开放世界设计学习🎮0406更新#3 从旷野之息的导航看任天堂开放世界的设计思路

良宵

来自: 良宵(由这一分钟开始计起 春风秋雨间)
2023-03-24 12:30:42 已编辑 浙江

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  • 良宵

    良宵 (由这一分钟开始计起 春风秋雨间) 楼主 2023-03-24 14:21:19 浙江

    #1 开放世界的定义? 首先是开放世界的定义,什么是开放世界(open world)?好像业界对此还没有明确的定义。 但至少我们知道哪些游戏属于我们认知内的开放世界游戏,比如: 《塞尔达传说:荒野之息》(任天堂就是天的具象化呈现) 《GTA5》(想必是脍炙人口了) 《地平线》 《辐射76》(辐射系列毁誉参半的在线产品) 《孤岛惊魂》(FAR CRY远哭系列) 笼统而言,开放世界是一种设计为非线性开放区域的关卡或游戏体验。 有别于传统的玩家需要按照游戏剧本严格推进主线剧情的玩法,开放世界的最大特色在于: 给予玩家活动的舞台。 但同时,对设计师的要求也比之前提高了很多

  • 良宵

    良宵 (由这一分钟开始计起 春风秋雨间) 楼主 2023-03-24 14:34:29 浙江

    “涌现”与自由:作为开放世界的《荒野之息》所带给我们的 https://www.gcores.com/articles/111113 这个帖子看起来蛮有意思,角度是从荒野之息的体验里剖析创作团队是如何达成这一体验 其中提到了两个关键词“涌现”和“机制” 以此为思路检索,又搜索到奶牛关有这样的一个问题 什么是涌现式设计?它和“非涌现式”有什么不同?体现在游戏内容上是什么样的呢? https://cowlevel.net/question/2005003 看到里面的回答之后,我忽然有一种感受 如果说线性的游戏流程是固定的、非涌现的 那非线性的流程就是千变万化,涌现式的 就像一道题目是试卷上的单选题,一道题目是开放式回答 开放式世界只提供最后的结果和可实现结果的多种简单机制 “我认为涌现玩法就是使用简单的规则创建一个复杂系统。” 类似塞尔达的磁力+凝冰+滑翔伞+引雷 它告诉你只需要打倒那只哥布林 你想怎么打,那是你自己需要思考的事 目标足够清晰,规则足够开放,机制足够简单 所以开放世界的设计本质是底层逻辑思考的问题

  • 良宵

    良宵 (由这一分钟开始计起 春风秋雨间) 楼主 2023-03-24 15:13:03 浙江

    深入解构《塞尔达传说:旷野之息》涌现式交互【ITde talk】 https://www.bilibili.com/video/BV1bX4y1K7WY/?spm_id_from=autoNext&vd_source=ecae00e03ae619dfda2e51b105f9908d 这个视频也蛮有意思的,以实例来说明荒野之息的创作团队制作了非常底层的机制,同样留给玩家巨大的利用机制的空间,以及会对玩家做必要的机制引导

  • 良宵

    良宵 (由这一分钟开始计起 春风秋雨间) 楼主 2023-03-25 00:19:23 浙江

    https://www.bilibili.com/video/BV1vz411B7xB/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=92c71623c74947c0232bb94be36d3dcd 明天准备看看这个视频先!今天先到这里!休息!

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    良宵 (由这一分钟开始计起 春风秋雨间) 楼主 2023-03-25 14:32:57 浙江

    https://www.bilibili.com/video/BV1vz411B7xB/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&amp https://www.bilibili.com/video/BV1vz411B7xB/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=92c71623c74947c0232bb94be36d3dcd 明天准备看看这个视频先!今天先到这里!休息! ... 良宵

    看完了,很有意思,这是 A short hike的开发者介绍他这个迷你开放世界项目是如何搭建的 顺便看了下价格,STEAM最低且支持MAC,立刻买了 缺点是MAC手柄支持有点够呛,键盘玩了一阵,体验挺有趣的 一个目标:小鸟要爬上小岛最高峰 关键阻碍:金羽毛的数量决定爬行的高度 其他的交互机制:比如用水桶浇花花会开,然后形成蹦床弹飞小鸟/可以攀岩/可以翱翔/可以钓鱼…… 这些机制大多是由路上的NPC明示暗示教给玩家的 虽然只是一个小体量的游戏,而且我感觉应该是不能转视角,但是不得不说模型搭得还挺不错,乐趣感十足,像是开放世界动森【连NPC语音感觉也蛮像的 作者在视频说他虽然设计的算是开放世界自由度很高,但是为了让玩家学会机制还是会绞尽脑汁:既希望玩家有自我探索的感觉,又希望玩家不要被流程中设计的困难卡住,可以说是煞费苦心了

