=i1mJrwxlsCg0zHi2erJ93u97YNw-7GXLxRKq9DpZGf0glAXRdyALVrVqkS79Peo09JwQRQzL4lvwekNHBqzyG5LGwISB_9B0lDWkCJBiapC
十年世界经济的迅猛发展,经济总量越来越大,债务货币的规模也随之剧增。哪些债务所代表的黄金赎回权就变成只剩字面意义了。最终,政府不再兑现纸币兑换黄金的承诺,金本位全面崩溃,人们手中的债务货币就变成了以货币本身为价值尺度的虚拟债权,其价值就指望着政府来保障。而靠政府(或者央行)控制货币的发行量以确保货币的价值,就成了人们能抓住的最后一根救命稻草了。 我们不妨又看看,政府从中得了什么好处。首先是铸币税,原来金属铸币只是部分征税,但纸币几乎是没有价值的,所以每张流通的纸币政府都接近全额征收铸币税。在常规年份里美国的铸币税大约是其它税收的6%,而某些不稳定的政府在某些年份这个比例达到100%以上。然后就是通货膨胀税,货币随着通货膨胀购买力不断缩减,用货币储存价值的人所拥有的实际财富也就随购买力而减少。当今社会,由于债务货币的通行,和强势国家的利益驱使,货币总量以超出实体经济发展的速度增加。现在全球金融及其衍生工具交易中流通的货币量已经大大超过实物经济中流通的货币。如果哪些当初为了润滑经济而存在的金融资产不再存在,让里面反客为主而容纳的大量货币涌向实物市场,恐怕通货膨胀将会令目前的信用体系顷刻崩溃。 今天,信用货币体系得以大行其道,一个是因为世界上难以找到合适的物资充当货币,二是因为强国政府(更骇人听闻的说法甚至是某些集团)在利益的驱使下用这种架构在空中的庞大体系掠夺世界人民的财富,他们只要不停印刷钞票就可以购买世界上任何东西。而经济学界也不时有声音发出来,探讨能否找到更好的货币体系,让经济运行更有效率,让社会更公平。 二、网络游戏里货币体系的现状 现在我们再回到网络游戏里面。目前,典型的网络游戏货币系统基本都是一个模式:玩家通过打怪掉落,任务奖励和向系统出售装备来获取系统发出的货币。而系统又向玩家提供各种服务和物资,回收玩家手中的货币。这种模式从玩家个人角度看,是十分自然的,他付出劳动获得收入,然后用于消费。这个过程中他不需要考究到底钱是谁付给他的,他又要付给谁。但从设计者的角度看,这就存在一个货币的生产和消耗的问题。 其实非要找现实比照的话,这有点类似于复合本位制的货币体系。作为货币本位的就是系统提供给玩家的所有可购买服务和物资的综合。玩家生产的货币等同于生产这些服务和物资,只是系统先以较易存储的货币形式交付给玩家。这样的的系统为价值储藏提供便利,没有用处的物资可以兑换成统一的价值单位大量保存,需要的物资和服务也可以随时兑换。从这种角度看,货币等同于物资,货币问题其实就回到物资的产销平衡上。而游戏的物资产销平衡是一个基本问题,任何网络游戏都必须解决的。只要设计好物资产销,货币问题也可以一并解决了。 三、信用货币之于网络游戏 目前,现实世界的各国基本都采用信用货币体系,而游戏里是否有必要与现实世界看齐呢?在笔者看来,是否定的。 在游戏里建立信用货币体系的目的不明确。如前文所说,信用货币是存在利益再分配的体系,它通过铸币税和通货膨胀税征收民众的财富,而游戏系统没有必要这样收税,除非是为了模拟现实,制造复杂的系统来增加游戏内容。控制货币的数量来稳定物价不会比控制实物通货的产量来稳定它的价值来得轻松。控制实物通货的供需,玩家会直接感受到该物品的
