《流光飞舞嘉年华,关于WotLK片头CG的碎碎念》
《流光飞舞嘉年华,关于WotLK片头CG的碎碎念》
----WotLK片头CG浅析 By dwarfhunter @NGA
视频预览:
http://v.youku.com/v_show/id_XMzk4NzM1MTI=.html
CG全长3分23秒,镜头分解如下:
分级信息;
暴雪标识;
中景,巫妖王阿尔萨斯坐在冰封王座上,双脚被冰住;
切换为近景,阿尔萨斯眼冒蓝光,身上的冰裂开;
画面淡出至全白,出现暴雪出品的英文字样;
画面淡入,冰原,远方可见峡谷,雪花纷飞;
阿尔萨斯的左脚入画,特写,迈步,披风入画,可以看出他向峡谷走去;
峡谷和冰原的大全景,画面中心偏左可以看到阿尔萨斯;
近景,阿尔萨斯的双脚,右膝跪地,右手入画成为焦点,他俯身拭去覆盖在冰湖面上的雪层;
近景,阿尔萨斯的上半身,他收回右手,捻了捻手指,站起身来;
近景,阿尔萨斯站起身,左手撑开披风,右手拔剑;
拔剑出鞘的特写;
近景,拔剑出鞘,右手握剑,斜指向前方;
俯视视角,右手握剑,斜指向前方(与上个镜头一样);
切换回上上个镜头,近景,剑身吸收四周的蓝色微粒,变蓝,阿尔萨斯收回剑,双手握剑,举起剑准备往下插;
近景,焦点为剑柄部分,双手举起剑;
近景,焦点为剑身部分,举到最高后往下;
特写,冰面,剑身破冰而入;
近景,阿尔萨斯双手握剑插入冰面,镜头快速拉远,冰面破裂,冲击波将雪花吹散;
俯视视角,冰面破裂,冲击波将冰面上覆盖的雪花呈圆形吹开;
近景,阿尔萨斯站起身,背后冰面破裂,冰龙的头(翅膀?)破冰而出;
近景,冰面破裂,冰龙的翅膀(头?)破冰而出;
近景,冰面破裂,冰龙的脊柱和尾巴随着镜头的推进逐渐呈现;
近景,冰龙的爪子破冰而出,搭住了冰面;
切换为阿尔萨斯起身后的视角,冰龙在他后面起身,现出全貌;
近景,镜头从冰龙翅膀的骨骼摇至胸腹部的骨架,可以冰龙正在向前爬;
中景,接上一个镜头,冰龙在冰崖,爬至崖边,身体各处冒着蓝色微光和烟雾,振翅欲飞;
切至远景,冰龙振翅飞翔,面向镜头并飞过(视点),镜头跟随冰龙转至峡谷全景,天灾骷髅兵团入画,冰龙飞向远方;
冰龙飞翔的特写镜头,俯视视角,飞了几秒,飞龙怒吼;
切换回峡谷全景,骷髅头们集体冒蓝光和蓝色烟雾;
阿尔萨斯的背面镜头,可以看到他站在高处俯瞰着峡谷中的骷髅兵团,镜头从左侧旋转至正面,呈现阿尔萨斯的仰视镜头;
镜头切换至阿尔萨斯的头部特写;
巫妖王之怒的标识。
虽然用了这么多镜头,但内容其实很简单,一句话就可以概括,巫妖王阿尔萨斯从王座上走下来召唤出了冰龙甲。画面表现的就是这些,但画外音却和这个内容完全没关系,画外音是阿尔萨斯还是洛丹伦王国的王子时他的父亲对他的谆谆教诲,碍于篇幅,这段旁白就不贴上来了,很容易就找到。而阿尔萨斯从头至尾未发一言,片尾特写则表情冷漠,嘴角露出一丝不屑,似是对老父教诲的不屑,对洛丹伦王朝历史的不屑。所以我以为这段CG好就好在画外音与画面形成了强烈的反差,可以令熟悉这段剧情的老玩家唏嘘不已,也能够让完全不了解历史的新玩家对阿尔萨斯的身世产生兴趣;实际上这样的艺术处理手法在游戏CG中是很难见到的。
当然这个画外音和画面内容只是综合性的对比而已,有些人说“阿尔萨斯做的每一个动作和他老爹说的都是相反的”,这个就属于过度解读了,十分不当。
