关于阿斯特赖亚:六面神谕 Astrea: Six-Sided Oracles的评论

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    这个骰子机制有点放屁两道手,不如卡牌,因为重roll本质上还是降低随机性,这点卡牌已经做到了,而且骰子没有卡牌直观,总是右键查看骰子挺烦的。动态血量机制挺有趣的,越危险越强力

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    8分,所实话游戏很难评,玩法虽然没问题,但是做的过于复杂,人话就是反直觉,用血量反复跳作为筹码触发技能,加之骰子池的混合选择,配上这太花哨(抽象?)的美术,玩一会就会令人疲乏

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    机制相当新颖,至少前15小时能保持一个高热度的游玩兴趣,不过需要频繁sl就很烦

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    这是继杀戮尖塔后第一个能让人连玩十几小时的肉鸽卡牌,还是得益于和杀戮尖塔相近的游戏框架,不得不说创世神就是创世神,在此基础上再加入足够有趣的设计,又不会让人感觉与前者过于雷同,可以称得上第二肉鸽卡牌

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    美术风格真好看,就是冒险骰子选多了容易高血压(

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    用第一个角色首次通关,对于熟悉肉鸽类游戏的人来说,很容易上手。 创意性:骰子的随机性增加了游戏的构筑深度和趣味性,平稳选骰过渡就没有太多坐牢的诱因(魔化重投魔化太酷辣) 画面性:魔幻故事配合漂亮的画风,代入感很强。 策略性:只玩了第一个角色,目前觉得是轻策? 总之,打一个满分吧。

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    骰子的设计很有亮点 但还是随机性太强了些

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    概念很好,美术也很新颖,好玩是好玩但是有的卡片数值设计的就很离谱,静谧只加一点伤害,大多卡都没办法触发多次伤害,要不然就别设计到通用卡组里成吗?一些卡片要求配合太苛刻,收益又低,不是一个两个,是好多卡明显是有流派但是太依靠拿到固定卡组又和其他卡没配合,拿到了简直是污染卡池。 先知设计:第一个(孤儿设计,赤脚空拳打高达)和第二个(反复掉血,新手不友好)先知的难度极高,反而第三(修理工)四(概率闪避和暴击)五(持续治疗和伤害)非常简单且好用。第六个先知用4魔法球是真的难用,流派完全是相互矛盾的,组卡难读高。虽然我第一次就过了。卡在这里无脑拿触发法球卡就行,不用组流派 修理师是最好玩的,一张卡给两个守卫一起叠太超模了。还有建议不SL,其实你基本能感受到你要SL其实就是你的卡组不行需要重新拿卡。

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    好好玩娅

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    9.5,肉鸽卡牌爱好者无脑入,不给10因为系统结构和杀戮尖塔太相似,这种相似本不必要呀。

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    肉鸽卡牌类的神作

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    画面和ui都很美,动画呆板了些。 设计不同卡牌系统的人真的很有想象力,每套牌都风格迥异

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    骰子机制好,血量双面也有趣,但无法细究,哪怕build完成也很难爽,各种环境都要反复SL,很蛋疼

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    神中神

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    综合得分:6.8+1.4+1.4=9.6 简要点评:其他肉鸽卡牌只是对杀戮尖塔的拙劣模仿,而这款游戏却独特性的将骰子和肉鸽融合在一起。每个职业都有好几种玩法,强大的神器还加了负面作用,策略性还行。词条有点多对卡牌新手不太友好。 评分体系:游戏性(7)+美术(1.5)+音乐(1.5)=综合得分(10) 1星(0-3.9分) 2星(4-5.9分) 3星(6-7.9分)4星(8-8.9分) 5星(9-10分)

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    永远不会拒绝的类型

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    卧槽尼玛玩得我怒火滔天

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    画风、故事、机制都算得上去年第一档的肉鸽卡牌。大概玩了十多个小时,前面五个钟头都在痛苦地玩初始角色,后来开始用比较保守的策略速通后面五个角色。核心机制净化/腐化条增加了策略深度,让原本卡牌游戏里常见的卖血流、放毒流、烧牌流等机制组合在逻辑上更加统一,习惯之后也更好计算卡牌收益。目前感觉关卡流程不够长,导致牌组构筑出来没有好好体验就结束了,而牌组构造不出来的时候又因为三命的机制反过来延长了坐牢时间。看更新公告近期在频繁进行平衡性调整,等待后续改良再继续玩玩。

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    更复杂更随机的类尖塔游戏。玩法真丰富。

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    如何让自己做得不那么像是个杀戮尖塔的mod确实是一个难以想象的深刻问题

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阿斯特赖亚:六面神谕 Astrea: Six-Sided Oracles
类别:游戏 / 卡牌 / 角色扮演 / 策略