价值。如果控制货币,首先需要有执行人根据玩家财富总量和交易需要实时调整,这种权力的设计和分配本身就是现实也难以妥善安排,再者信用货币这种“债券货币”其价值建立在公众对货币发行人信心的基础上,无论发行/调控者由部分玩家担当还是设计者担当,都存在很多不确定的人为因素。 关于统一的大世界与货币体系的关系,我个人并不认为统一的大世界就需要建立控制货币数量的信用货币体系,国家间的交易就需要汇率。整个非洲这么多国家也及不上一个中国的经济总量,但中国也只有一个货币。当初全世界用金银交易并不会谈什么汇率,一样流转顺畅。汇率产生基于不同的信用货币,各国不同的信用货币存在是因为有各自的利益集团划分。货币统一才是基于效率的有效解决方案,看看欧盟和欧元就知道了。 四、本位制货币的从新审视 游戏世界很简单,资源种类简单,生产力简单,生产关系简单,而且它是可以任意设计的,所以设定适当的实物通货作为交换媒介和价值储存介质是很容易而且合理,这也是现实中可望而不可求的。本位制的货币体系应用于游戏毫无问题,只要设计者架构好游戏系统的所有物资的生产和消费关系,做好物资生产和消费的平衡。然后,在所有物资中选择一个(也可以若干,但要处理好比价关系)产消量大而且稳定的物资作为货币本位,让玩家随意兑换。这样的货币就可以完美发挥货币较易媒介、价值尺度和价值储藏的功能了。 假设现在有个游戏,随着练级大量产生货币,导致货币膨胀很快,玩家通常都不会用货币来交易贵重物资。而游戏里有一种宝石,由于产量稳定,玩家又长期大量需求这种宝石,所以慢慢替代了原来的货币成为交易媒介。这是不少游戏的现状。有什么方法可以很简单地解决游戏货币的膨胀问题?一个简单的方式就是取消原来的货币,让这种宝石成为法定的货币单位,你的金钱栏变成宝石数量。另外,原来系统有部分物资和服务是以货币来换取的,这样可以适当加大宝石的产量,满足这部分支出的需要。如果宝石的价值量比较大,那就多加一个环节,系统以固定比例(1宝石:10000元)双向兑换货币和宝石。可以很容易想像到,根本不需要控制兑换的数量,最好也不要增加兑换的成本,让玩家随时免费兑换。因为每10000元都代表一颗宝石,不管有多少货币,它的价值也会很坚挺――只要游戏中宝石的价值坚挺就行了。玩家由于存放宝石的仓库空间有限,也乐意将暂时不用的宝石兑换成货币,用货币来储藏他的财富。货币的数量在一定范围内的波动绝不会影响物价,因为储存环节吸收了暂时多余的货币,并不是所有货币都用来交易。这就是很多货币泛滥的游戏还能运作的很好的原因,只要物资供需设计得平衡,货币会自发形成,问题只限于原有的货币设计成为摆设,也给玩家之间的交易造成不便。 其实云风构思的金库和兑换的设计本身就倾向于本位制货币。但因为受现实的信用货币体系影响过多,以之为必然,同时也受到货币数量论①的思想影响,过于注重货币的较易媒介作用而忽视了价值储藏职能,所以希望可以动态调节货币数量适应交易需求。这就很容易因为人为干预货币数量,造成货币价值的不稳定波动,增加玩家对货币价值判断的困难,削弱玩家对货币的信心。 五、如何选择 货币制度并不是造成farmer出现,物资泛滥的根源,通过货币制度调整来解决这个问题也未必是好的方法。其实如果要深究之,生产的强迫性,产销不均衡,定价刚性,产品种类匮乏等,才是造成这些问题的根本原因,这里就不展开讨论了。 从润滑经济的目的出发,以效率和公平为要求的话,本位制的货币制度无疑是网络游戏的上佳选择,其设计难度也是最低的。但如果有更进一步的游戏玩法要求,货币制度的复杂化也并无不可。比如要让玩家管理的国家,那可以让政府收取铸币税用于国家发展,只要在
兑换环节收取一定手续费就行了。甚至如果需要模拟现实,也可以设计出银行等金融机构,实行信用货币体系。但这样的设计难度就大大提高了,而且牵扯到不同玩家角色之间的利益关系,甚至政治关系等复杂问题。设计者也要先之其所以然,再谨慎使用。 注①:费雪的货币数量论(费雪方程式:M×V=P×Y)片面地把货币只看作是交易媒介,而不考虑货币的价值储藏职能对货币流通的影响,从而得出货币的流通速度不变这个不符合实际的前提条件。因此其结论“货币发行量M与价格P成正比关系”也只是理想状态下的理论分析,而不是真实的现状。