  • 良宵

    良宵 (由这一分钟开始计起 春风秋雨间) 楼主 2023-03-26 01:08:38 浙江

    开放世界/非线性叙事路线引导设计 https://www.zhihu.com/question/67077659/answer/2748789644 建议大家看原答案~我的笔记比较碎,而且会加入我方便记忆取的乱七八糟名字哎嘿 看到这个回答有点梦回专业课了【xs 路径设计的方法答主归纳为1条主线+多条辅助路线 “这可以照顾到所有玩家的游戏体验,也就是让玩家都可以选择创造自己的故事。” #主路线的基础设计准则 主路线(MAIN PATH)是能够联系和整合游戏内容的地方。 设计师最好能确定一个主要的焦点区域。 #路线引导的种类和意义 1)主路线MAIN PATH(嗯嗯路线/好学生路线) 有时被称为“预期路线”、“关键路线”、“黄金路线”或简单地称为“玩家路线”。 2)感知路线 PERCIEVED PATH(直觉路线) 往往是玩家“认为”他们应该去的地方。 游戏设计师可以围绕这种路线,使用诱导、转换等策略,来让游戏体验更有趣。 3)绕道 DETOUR(调皮鬼路线) 走到这里意味着和游戏主要进程脱节,这些路线可能是死路(参考宫崎英高的魂和老头环),也可能是某种节点。它可能会带来困惑,并且让玩家不断地偏离主路线。 要注意不把它们设计得太长,同时应该尽量在这种路径结束时,给予玩家奖励。 4)愿望路线 DESIRE PATH(机灵鬼路线) 当玩家意识到想要去哪里时,他们就会抄近路。 大多数情况下,这种路线应该靠近主路线。 #如何构建游戏路线 城堡、道路、水 水环绕城堡 水从上游来,被城堡引入,又向下游而去 城堡位于湖畔,引入部分湖水 👆🏻这是一个将元素逐渐融合、柔化边界、更加合理的过程 #路线在关卡中的作用 将上文中的四大路线在现在的草图上画出来,看是否可行 #视线和路线的关系 “在开放世界中,游戏设计师应该考虑尽可能多的视线角度,并引导玩家前往这些观测点。视线的观测点能带来信息的回报,甚至产生更有意义的游戏反馈。比如玩家在探索小径树林的过程中迷路了,他们可能碰巧发现了一个绝佳的地点。而实际上,这个地点也是游戏设计师们特意进行布置的。” Bonus:关于黄金路线 要不要布置,怎么布置,基于需求而定。最重要的是,让玩家在游戏中体验到乐趣。 基于乐趣出发的话,做出必要的引导也是设计中合理的一环捏! 好的,明天尝试自己布一个小小的关卡吧!睡觉😴

  • momo

    momo 2023-03-26 19:19:25 新加坡

    好帖ddd

  • 良宵

    良宵 (由这一分钟开始计起 春风秋雨间) 楼主 2023-03-27 10:37:33 浙江

    好帖ddd 好帖ddd momo

    客气了momo!一起来学习呀!

  • 良宵

    良宵 (由这一分钟开始计起 春风秋雨间) 楼主 2023-03-27 10:55:16 浙江

    https://zhuanlan.zhihu.com/p/587135381 今天来看这一篇 游戏思考:开放世界和线性游戏的设计方法论(Linear/Multi-path/Open-world 是更宏观的设计开放世界游戏节奏的文章,作者跟上面那个设计路线的是同一位,都是知乎的TokyoRed

  • 良宵

    良宵 (由这一分钟开始计起 春风秋雨间) 楼主 2023-03-27 14:26:23 浙江

    关卡的设计体验其实像写小说 应该波峰波谷交替,也就是说有轻松的阶段也要有紧张的阶段 波峰是玩法强度高的地方,玩家会觉得在这里受到挑战 波谷是玩法强度低的地方,玩家会在这里感觉轻快放松 如果设计多条路线的话,那其实会面对一个新的问题 玩家可以通过不同方式到达某个区域活目标 要如何让玩家不会茫然失措? 要如何仍然维持波峰波谷交替的游戏节奏?