至于暴雪是否会在巫妖王之怒中将阿尔萨斯洗白,很显然这是不可能的。虽然暴雪在创作过程中对原有的背景做了修正,但基本上魔兽世界剧情的编撰仍然属于严肃创作的类型,不是小孩子过家家。虽然近年来无论是电影还是游戏剧情,都十分注重对反派角色的性格刻画,这并非什么新鲜事,揭露反派角色的悲惨身世也绝不意味着将他们洗白,只是为了剧情更好看而已。西方人受基督教影响,很注重所谓人性的救赎一说,简单来说就是欠债还钱杀人偿命,做了坏事一定要付出相应的代价,神才会宽恕你。不像我们中国人受多种宗教影响,虽然也有报应说,但更多时候则是相信放下屠刀立地成佛,很容易就原谅别人。所以像阿尔萨斯这样弑师杀父投靠邪恶的罪孽深重之徒是不可能说洗白就洗白的,一般的故事创作规律暴雪还是会遵循的;最多也就是像达斯维德那样临死露出个忏悔的眼神。
在技术上来说,这段CG也延续了Blizzard在SC2预告片和TBC片头CG中展现的高超技术,模型精度、物体质感、金属光泽、毛发动作、物体对光的反射以及冰块和雪粒的效果都十分的出色。
因此在我看来,这段CG是很棒的,如果非要说有什么缺点的话,那就是太短了。
CGTalk上对WotLK片头CG的评价综述
CGTalk是一个有较多从事CG制作的业者聚集之地,他们也对WotLK的片头CG做出了评价,地址如下:
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=59&t=666471
这一帖到目前已经有8页110个帖子,主要的讨论方向和结果可以概括如下:
绝大多数人都对这个CG赞叹不已,用了神奇的/震撼的/接近完美之类的词语,还有各种各样的排比句,认为暴雪除了技术出色之外,在情绪和气氛的渲染上也是做到了极致;当然吹毛求疵者也有,不过寥寥数人,论调是“技术上是不错,但完全震撼不了我”。
因为这一周正好EA也发布了战锤online的CG,是由业界著名的CG外包公司Blur Studio制作的,好事者也提议把Blizzard和Blur拿来比较,虽然一些人说不能直接把它们俩拿来作比较,但这个帖子一多半回帖是围绕着这个对比来的。主流意见是两者都很优秀,而Blizzard的水平更胜一筹。有人分析了原因,因为Blizzard的CG制作组可以无视预算和工期,把每一个细节都做到完美,而Blur则不行,他们有预算限制,有时间表,还要满足客户的要求,商业化的制作流程注定他们没办法有更高的艺术追求。值得一提的是,Blur Studio的创意总监Tim Miller在103楼出现,同意了他们关于工期的说法,他表示很有兴趣知道如果暴雪在他们的位置会怎么做或者相反。另外,他们还分析了两者动作动画制作的不同,Blur使用的是动作捕捉技术,动作流畅自然,而Blizzard使用的keyframing技术则需要对每一个关键帧手动微调,如此达到的效果也十分出色,很值得佩服。另外,有人质疑说Blizzard的CG虽然模型精度很高,但是角色数目很少,而Blur可是几十个角色在动的,于是有人回应说starcraft和warcraft的CG显示了暴雪有渲染多个角色的能力。
总之关于Blizzard和Blur的对比,只有一个人认为Blur比Blizzard强力,其余绝大多数人都觉得Blizzard更厉害,对Blizzard追求完美的创作态度也予以了肯定。并且也有人提议这两家合起来做一个CG动画电影,那一定会十分出色。此外,许多人都提到了自己十分期待Starcraft II的CG。
暴雪的CG水平这么高,为什么不做一个CG电影?