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http://blog.codingnow.com/2007/07/money_in_game.html )。本文也尝试从货币出发,对网络游戏里经济系统的一些问题提出笔者的观点。 一、货币的一些基础知识 研究游戏里的货币问题,我们首先应该把现实社会的货币问题搞清楚:它为什么出现,发挥什么作用,有何特性,如何演化。然后再以此为基础研究游戏里面的货币,那就一目了然。 货币最初的出现,是为了方便商品交换,降低交易成本。货币的主要职能是交易媒介、价值尺度和价值储存。为了行使这几个职能,货币需要具备的几个特性包括:(1)价值稳定,只有价值稳定,公众同时认可的物品,在交易中才容易衡量其他物品的相对价格,也保证储存中不会造成价值流失;(2)便于携带,拿一斤铜钱和拿一两白银来交易,其便捷性立分高下,而现代的电子货币具有最好的可携带特性;(3)易于分割和计量;(4)质量稳定,不会随着时间而变质。这几个特性需求,是我们衡量各种货币优劣的基本出发点。 历史上人类所采用过的货币主要可以归纳为三种:实物货币,各种金属本位货币,还有信用货币。实物货币是比较原始的货币,只是把大众比较容易接受的商品作为交换的媒介,比如牛羊。由于牛羊是不能分割的活物,其价值尺度只能在较大的价值量上发挥作用,价值储存职能也只能在其生命周期内起作用。 金属由于不易变质,易于分割,并且单位价值比较高,所以一度是世界各国主要的货币。经过不断演化,黄金和白银这两种贵金属最普遍地被世界各国用作承担货币的职能,并发展出更为便利的银本位、金本位、金银复合本位等货币体系。但是金银作为货币,也有自身的缺陷。由于受开采技术和矿藏发现的制约,金银的存量通常成跳跃式增加:平常的增长速度相对其他物资的增速过慢,但如果提炼技术的改进和发现大矿藏后又会出现大量的增加。这造成金银与其他物资的相对比价不稳定,而且难以控制。纵观历史上各国的情况,金银作为货币通常都会经历长期的通货紧缩和一些突发性的通货膨胀。到了近代,一个更严重的问题是金银的价值总量已经不能满足社会交易和价值储藏职能的需要了。以目前为例,世界各国政府的黄金储备总量大约9亿多盎司,以650美元/盎司算,其总价值大概6000多亿美元。如果以此来发行基础货币,也就只能满足中国的需求量。 为弥补决金银货币这些缺陷,历史上出现过各种各样的方法,并最终采取了信用货币制度取代了金银本位的制度。为了便于划分价值量和提供更多的货币,曾被广泛采用的一种方法是由国家提供其他金属(铜、铁)的法定铸币。由于生产铸币的成本低于铸币本身的购买力,所以各国政府通常都会垄断其生产权,这其中的差价就是政府征收的铸币税。中国历朝历代都有不同的法定铸币,其购买效力都是当时的政府保证的,改朝换代后就最终会失去效用。这种制度就是现代信用货币制度的前身。纸币化和账目化是货币发展的另一种趋势。当初纸币出现是为了方便货币的携带和运输,可以兑换等值的贵金属,所以发行方不能征收铸币税。以中国古代的银票为例,当你往钱庄存入白银后,钱庄给你开具等值的银票。由于钱庄保证银票可随时兑换回白银,银票的价值就得到保障。后来这个权力被政府独揽了,政府以库存的黄金为基础发放货币。其实可以将政府或民间发行的货币理解为一种债券(没有利
国际体验设计协会IXDC 历届大会精彩集锦
游戏用户体验大会 互联网产品大会 交互设计体验周
息)。而银行的出现让债务货币的规模得以成倍的放大,银行的货币乘数创造货币(相关内容参考宏观经济学的基础知识)的实质就是建立民间的债权债务关系,让这些债权变为人们在银行里面的存款(含有利息),在银行系统内部得以流通,行使交易、存储价值等货币职能。经过近几