  • 良宵

    良宵 (由这一分钟开始计起 春风秋雨间) 楼主 2023-03-27 14:26:53 浙江

    解决方法是对关卡路径进行【分层+简化】 作者这里的配图是这样的,我们可以尝试理解下 当然这个配图原始线性的版本并非如此 我们可以理解为,玩家都从绿色的起点开始 最后一定会走到红棕色区域 而中间的各个节点的类型可以按照色彩划分 多路径的游戏可以归结为:分别设计多个线性关卡序列,并有节奏地组合在一起。

  • 良宵

    良宵 (由这一分钟开始计起 春风秋雨间) 楼主 2023-03-27 14:27:38 浙江

    如果开放世界是空的,但我们在周围散布了一堆刷新点,我们得到的就是缺乏方向性的关卡。 玩家可以去任何地方,但并没有真正“值得”去的地方。 如果我们为这个问号引入一个答案,并让玩家注意到它,它就会成为玩家的兴趣点(POI, point of interest) 其实就像大家来到一个公园 如果公园没有任何地标、值得一提的景点,游客就会漫无目的地乱逛 现在需要给世界一个“景点“ 打卡地,ETC~

  • 良宵

    良宵 (由这一分钟开始计起 春风秋雨间) 楼主 2023-03-27 14:28:09 浙江

    就像塞尔达荒野之息里的高塔,火山 老头环的黄金树,都是那种会在视觉上形成吸引的地方 如果在世界上设计多个“景点”玩家就会思考我到底要先去哪里 还是做一个公园的想象,你会先去哪里? 是先去最负盛名的景点?还是边走边看走哪儿看哪儿?还是找个海拔最高的地方一览众山小? 然而,所有的POI都必须具有吸引力。 因为玩家只有在知道自己努力前往地点的意义时,才会真正到达地点并体验到游戏内容。 说白了,就是要激发玩家自发自愿去某个地点,才能让玩家感受到乐趣

  • 良宵

    良宵 (由这一分钟开始计起 春风秋雨间) 楼主 2023-03-27 14:28:22 浙江

    但在开放世界这种非线性的流程中,我们要怎么预测玩家的进程节点? 作者提出的建议是分层简化 可以理解为,模拟玩家选择某个方向进行探索时,在这个区域内的体验 这个开放世界POI设计方法没太看懂 用我自己的语言归纳就是和线性流程做一样的体验,只不过对玩家来说看起来是可以有多个起点可供选择,依然是需要波峰-波谷-波峰-波谷-……-最后到达目标点 感觉应该有更简明易懂的教程,我再去找找看

  • 良宵

    良宵 (由这一分钟开始计起 春风秋雨间) 楼主 2023-03-27 14:47:29 浙江

    https://www.gamedeveloper.com/design/open-world-level-design-the-full-vision-part-i-5- 该文为游戏设计师Pascal Luban发表于Gamasutra上的关于开放世界的系列文之一,Pascal Luban曾参与过《黑死病》、《坎贝拉非洲冒险》等开放世界的开发。 如何围绕角色的能力提升开始,设计一个优秀的开放世界? 我建议只能有部分资源(材料、经验值、装备、消耗品等)取决于玩家的运气。换句话说,资源的获取必须建立在玩家的选择与理解的基础上,这是优秀设计需要遵循的原则。过多的运气属性会扼杀玩家发挥才能与制定决策的能力。 以下为关于这一方面的一些建议: 1.设计一套关卡设计准则。除某些特定因素,它规定了玩家最有可能在哪些地方获取需要的资源。比如说,蘑菇只能生长在大树脚下。一旦玩家脑海中生成了类似的关系链,他们就能愉快地推断出哪里能获取想要的资源。 2.将资源与地图上吸引人的点相结合,玩家会自然而然地被引导到这些地方,这比那些带有图标指示的地图要高明得多。 3.避免在地图上泼洒资源。如果玩家意识到随处闲逛就能获取想要的资源,那么对于地图的探索就会变成一种毫无目的机械行为,而且它的反馈也要弱得多。围绕着“迷你集群”(mini-clusters)把资源与地图坐标聚集在一起要有意思得多,这能营造一种短途旅行的氛围。拓扑结构能够有效地引导玩家的前进方向,从视线中最具吸引力的点开始,到发现某样资源,再到开启某个奇遇,最后找到取代这段旅途的快速旅行方式。这一个个趣味点连结在一起构成了一趟迷你冒险,而非单调的组合。