很显然,没钱是主要的原因。
我们假设暴雪的CG制作是按1080P的精度来的,而电影级别的精度则是这个的好几倍,这意味着更高的分辨率(像素),也就意味着有海量的数据需要处理,因此像Pixar这样专业的CG工作室往往都是使用几百台工作站并行工作,就是这样,一部正常长度的CG电影的制作时间也在一年以上。
就算满足了硬件,软件方面也有相当高的要求,CG电影比游戏CG有更复杂的场景,更先进和更丰富的特效,所以需要大量的有经验的画师和能够设计定制渲染工具和特效处理软件的程序员,这也是相当大的投资。
因此除非暴雪真的下决心进入这一行,如果只是想玩票做一个CG电影满足一下fans的话,那还是算了。目前好莱坞全职做这个的也不过才三家而已,皮克斯、梦工场和蓝天工作室。
warcraft电影版什么时候会上映
imdb上warcraft电影版条目在8月2日更新了一下状态,但是我死活没找到它究竟更新了啥,残念。
http://www.imdb.com/title/tt0803096/
很多人都问过这部电影到底什么时候上映,按照目前的消息来看仍然处于筹备状态,导演尚未确定,2009年基本上是无望了。根据好莱坞主流商业片的制作流程,我们可以推算出拍这样一部电影大概需要多少时间,假设目前剧本已经基本完善,导演也已经确定,资金已经到位,那么其它工期预算如下:
选角、确定演员档期、选景、美术设计、故事板绘制、特效准备、片场搭景道具制作这些筹备工作可以并行处理,大概需要4-6个月;
实拍,包括外景拍摄和棚内拍摄,大概需要4-6个月;
(在实拍时,特效制作公司可以开展一部分特效镜头的制作工作;也可以拿一部分素材给片商制作挂羊头卖狗肉的预告片)
后期处理,包括特效镜头合成、剪辑、音效、音乐等,视特效复杂程度,大概需要6-8个月;
因此如果资金不断档的话,最快也要一年半左右。而目前连导演人选都还没有搞定,所以上映更是遥遥无期。
----WotLK片头CG浅析 By dwarfhunter @NGA
视频预览:
http://v.youku.com/v_show/id_XMzk4NzM1MTI=.html
CG全长3分23秒,镜头分解如下:
分级信息;
暴雪标识;
中景,巫妖王阿尔萨斯坐在冰封王座上,双脚被冰住;
切换为近景,阿尔萨斯眼冒蓝光,身上的冰裂开;
画面淡出至全白,出现暴雪出品的英文字样;
画面淡入,冰原,远方可见峡谷,雪花纷飞;
阿尔萨斯的左脚入画,特写,迈步,披风入画,可以看出他向峡谷走去;
峡谷和冰原的大全景,画面中心偏左可以看到阿尔萨斯;
近景,阿尔萨斯的双脚,右膝跪地,右手入画成为焦点,他俯身拭去覆盖在冰湖面上的雪层;
近景,阿尔萨斯的上半身,他收回右手,捻了捻手指,站起身来;
近景,阿尔萨斯站起身,左手撑开披风,右手拔剑;
拔剑出鞘的特写;
近景,拔剑出鞘,右手握剑,斜指向前方;
俯视视角,右手握剑,斜指向前方(与上个镜头一样);
切换回上上个镜头,近景,剑身吸收四周的蓝色微粒,变蓝,阿尔萨斯收回剑,双手握剑,举起剑准备往下插;
近景,焦点为剑柄部分,双手举起剑;
近景,焦点为剑身部分,举到最高后往下;
特写,冰面,剑身破冰而入;
近景,阿尔萨斯双手握剑插入冰面,镜头快速拉远,冰面破裂,冲击波将雪花吹散;
俯视视角,冰面破裂,冲击波将冰面上覆盖的雪花呈圆形吹开;
近景,阿尔萨斯站起身,背后冰面破裂,冰龙的头(翅膀?)破冰而出;
近景,冰面破裂,冰龙的翅膀(头?)破冰而出;
近景,冰面破裂,冰龙的脊柱和尾巴随着镜头的推进逐渐呈现;
近景,冰龙的爪子破冰而出,搭住了冰面;
