没有娱乐活动的狩魔猎人
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比平衡性更要命的是交互性做的太差了,昆特基本上是自己打自己的牌的状态,与炉石场面的瞬息万变不同,昆特牌有一种非常无聊的稳定性。当然昆特自己的解释是为了更好地比赛,问题在于:玩家真的那么在意一个游戏能不能作为一种竞技项目吗?一款竞技游戏就比一款优秀的娱乐游戏更有优越感吗?竞技游戏的感人之处难道不更多来自于游戏玩家(如sky)本人的风格和魅力吗?
只要是卡牌游戏,就免不了和炉石作对比。炉石的成功和LOL的成功其实有一个共同的原因:戏剧性。人总是需要故事的,尤其是相同起点时的不同版本。重要的是用极限操作和小概率事件让玩家摆脱日常生活的无聊感,而不是用一套发挥稳定、极具预见性的套牌在排行榜上刷出好成绩。
最该吐槽的就是昆特牌的角斗场,金卡几乎全面压制了铜卡,领袖选来选去就那么多,玩了几局之后就陷入了同质化的旋涡。炉石的竞技场相比于天梯充满了变数,怎么到了昆特这里,一个额外的支流性的游戏模式反而比主流更死板僵硬?
卡牌介绍,毫无新意,甚至有点尬。除了闪卡的画面比炉石更强之外,强力卡牌的出场效果完全不能和炉石几张最优秀的橙卡媲美。“我就是力量的化身”,说白了,卡牌游戏的核心依然是强力卡牌挽狂澜之既倒的”英雄感“,昆特那么强力的金卡却没有一种史诗性的出场效果,在我看来是顾此失彼的。
最反感的是“昆特早出几年就没炉石什么事了”的说法,完全把游戏制作的精巧程度偷换成了一个时间问题。事实上昆特已经出了那么多年,玩的人还是那么少,不是因为真理只掌握在少数人手中,更不是因为他们都没玩过巫师,只能说明昆特游戏机制的僵死,包括但不限于——后手优势无限大、第二局仿佛不曾存在过、太多的卡牌无法进入构筑。
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