  • 良宵

    良宵 (由这一分钟开始计起 春风秋雨间) 楼主 2023-03-30 21:14:03 浙江

    一些从塞尔达荒野之息的大地图小解谜得到的启示: 谜题不要突兀,而是就放在面前,不用像生化危机一样新增很多装置,以符合世界观、符合核心玩法的方式提供解谜方法,谜题最后指向额外奖励 列举常见的呀哈哈解谜如下: 小石头:搬起小石头或隐藏起来的小石头,如树叶下、铁门下、石板下、可炸开的石头里(拿起,基本交互) 大石头:把大石头滚动到相应位置或洞里(推动) 风车:到有风车的地方射击气球或者橡子(弓箭射击) 射击:射击藏在树洞里、倒下的树里、桥面下的橡子或者气球(射击异常物) 拼图:小石头拼图或者磁力拼图(磁力) 亮光:追踪移动的亮光或融化冰块(追踪/火焰) 限时跑圈:直接加速跑或者利用英杰技能、攀爬、踩盾滑行等达成(奔跑) 花朵:分为追踪黄色花朵和按个数追踪一到五朵花朵(追踪异常物) 投掷:讲小石头投掷到水中的石头圈里(跳跃) 跳水:跳入水中的荷叶圈里(跳跃) 铁球:将铁球用磁力抓取器扔到树洞里(磁力) 供奉:在供盘内放入苹果、大剑香蕉、生命榴莲、椰子等贡品(一般需要的素材边上就有)(找规律) 同化:三颗相连的苹果或生命榴莲或酥麻水果树,将其中果子不同的一颗修饰成与其他两颗相同的样子(用采摘或者射箭的方式)(找规律)

  • 良宵

    良宵 (由这一分钟开始计起 春风秋雨间) 楼主 2023-04-06 10:59:34 浙江

    https://www.zhihu.com/question/56909739/answer/1400657558 你的马是你爸爸——从旷野之息的导航看任天堂开放世界的设计思路 今天来看这一篇

  • 良宵

    良宵 (由这一分钟开始计起 春风秋雨间) 楼主 2023-04-06 11:29:52 浙江

    密度高就好?显然不是 当你玩巫师某关的时候,虽然满地图都是问号,而且完成就有奖励 却很容易让玩家感觉到疲惫,只想把所有任务清掉 回到之前曾经提到过的关卡设计问题 其实就算是开放世界,也最好让玩家以一定节奏完成区域内的任务 而不是让玩家在大地图上乱转 学霸任天堂在这里给出的解答是什么呢? 是马。 旷野之息用马来引导玩家探索游戏中的区域 马有自己的规则 GTA的载具是围绕玩家刷新的 而荒野之息的马离开玩家就会消失 马比载具不可得性更高 而GTA的马需要全程手动操作 而行进路上的马其实会贴合地形行走 也就是说玩家在GTA里会认真开车,而在荒野之息里有余暇看风景 那这其实也就说明了,玩家在GTA里开车的体验是真的很“自由” 而荒野之息里,骑马有一定对玩家的引导性 GTA的游戏内容主要由: 大型反馈【主线】 中型反馈【支线】 小型反馈【随机事件】 三个层次的任务构成,玩家在任务之间移动时会产生小型反馈 那么由于GTA有非常清晰的主线和支线,所以小型反馈主要是填充 玩家在这里的体验是“真实自由度”和快速反馈 简单来说可以理解为在工作日垃圾时间刷手机 不需要太复杂的内容表达,刷刷豆瓣,刷刷微博,打发时间 所以GTA在这里填充这样的内容是比较符合预期的 那回归到旷野之息的做法来看 我们知道旷野之息的主线其实很弱化,就是林克救塞尔达,顺带拯救海拉鲁大陆,可以说是弱到不行甚至很多玩家都懒得推主线 任天堂把玩家塞进了一个巨大的游乐场,想去哪里,怎么玩,玩多久都自己说了算,但是还是面临一个可互动的内容多,要如何分配的问题 让玩家自己做规划?那是不可能的 任天堂的做法是辅助玩家做路径规划,保证玩家不管怎么走,都可以在不同的区域找到可玩的内容,并且以一种比较舒服的节奏呈现出来 这里作者举了一个例子来说明: 最终要爬到山顶 路上有一两个解谜游戏或者杂兵战 山顶有神庙作为奖励,但要首先击败3个BOSS 3个BOSS在分散在不同的方向,玩家可以自由探索 在BOSS周围分布小杂兵,形成团战 战斗结束,玩家获得装备激励,收集素材,心情愉悦 丰收之后进入迷你游戏,弱化回头路的无聊感 回到原地开始探索下一个BOSS 整体而言是:试探摸索→胜利并且积攒经验→下一场验证→新玩法迭代 完全是螺旋向上的循环,是让人非常舒服的体验 与GTA相比,虽然荒野之息很自由,但关卡设计师其实完全考虑到了玩家可能会以什么样的线路进行游玩,最终的体验是和中型关卡体量相当的 内容编排能力要深度体验,请去玩老任的招牌系列马里奥 在由地形和地标组成的隐形”箱庭”中 马就是去箱庭的导览工具 第一马不能爬山,一旦前进路线遇到悬崖,玩家就会自然地下马,进入游玩模式,也意味着进入设计师的控制之中:设计师用悬崖上的休息点和坡度变化引诱玩家走入设计好的路线。即使是平地,下马之后视野大幅变窄,设计师还能用显眼的画面元素、墙壁的牵引、敌人的布置来引导玩家前进。 第二马不是随叫随到,可是移动效率又大大高于步行,于是玩家出于经济的权衡就不会离马太远,保证了玩家的行动轨迹是受控的。这个设定和前一个设定形成良好互补——玩家下马的时机是爬山,所以玩家离开马之后会有大量时间花在低效率的垂直移动上,回来找马就可以用滑翔这种高效率的移动方式,保证了玩家离开马的游玩时间够长,找马的时间又够短。玩家玩完了一个区域的内容,就会主动回到设计师导航路线来。好像小孩玩累了就要回家接受管教。 游戏用形形色色的NPC渲染人和马之间的感情,让你给马起名字,让你打扮马的外观,还安排马的复活仪式,都是为了建立玩家和马之间的情感联接,让游戏在两种模式的切换下有了情感动机,进而让玩家意识不到模式的切换,整个游戏体验流畅自然。