切换为阿尔萨斯起身后的视角,冰龙在他后面起身,现出全貌;
近景,镜头从冰龙翅膀的骨骼摇至胸腹部的骨架,可以冰龙正在向前爬;
中景,接上一个镜头,冰龙在冰崖,爬至崖边,身体各处冒着蓝色微光和烟雾,振翅欲飞;
切至远景,冰龙振翅飞翔,面向镜头并飞过(视点),镜头跟随冰龙转至峡谷全景,天灾骷髅兵团入画,冰龙飞向远方;
冰龙飞翔的特写镜头,俯视视角,飞了几秒,飞龙怒吼;
切换回峡谷全景,骷髅头们集体冒蓝光和蓝色烟雾;
阿尔萨斯的背面镜头,可以看到他站在高处俯瞰着峡谷中的骷髅兵团,镜头从左侧旋转至正面,呈现阿尔萨斯的仰视镜头;
镜头切换至阿尔萨斯的头部特写;
巫妖王之怒的标识。
虽然用了这么多镜头,但内容其实很简单,一句话就可以概括,巫妖王阿尔萨斯从王座上走下来召唤出了冰龙甲。画面表现的就是这些,但画外音却和这个内容完全没关系,画外音是阿尔萨斯还是洛丹伦王国的王子时他的父亲对他的谆谆教诲,碍于篇幅,这段旁白就不贴上来了,很容易就找到。而阿尔萨斯从头至尾未发一言,片尾特写则表情冷漠,嘴角露出一丝不屑,似是对老父教诲的不屑,对洛丹伦王朝历史的不屑。所以我以为这段CG好就好在画外音与画面形成了强烈的反差,可以令熟悉这段剧情的老玩家唏嘘不已,也能够让完全不了解历史的新玩家对阿尔萨斯的身世产生兴趣;实际上这样的艺术处理手法在游戏CG中是很难见到的。
当然这个画外音和画面内容只是综合性的对比而已,有些人说“阿尔萨斯做的每一个动作和他老爹说的都是相反的”,这个就属于过度解读了,十分不当。
至于暴雪是否会在巫妖王之怒中将阿尔萨斯洗白,很显然这是不可能的。虽然暴雪在创作过程中对原有的背景做了修正,但基本上魔兽世界剧情的编撰仍然属于严肃创作的类型,不是小孩子过家家。虽然近年来无论是电影还是游戏剧情,都十分注重对反派角色的性格刻画,这并非什么新鲜事,揭露反派角色的悲惨身世也绝不意味着将他们洗白,只是为了剧情更好看而已。西方人受基督教影响,很注重所谓人性的救赎一说,简单来说就是欠债还钱杀人偿命,做了坏事一定要付出相应的代价,神才会宽恕你。不像我们中国人受多种宗教影响,虽然也有报应说,但更多时候则是相信放下屠刀立地成佛,很容易就原谅别人。所以像阿尔萨斯这样弑师杀父投靠邪恶的罪孽深重之徒是不可能说洗白就洗白的,一般的故事创作规律暴雪还是会遵循的;最多也就是像达斯维德那样临死露出个忏悔的眼神。
在技术上来说,这段CG也延续了Blizzard在SC2预告片和TBC片头CG中展现的高超技术,模型精度、物体质感、金属光泽、毛发动作、物体对光的反射以及冰块和雪粒的效果都十分的出色。
因此在我看来,这段CG是很棒的,如果非要说有什么缺点的话,那就是太短了。
CGTalk上对WotLK片头CG的评价综述
CGTalk是一个有较多从事CG制作的业者聚集之地,他们也对WotLK的片头CG做出了评价,地址如下:
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=59&t=666471
这一帖到目前已经有8页110个帖子,主要的讨论方向和结果可以概括如下:
绝大多数人都对这个CG赞叹不已,用了神奇的/震撼的/接近完美之类的词语,还有各种各样的排比句,认为暴雪除了技术出色之外,在情绪和气氛的渲染上也是做到了极致;当然吹毛求疵者也有,不过寥寥数人,论调是“技术上是不错,但完全震撼不了我”。
