原Houdini少数派小组备份
表达式--- 正则表达式:
* 代表任何字符串
? 代表一个字符
[chars] 代表方括号内的任意一个字符。不支持使用连字符的范围字符,比如 a-z
parttern^parttern 在符合前面parttern的字符串里删除符合后面pattern的字符串
@pattern 获得匹配pattern的object group ,channel group or bundle
Group 节点 里的数字pattern:例说
* 表示全部的points or primitives(图元)
5 表示5号的图元
5-10 指定范围内的图元(5,6,7,8,9,10)
0-30:2 指定范围内的图元(0, 2, 4, 6, ... 30)
0-30:2,3 每3个图元取前2个 (0, 1, 3, 4, 6, 7, ... 30).
!3-5 指除了3,4,5的其余全部的图元
0-100:2 ^10-20 取0-100之内除了10-20号之外的偶数号图元
多个parttern使用空格分隔,不允许使用逗号
表达式---全局变量:
Playbar 变量:
$FPS --------24 frames / 每秒.......
$FSTART -----动画的第一帧的帧号
$FEND --------动画的最后一帧的帧号
$F --------------当前帧号*****
$FF ------------浮点数帧号
$NFRAMES ------- 动画的帧数
$RFSTART ---- 播放条的起始帧
$RFEND -------播放条的最后一帧
$T -----------当前时间,秒 ******
$TLENGTH ------ 整个动画时间
$TSTART -------- 动画的起始时间
$TEND ----------- 动画的结束时间
全局变量:
$ACTIVETAKE ------ 当前的take的名字
$E ---------------------- 数学常量 2.71828......
$HFS ------- Houdini的安装目录
$HH ---------- $HFS/houdini
$HIP -------- 工作目录,默认指向启动Houdini的目录。可以通过Textport设置
$HIPNAME------- 当前 .hip 文件名字
$HOME --- 用户的home目录
$JOB ------ 自定制的工作目录
$PI --------- 数学常量 3.1415926......
$WEDGE ----- 使用的 Wedge ROP 的名字
动画曲线CHOP变量:
$OS ------ 节点的名字
$CH ------- 当前channel的名字
$IV -------- 入值
$OV ----- 出值
$IM ------- 入切斜率
$OM ------ 出切斜率
$IA ------ 入加速(大概是二次导数)
$OA ------ 出加速
$LT ------ 本地时间
$IT
$OT
$LIT
$LOT
$PREV_IT
$NEXT_OT
后期COP变量:
$CSTART ----- 当前COP的起始帧
$CEND -------- 当前COP的结束帧
$CFRAMES --- 当前COP的帧数
$CFRAMES_IN---第一个输入端COP的帧数
$CINC -----获得全局帧增量值?
$W ----- 图像宽度
$H ------- 图像高度
渲染变量:
$N ---- 当前被渲染的帧
$NRENDER ----- 已经渲染的帧数
表达式1---Math:
继 help_OS.xls 之后的附加内容,以后陆续放入。
Math:
abs------ 绝对值
acos---- 反余弦
arclen-- 返回表面上2个u坐标之间的弧长
asin----- 反正弦
atan---- 反正切.
atan2
ceil ----- 右整
clamp-- 返回最小值和最大值之间的数,超出范围被剪平
cos---- 余弦
cosh ---双曲余弦
deg --- 弧度转角度
exp ---- e 的幂
fit ----- 区间映射
fit01 ---- 区间映射. 默认0--1 对应newMin--newMax
fit10 --- 区间映射. 默认1--0 对应newMin--newMax
fit11 ---- 区间映射. 默认-1--1 对应newMin--newMax
floor ---- 左整
frac ---- 参数大于0,返回小数部分。参数小于0,返回 1-小数
int ---- 返回整数部分
log --- 自然对数
log10 --- 以10为底的对数
max -- 最大值
min --- 最小值
modblend --- 用weight混合两个角度值,角度是被周期的,不同于线性混合(锐角内插), 是锐角外插.
pow --- 指数
rad -- 转成弧度
rint --- 最近的整数
round --- 最近的整数
sign ---- 符号 1 -1 0
sin --- 正弦
sinh --- 双曲正弦
smooth -- 返回平滑的映射值,minValue - maxValue 输出对应 0 - 1
sqrt --- 开方
tan -- 正切
tanh -- 双曲正切
trunc -- 去掉小数,同int()
wrap ---- 区间内同clamp(),两头超出范围呈现锯齿波形周期变化
几何体类型:
有别于其他软件的术语.