http://wenku.baidu.com/link?url=i1mJrwxlsCg0zHi2erJ93u97YNw-7GXLxRKq9DpZGf0glAXRdyALVrVqkS79Peo09JwQRQzL4lvwekNHBqzyG5LGwISB_9B0lDWkCJBiapC
十年世界经济的迅猛发展,经济总量越来越大,债务货币的规模也随之剧增。哪些债务所代表的黄金赎回权就变成只剩字面意义了。最终,政府不再兑现纸币兑换黄金的承诺,金本位全面崩溃,人们手中的债务货币就变成了以货币本身为价值尺度的虚拟债权,其价值就指望着政府来保障。而靠政府(或者央行)控制货币的发行量以确保货币的价值,就成了人们能抓住的最后一根救命稻草了。 我们不妨又看看,政府从中得了什么好处。首先是铸币税,原来金属铸币只是部分征税,但纸币几乎是没有价值的,所以每张流通的纸币政府都接近全额征收铸币税。在常规年份里美国的铸币税大约是其它税收的6%,而某些不稳定的政府在某些年份这个比例达到100%以上。然后就是通货膨胀税,货币随着通货膨胀购买力不断缩减,用货币储存价值的人所拥有的实际财富也就随购买力而减少。当今社会,由于债务货币的通行,和强势国家的利益驱使,货币总量以超出实体经济发展的速度增加。现在全球金融及其衍生工具交易中流通的货币量已经大大超过实物经济中流通的货币。如果哪些当初为了润滑经济而存在的金融资产不再存在,让里面反客为主而容纳的大量货币涌向实物市场,恐怕通货膨胀将会令目前的信用体系顷刻崩溃。 今天,信用货币体系得以大行其道,一个是因为世界上难以找到合适的物资充当货币,二是因为强国政府(更骇人听闻的说法甚至是某些集团)在利益的驱使下用这种架构在空中的庞大体系掠夺世界人民的财富,他们只要不停印刷钞票就可以购买世界上任何东西。而经济学界也不时有声音发出来,探讨能否找到更好的货币体系,让经济运行更有效率,让社会更公平。 二、网络游戏里货币体系的现状 现在我们再回到网络游戏里面。目前,典型的网络游戏货币系统基本都是一个模式:玩家通过打怪掉落,任务奖励和向系统出售装备来获取系统发出的货币。而系统又向玩家提供各种服务和物资,回收玩家手中的货币。这种模式从玩家个人角度看,是十分自然的,他付出劳动获得收入,然后用于消费。这个过程中他不需要考究到底钱是谁付给他的,他又要付给谁。但从设计者的角度看,这就存在一个货币的生产和消耗的问题。 其实非要找现实比照的话,这有点类似于复合本位制的货币体系。作为货币本位的就是系统提供给玩家的所有可购买服务和物资的综合。玩家生产的货币等同于生产这些服务和物资,只是系统先以较易存储的货币形式交付给玩家。这样的的系统为价值储藏提供便利,没有用处的物资可以兑换成统一的价值单位大量保存,需要的物资和服务也可以随时兑换。从这种角度看,货币等同于物资,货币问题其实就回到物资的产销平衡上。而游戏的物资产销平衡是一个基本问题,任何网络游戏都必须解决的。只要设计好物资产销,货币问题也可以一并解决了。 三、信用货币之于网络游戏 目前,现实世界的各国基本都采用信用货币体系,而游戏里是否有必要与现实世界看齐呢?在笔者看来,是否定的。 在游戏里建立信用货币体系的目的不明确。如前文所说,信用货币是存在利益再分配的体系,它通过铸币税和通货膨胀税征收民众的财富,而游戏系统没有必要这样收税,除非是为了模拟现实,制造复杂的系统来增加游戏内容。控制货币的数量来稳定物价不会比控制实物通货的产量来稳定它的价值来得轻松。控制实物通货的供需,玩家会直接感受到该物品的
