玩过阿斯特赖亚:六面神谕 Astrea: Six-Sided Oracles的人
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余颜 (Bhutan)
画风、故事、机制都算得上去年第一档的肉鸽卡牌。大概玩了十多个小时,前面五个钟头都在痛苦地玩初始角色,后来开始用比较保守的策略速通后面五个角色。核心机制净化/腐化条增加了策略深度,让原本卡牌游戏里常见的卖血流、放毒流、烧牌流等机制组合在逻辑上更加统一,习惯之后也更好计算卡牌收益。目前感觉关卡流程不够长,导致牌组构筑出来没有好好体验就结束了,而牌组构造不出来的时候又因为三命的机制反过来延长了坐牢时间。看更新公告近期在频繁进行平衡性调整,等待后续改良再继续玩玩。
2024-05-30
画风、故事、机制都算得上去年第一档的肉鸽卡牌。大概玩了十多个小时,前面五个钟头都在痛苦地玩初始角色,后来开始用比较保守的策略速通后面五个角色。核心机制净化/腐化条增加了策略深度,让原本卡牌游戏里常见的卖血流、放毒流、烧牌流等机制组合在逻辑上更加统一,习惯之后也更好计算卡牌收益。目前感觉关卡流程不够长,导致牌组构筑出来没有好好体验就结束了,而牌组构造不出来的时候又因为三命的机制反过来延长了坐牢时间。看更新公告近期在频繁进行平衡性调整,等待后续改良再继续玩玩。
2024-05-30
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あのではダメ
概念很好,美术也很新颖,好玩是好玩但是有的卡片数值设计的就很离谱,静谧只加一点伤害,大多卡都没办法触发多次伤害,要不然就别设计到通用卡组里成吗?一些卡片要求配合太苛刻,收益又低,不是一个两个,是好多卡明显是有流派但是太依靠拿到固定卡组又和其他卡没配合,拿到了简直是污染卡池。 先知设计:第一个(孤儿设计,赤脚空拳打高达)和第二个(反复掉血,新手不友好)先知的难度极高,反而第三(修理工)四(概率闪避和暴击)五(持续治疗和伤害)非常简单且好用。第六个先知用4魔法球是真的难用,流派完全是相互矛盾的,组卡难读高。虽然我第一次就过了。卡在这里无脑拿触发法球卡就行,不用组流派 修理师是最好玩的,一张卡给两个守卫一起叠太超模了。还有建议不SL,其实你基本能感受到你要SL其实就是你的卡组不行需要重新拿卡。
2024-01-15
概念很好,美术也很新颖,好玩是好玩但是有的卡片数值设计的就很离谱,静谧只加一点伤害,大多卡都没办法触发多次伤害,要不然就别设计到通用卡组里成吗?一些卡片要求配合太苛刻,收益又低,不是一个两个,是好多卡明显是有流派但是太依靠拿到固定卡组又和其他卡没配合,拿到了简直是污染卡池。 先知设计:第一个(孤儿设计,赤脚空拳打高达)和第二个(反复掉血,新手不友好)先知的难度极高,反而第三(修理工)四(概率闪避和暴击)五(持续治疗和伤害)非常简单且好用。第六个先知用4魔法球是真的难用,流派完全是相互矛盾的,组卡难读高。虽然我第一次就过了。卡在这里无脑拿触发法球卡就行,不用组流派 修理师是最好玩的,一张卡给两个守卫一起叠太超模了。还有建议不SL,其实你基本能感受到你要SL其实就是你的卡组不行需要重新拿卡。
2024-01-15