最基本的:
Point
Primitive
---- Face (Polygons, Bezier curves, NURBS curves) 存储1D vertexs list
---- Patch (Mesh, Bezier surfaces, NURBS surfaces) 存储 2D vertexs list
---- Quadric ( Circle, Sphere, Tube)
---- Volume
---- Particle
---- Metaball
vertex (描述Primitive的 顶点 / 中心 / 粒子)
扩展的有:
group (point,primitive,vertex,edge)
* 代表任何字符串
? 代表一个字符
[chars] 代表方括号内的任意一个字符。不支持使用连字符的范围字符,比如 a-z
parttern^parttern 在符合前面parttern的字符串里删除符合后面pattern的字符串
@pattern 获得匹配pattern的object group ,channel group or bundle
Group 节点 里的数字pattern:例说
* 表示全部的points or primitives(图元)
5 表示5号的图元
5-10 指定范围内的图元(5,6,7,8,9,10)
0-30:2 指定范围内的图元(0, 2, 4, 6, ... 30)
0-30:2,3 每3个图元取前2个 (0, 1, 3, 4, 6, 7, ... 30).
!3-5 指除了3,4,5的其余全部的图元
0-100:2 ^10-20 取0-100之内除了10-20号之外的偶数号图元
多个parttern使用空格分隔,不允许使用逗号
表达式---全局变量:
Playbar 变量:
$FPS --------24 frames / 每秒.......
$FSTART -----动画的第一帧的帧号
$FEND --------动画的最后一帧的帧号
$F --------------当前帧号*****
$FF ------------浮点数帧号
$NFRAMES ------- 动画的帧数
$RFSTART ---- 播放条的起始帧
$RFEND -------播放条的最后一帧
$T -----------当前时间,秒 ******
$TLENGTH ------ 整个动画时间
$TSTART -------- 动画的起始时间
$TEND ----------- 动画的结束时间
全局变量:
$ACTIVETAKE ------ 当前的take的名字
$E ---------------------- 数学常量 2.71828......
$HFS ------- Houdini的安装目录
$HH ---------- $HFS/houdini
$HIP -------- 工作目录,默认指向启动Houdini的目录。可以通过Textport设置
$HIPNAME------- 当前 .hip 文件名字
$HOME --- 用户的home目录
$JOB ------ 自定制的工作目录
$PI --------- 数学常量 3.1415926......
$WEDGE ----- 使用的 Wedge ROP 的名字
动画曲线CHOP变量:
$OS ------ 节点的名字
$CH ------- 当前channel的名字
$IV -------- 入值
$OV ----- 出值
$IM ------- 入切斜率
$OM ------ 出切斜率
$IA ------ 入加速(大概是二次导数)
$OA ------ 出加速
$LT ------ 本地时间
$IT
$OT
$LIT
$LOT
$PREV_IT
$NEXT_OT
后期COP变量:
$CSTART ----- 当前COP的起始帧
$CEND -------- 当前COP的结束帧
$CFRAMES --- 当前COP的帧数
$CFRAMES_IN---第一个输入端COP的帧数
$CINC -----获得全局帧增量值?
$W ----- 图像宽度
$H ------- 图像高度
渲染变量:
$N ---- 当前被渲染的帧
$NRENDER ----- 已经渲染的帧数
表达式1---Math:
继 help_OS.xls 之后的附加内容,以后陆续放入。
Math:
abs------ 绝对值
acos---- 反余弦
arclen-- 返回表面上2个u坐标之间的弧长
asin----- 反正弦
atan---- 反正切.
atan2
ceil ----- 右整
clamp-- 返回最小值和最大值之间的数,超出范围被剪平
cos---- 余弦
cosh ---双曲余弦
deg --- 弧度转角度
exp ---- e 的幂
fit ----- 区间映射
fit01 ---- 区间映射. 默认0--1 对应newMin--newMax
fit10 --- 区间映射. 默认1--0 对应newMin--newMax
fit11 ---- 区间映射. 默认-1--1 对应newMin--newMax
floor ---- 左整
frac ---- 参数大于0,返回小数部分。参数小于0,返回 1-小数
int ---- 返回整数部分
log --- 自然对数
log10 --- 以10为底的对数
max -- 最大值
min --- 最小值
modblend --- 用weight混合两个角度值,角度是被周期的,不同于线性混合(锐角内插), 是锐角外插.
pow --- 指数
rad -- 转成弧度
rint --- 最近的整数
round --- 最近的整数
sign ---- 符号 1 -1 0
sin --- 正弦
sinh --- 双曲正弦
smooth -- 返回平滑的映射值,minValue - maxValue 输出对应 0 - 1
sqrt --- 开方
tan -- 正切
tanh -- 双曲正切
trunc -- 去掉小数,同int()
wrap ---- 区间内同clamp(),两头超出范围呈现锯齿波形周期变化
几何体类型:
有别于其他软件的术语.
最基本的:
Point
Primitive
---- Face (Polygons, Bezier curves, NURBS curves) 存储1D vertexs list
---- Patch (Mesh, Bezier surfaces, NURBS surfaces) 存储 2D vertexs list
---- Quadric ( Circle, Sphere, Tube)
---- Volume
---- Particle
---- Metaball
vertex (描述Primitive的 顶点 / 中心 / 粒子)
扩展的有:
group (point,primitive,vertex,edge)
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