关于《life is strange》的二三事
首先,我认怂,在我玩完第一章后预感到后面剧情的可怕就没勇气自己玩下去了,所以接下来全是跟着B站的实况解说看完的,就当是自己玩完了吧……
然后,电影级画面、后摇音乐、细节分镜、人物刻画等等这些优点乃至剧情都不在我想说的范围之内,该表扬的想必网友们已经说得很多很多了吧……
基本上,我把它当文字游戏来看来着……(或许也可以称之为交互式小说?)对于文字游戏,剧情+玩法往往是设计点,或者该说一般角色扮演类的游戏也都包括这两个部分?对于打打杀杀到处跑地图的端游,诚然会有一部分主线剧情,但主线我感觉往往处于从属部分或被弱化的部分,主线做完后就是养成式的让人tied的玩法:打副本、刷材料、升级武器etc,最终还是为了刷数值。于是撇开不同的外包装,其实许多游戏在玩法上基本都是大同小异的。而也算玩过不少游戏之后的我发现:似乎任何一种玩法最终都会让人tired,所以一款游戏无论如何是无法lasting太久的,那种玩法丰富到永远都不会厌倦的可养老游戏终究是少的(不好意思,我只想到了延续了几百年的麻将、斗地主之类Orz……)。
而对于文字游戏,剧情往往是王道,玩法的设计还是为了打通剧情,而不像那些打打杀杀的游戏主线做完后玩法就和剧情剥离了……(举个例子,就算《楚留香》做的再精致,玩完主线故事后的我也还是tired那种养成式刷数值的玩法……)
讲了这么多废话终于要进入主题……所以,我觉得《life is strange》最有新意的玩法设计就是把S/L大法做成了内置玩法,也就是游戏中的rewind能力。众所周知,在玩文字游戏的过程中我们会频繁地使用S/L大法来选择剧情,而S/L大法基本不能算是文字游戏里的玩法!但是《life is strange》却要玩家主要通过这种S/L来让我们进行游戏(简直就像是允许“作弊”),这种想法不禁使人眼前一亮,原来S/L本身也是可以设计成一种玩法的!但,不同的是:——(以下我用蹩脚的程序语言来表示一下)
文字游戏,假设一开始有2个选项:
if 选择a, then enter 剧情A;
else 选择b, then enter 剧情B。
如果我们发现选错了再回来重新选,a还是a,b还是b,剧情A和剧情B也如此。
但,《life is strange》,假设一开始也有2个选项:
if 选择a, then enter 剧情A;
else 选择b, then enter 剧情B。
假设我们选择a后已知了剧情A,再回来重新选,那么选择的结果就会变成:——
if 选择a, then enter 剧情A;
else 选择b, then enter 剧情B;
else 选择c, then enter 剧情C。
此时新出现了c选项,就好像游戏中我们所扮演的玩家也像屏幕前的我们一样也有了上帝视角,一旦她已知道选择a和b的结果,并且都没什么作用时,再回来重新选,就会出现新的选项了。而基本上我们进行《life is strange》时,大多数时候都是通过这种c选项来进行剧情的。而由于游戏里已内置了S/L大法,不需要我们“场外操作”,所以貌似这游戏就不怎么能存档呢233333~ 以至于越到后来,你会发现S/L越不管用,没有best choice这一点简直要逼死强迫症了,同时也算是增加了游戏的代入感,因为你无法“场外操作”啊。
另一个玩法设计就是各种search了,这种search在解密类游戏中并不少见,所以算不上新颖还挺正常的我就不多说了呃。
再说剧情,相信很多看完这个故事的人最后都会发现,也许故事本身算不上太出彩,甚至是有些人从一开头就可以看穿结局了,尤其是最后两个结局:为了你,放弃世界or为了世界,放弃你——难道不是有些俗套了么Orz……特么还让我想到了《大鱼海棠》的那副“德行”……但是!叙事方式make sense!
传统小说遵守因果规律,按照时间的线性顺序来讲故事;本作由于主角的回溯能力,不断地打破这种线性,以至于一些情节重复重复再重复!这无疑给原本可以按顺序讲述的一个故事增加了很多奇异的色彩,并强化了一些原本很普通的东西。这就好比是在一个初始值已设定的情节中,原本这个因只会导致一种结果;但是却强制性地不断返回修改初始值,以至于产生了多条不同平行的走向,然而最后还是导向了那个结果。
就这两点,睡觉。
2018.4.4