因为这一周正好EA也发布了战锤online的CG,是由业界著名的CG外包公司Blur Studio制作的,好事者也提议把Blizzard和Blur拿来比较,虽然一些人说不能直接把它们俩拿来作比较,但这个帖子一多半回帖是围绕着这个对比来的。主流意见是两者都很优秀,而Blizzard的水平更胜一筹。有人分析了原因,因为Blizzard的CG制作组可以无视预算和工期,把每一个细节都做到完美,而Blur则不行,他们有预算限制,有时间表,还要满足客户的要求,商业化的制作流程注定他们没办法有更高的艺术追求。值得一提的是,Blur Studio的创意总监Tim Miller在103楼出现,同意了他们关于工期的说法,他表示很有兴趣知道如果暴雪在他们的位置会怎么做或者相反。另外,他们还分析了两者动作动画制作的不同,Blur使用的是动作捕捉技术,动作流畅自然,而Blizzard使用的keyframing技术则需要对每一个关键帧手动微调,如此达到的效果也十分出色,很值得佩服。另外,有人质疑说Blizzard的CG虽然模型精度很高,但是角色数目很少,而Blur可是几十个角色在动的,于是有人回应说starcraft和warcraft的CG显示了暴雪有渲染多个角色的能力。
总之关于Blizzard和Blur的对比,只有一个人认为Blur比Blizzard强力,其余绝大多数人都觉得Blizzard更厉害,对Blizzard追求完美的创作态度也予以了肯定。并且也有人提议这两家合起来做一个CG动画电影,那一定会十分出色。此外,许多人都提到了自己十分期待Starcraft II的CG。
暴雪的CG水平这么高,为什么不做一个CG电影?
很显然,没钱是主要的原因。
我们假设暴雪的CG制作是按1080P的精度来的,而电影级别的精度则是这个的好几倍,这意味着更高的分辨率(像素),也就意味着有海量的数据需要处理,因此像Pixar这样专业的CG工作室往往都是使用几百台工作站并行工作,就是这样,一部正常长度的CG电影的制作时间也在一年以上。
就算满足了硬件,软件方面也有相当高的要求,CG电影比游戏CG有更复杂的场景,更先进和更丰富的特效,所以需要大量的有经验的画师和能够设计定制渲染工具和特效处理软件的程序员,这也是相当大的投资。
因此除非暴雪真的下决心进入这一行,如果只是想玩票做一个CG电影满足一下fans的话,那还是算了。目前好莱坞全职做这个的也不过才三家而已,皮克斯、梦工场和蓝天工作室。
warcraft电影版什么时候会上映
imdb上warcraft电影版条目在8月2日更新了一下状态,但是我死活没找到它究竟更新了啥,残念。
http://www.imdb.com/title/tt0803096/
很多人都问过这部电影到底什么时候上映,按照目前的消息来看仍然处于筹备状态,导演尚未确定,2009年基本上是无望了。根据好莱坞主流商业片的制作流程,我们可以推算出拍这样一部电影大概需要多少时间,假设目前剧本已经基本完善,导演也已经确定,资金已经到位,那么其它工期预算如下:
选角、确定演员档期、选景、美术设计、故事板绘制、特效准备、片场搭景道具制作这些筹备工作可以并行处理,大概需要4-6个月;
实拍,包括外景拍摄和棚内拍摄,大概需要4-6个月;
(在实拍时,特效制作公司可以开展一部分特效镜头的制作工作;也可以拿一部分素材给片商制作挂羊头卖狗肉的预告片)
后期处理,包括特效镜头合成、剪辑、音效、音乐等,视特效复杂程度,大概需要6-8个月;
因此如果资金不断档的话,最快也要一年半左右。而目前连导演人选都还没有搞定,所以上映更是遥遥无期。
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