价值。如果控制货币,首先需要有执行人根据玩家财富总量和交易需要实时调整,这种权力的设计和分配本身就是现实也难以妥善安排,再者信用货币这种“债券货币”其价值建立在公众对货币发行人信心的基础上,无论发行/调控者由部分玩家担当还是设计者担当,都存在很多不确定的人为因素。 关于统一的大世界与货币体系的关系,我个人并不认为统一的大世界就需要建立控制货币数量的信用货币体系,国家间的交易就需要汇率。整个非洲这么多国家也及不上一个中国的经济总量,但中国也只有一个货币。当初全世界用金银交易并不会谈什么汇率,一样流转顺畅。汇率产生基于不同的信用货币,各国不同的信用货币存在是因为有各自的利益集团划分。货币统一才是基于效率的有效解决方案,看看欧盟和欧元就知道了。 四、本位制货币的从新审视 游戏世界很简单,资源种类简单,生产力简单,生产关系简单,而且它是可以任意设计的,所以设定适当的实物通货作为交换媒介和价值储存介质是很容易而且合理,这也是现实中可望而不可求的。本位制的货币体系应用于游戏毫无问题,只要设计者架构好游戏系统的所有物资的生产和消费关系,做好物资生产和消费的平衡。然后,在所有物资中选择一个(也可以若干,但要处理好比价关系)产消量大而且稳定的物资作为货币本位,让玩家随意兑换。这样的货币就可以完美发挥货币较易媒介、价值尺度和价值储藏的功能了。 假设现在有个游戏,随着练级大量产生货币,导致货币膨胀很快,玩家通常都不会用货币来交易贵重物资。而游戏里有一种宝石,由于产量稳定,玩家又长期大量需求这种宝石,所以慢慢替代了原来的货币成为交易媒介。这是不少游戏的现状。有什么方法可以很简单地解决游戏货币的膨胀问题?一个简单的方式就是取消原来的货币,让这种宝石成为法定的货币单位,你的金钱栏变成宝石数量。另外,原来系统有部分物资和服务是以货币来换取的,这样可以适当加大宝石的产量,满足这部分支出的需要。如果宝石的价值量比较大,那就多加一个环节,系统以固定比例(1宝石:10000元)双向兑换货币和宝石。可以很容易想像到,根本不需要控制兑换的数量,最好也不要增加兑换的成本,让玩家随时免费兑换。因为每10000元都代表一颗宝石,不管有多少货币,它的价值也会很坚挺――只要游戏中宝石的价值坚挺就行了。玩家由于存放宝石的仓库空间有限,也乐意将暂时不用的宝石兑换成货币,用货币来储藏他的财富。货币的数量在一定范围内的波动绝不会影响物价,因为储存环节吸收了暂时多余的货币,并不是所有货币都用来交易。这就是很多货币泛滥的游戏还能运作的很好的原因,只要物资供需设计得平衡,货币会自发形成,问题只限于原有的货币设计成为摆设,也给玩家之间的交易造成不便。 其实云风构思的金库和兑换的设计本身就倾向于本位制货币。但因为受现实的信用货币体系影响过多,以之为必然,同时也受到货币数量论①的思想影响,过于注重货币的较易媒介作用而忽视了价值储藏职能,所以希望可以动态调节货币数量适应交易需求。这就很容易因为人为干预货币数量,造成货币价值的不稳定波动,增加玩家对货币价值判断的困难,削弱玩家对货币的信心。 五、如何选择 货币制度并不是造成farmer出现,物资泛滥的根源,通过货币制度调整来解决这个问题也未必是好的方法。其实如果要深究之,生产的强迫性,产销不均衡,定价刚性,产品种类匮乏等,才是造成这些问题的根本原因,这里就不展开讨论了。 从润滑经济的目的出发,以效率和公平为要求的话,本位制的货币制度无疑是网络游戏的上佳选择,其设计难度也是最低的。但如果有更进一步的游戏玩法要求,货币制度的复杂化也并无不可。比如要让玩家管理的国家,那可以让政府收取铸币税用于国家发展,只要在
兑换环节收取一定手续费就行了。甚至如果需要模拟现实,也可以设计出银行等金融机构,实行信用货币体系。但这样的设计难度就大大提高了,而且牵扯到不同玩家角色之间的利益关系,甚至政治关系等复杂问题。设计者也要先之其所以然,再谨慎使用。 注①:费雪的货币数量论(费雪方程式:M×V=P×Y)片面地把货币只看作是交易媒介,而不考虑货币的价值储藏职能对货币流通的影响,从而得出货币的流通速度不变这个不符合实际的前提条件。因此其结论“货币发行量M与价格P成正比关系”也只是理想状态下的理论分析,而不是真实的现状。
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