  • 良宵

    良宵 (由这一分钟开始计起 春风秋雨间) 楼主 2023-04-10 19:54:25 浙江

    https://zhuanlan.zhihu.com/p/33686294 今天看这片有关关卡设计的内容

  • 良宵

    良宵 (由这一分钟开始计起 春风秋雨间) 楼主 2023-04-10 20:02:04 浙江

    任天堂啊任天堂! 玩任天堂的游戏很好玩,学很难😥 基本上老任来回就是那些片儿汤话,什么箱庭,什么乐趣🥳 但其实关卡是围绕核心“玩法”设计的 这篇文章的作者提到,其实一个关卡的节奏是这样分布:起承转合 是不是很像写作文? 首先是简单安全的基本玩法教学 然后是升级难度增加变化的挑战 再然后是更大的挑战,突破玩家的学习上限 最后回归基本玩法,呼应主题,关卡结束

  • 良宵

    良宵 (由这一分钟开始计起 春风秋雨间) 楼主 2023-04-10 20:04:57 浙江

    那么对于我们新手,要怎么样学习设计一个关卡呢? 首先列出你想要的设计的关卡核心元素 比如:跳跃+躲避敌人的攻击+踩扁敌人 那么跳跃是A玩法,躲避敌人攻击是B玩法,踩扁敌人是C玩法 我们可以这样编排: A教学 A挑战 A+B挑战 A+C挑战 A+B+C挑战 然后下一步拿出纸笔,注意是纸笔而不是数位板笔记本电脑PAD 因为全神贯注才能激发出最大的想象力,而且不需要修改,释放出自己的创意即可 在暴力破解法中,数量决定了质量。理论上来说,绘制出的挑战越多,越有可能择优筛选出高品质的内容

  • 良宵

    良宵 (由这一分钟开始计起 春风秋雨间) 楼主 2023-04-10 20:06:45 浙江

    接下来,我们可以得到一大堆小型关卡的草图,我们要把他们组合起来,并且进行测试! 在游戏引擎中实现了所有挑战原型后,为分辨他们彼此的优劣,需要对每一个挑战进行试玩体验,并从类型、难度、趣味性等方面进行打分。 挑战的难度使用数值表示,从0到3逐渐上升。0级难度表示没有难度,或者自带“安全网”保障玩家的安全,玩法教学和“步行模拟”往往属于这个难度级别。1级可以形容为“轻松”,2级是“需要小心”,3级则是“全神贯注”。 最后,挑战趣味性的评分也是从0到3逐渐上升的数值。为了方便关卡设计师理解和记忆数字的含义,我们规定:0表示“没戏”,1表示“可以”,2表示“有点儿意思”,3表示“NB疯了”。 也就是说,实际使用并且打分,从设计的草稿中选择最好的那些,并且组合起来。 接下来是搭建关卡,这个部分主要就是调整具体的节奏以及组合的前后顺序,并且进行整体流程的测试

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