《DDLC》文脉起源考:从《かまいたちの夜》到《Katawa Shoujo》
《DDLC》是个很奇特的作品。它看似毫无征兆地在一夜之间冒了出来,并成为了Steam用户间的流行话题,本源上却要追溯到《かまいたちの夜》的年代。游戏建立在文字冒险类型的文脉(context)上成立,长度很短,内容却在撼动类型成立的根基。也就是说,《DDLC》不但延续了日本副剧本系文字冒险自身的文脉,同时也延续了英语圈反副剧本文字冒险这一类型的文脉。就它孱弱的文体来说,这种双重身份是个很沉重的负担,游戏也为了解构文脉这一行为付出了代价。
《かまいたちの夜》与副剧本系统:文脉的建构与解构
文字冒险游戏传入日本,功劳大半要归堀井雄二和他的文字冒险三部作。他的《ポートピア連続殺人事件》让FC玩家见识到了此类作品的魅力,之后的《Dragon Quest》更是让RPG这一类型在日本成功本土化。但与RPG不同的是,日本早期的文字冒险游戏设计仍然延续着西洋的探索-解谜-叙事循环,直到Chunsoft的音响小说大类诞生才摸索到了本土化的道路。
Chunsoft的《弟切草》和《かまいたちの夜》自此脱离于欧美文字冒险游戏的文脉之外,成为了日本ADV独自发展的根基。类型建立后与日本的御宅文化接轨,又成了美少女游戏最好的媒体。尽管日式ADV相对于同期不可一世的日式RPG来讲因为各种因素的影响并没有获得同等级别的知名度,但也曾风靡一时,还因发源于PC而走到了亚洲的其他市场。
发展至今的日式ADV建构出来的文脉却又与《かまいたちの夜》不同。《かまいたちの夜》的逻辑建立在悬疑的基础上,但故事的主线结束后并没有得到纵向的深度挖掘,而是得到了横向的延伸。游戏的副剧本系统在同样的背景下提供了与悬疑完全无关的情节,令故事本身作为文脉的构建物被弱化,也就相对地令虚构角色上位。但想要达成逻辑的自洽,就又要排除掉不必要的信息。这样一来,通过控制信息量来建构作者与读者间的游戏行为的大类—— 密室悬疑,就成了文脉建构的必备条件。副剧本系统事实上完成了日系ADV的自我身份确立,也在之后以不同形态存在于整个类型当中。例如,美少女游戏中的路线分支,以及《街》和《428》的多主角视点,都可以看成副剧本系统的幽灵。
《ひぐらしのなく頃に》日后对副剧本文脉的解构从表象上来看更近似于一次对线性ADV设计的回归,但实际上却仍然处于日式ADV文脉的延伸线上。游戏这一行为最大的贡献无疑是给叙事带来了更多的可能性,以及提出了近似于UGC先驱的概念。这一概念在本作中以碎片的形式出现—— 而之后的移植版也对这一概念作出了合理利用—— 到了《うみねこ》的年代,伪书更是将文脉彻底解构,提供给用户作出开放性的创作和解读。
00年代:文字冒险游戏与御宅文化的斗争
与《かまいたちの夜》相同,《DDLC》的故事也发生在一个近似于密室的状态下。这也让本作的文脉在根源上呈现出负御宅化的结构,与它的表象呈现出一种对立的状态。《DDLC》给人的第一印象完全就是模板化的日本美少女文字冒险游戏,设定也符合这一文脉:缺乏个性随波逐流的主人公;复数可攻略的女性角色;校园舞台;选项作为副剧本分支的条件…… 游戏用它人畜无害的外表骗到了不少玩家,这又有些像Nitro+的《君と彼女と彼女の恋。》。当然,后者的品牌价值又决定了它的主要受众不可能以第一印象为游戏作定论。
尽管Chunsoft建构了日本的文字冒险游戏文脉,但这一相对小众的游戏类型却不可避免地要被更强大的力量所影响。直接受到启发的是黄油业界,以叶键系为首的新生代因而完成自我确立,逐渐抢占了elf等旧品牌的风头。这代表日本亚文化圈里的一股巨大力量—— 御宅文化—— 开始了它对这一文脉的吞噬。自此之后,Chunsoft和他们的电子音响小说就渐渐被冷落,而以美少女为卖点的“美少女游戏”(Galgame)则从模拟类游戏的文脉迁移到了文字冒险游戏类中。这进一步导致了定义的混乱,但这一迁移行为所带来的影响却不止于此。
御宅文化从90年代中期开始自我觉醒。以《Evangelion》的爆红为代表事件,御宅这一曾经处于社会边缘的人群确立了自我意识。与此相对应诞生的就是他们所抽象出来的概念化集合体—— 这可以是美术风格,也可以是主题思想,更可以是模板化的角色个性—— 可以说整个御宅文脉,作为日后的日本文字冒险游戏文脉的母文脉,都是为了维护这个概念而存在。这导致了日系文字冒险游戏的尴尬处境,也间接催生了《逆转裁判》之类取消副剧本,回归探索-解谜-叙事循环的作品。
然而,正如日本文字冒险文脉相对于御宅文脉处于弱势,御宅在主流社会中不可避免的边缘身份也让文化圈在新世纪影响力扩大后不得不调整自己的文脉定义。就结果而言,这一调整对御宅文化的主流化是必要的,但同时也对文脉本身作出了整理和精简。那些小众的,“深奥的”文化产品被无情抛弃,取而代之的是明快单纯易于理解的具象化概念集合:萌系美少女。
但无论文脉如何变动,副剧本系统的幽灵却将它的触手伸向了每一个角落。这一概念已经成为了文化圈中司空见惯的一部分,甚至传统媒体都不能摆脱它的影响。受恋爱游戏影响,轻小说也渐渐发展出了类似的结构。题材贫乏的TV动画界更是通过大量的改编确定了所谓“后宫”结构的成立。媒介上的限制使得文本本身又归结于线性,副剧本文脉与新时代的御宅文脉—— 以“萌系美少女”的形象广为人知的概念—— 就此展开了斗争。当然,此时的副剧本文脉已经衰弱到了不依赖御宅文脉便无法独立生存的地步,这场斗争的结果自然也可想而知。
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《Katawa Shoujo》,《Analogue》与反副剧本文脉的诞生
日本的御宅文化不止在岛内扩大了影响力,也在世界上其他地域的文化圈中收获了一批十分忠实的传播者。00年代之后,网络的发展让跨文化交流成为常事,也令英语圈对新御宅文脉的理解日趋成熟。这时4chan上的一群英语宅对本庄雷太的一个构想产生了兴趣。他们的完成品,《Katawa Shoujo》,是一款以残疾人少女为主要角色的美少女游戏。
这个构想之所以不在日本的御宅文脉下成立,正是因为它威胁到了文脉生存的根基。正如之前所说,如果新御宅文脉的具象化集合是“萌系美少女”的话,“残疾”这一概念无异于打破具象的完整性。不论是意外还是必然,Four Leaf对于题材的选择都让他们站到了御宅文脉的对立面。然而《Katawa Shoujo》在形式上对副剧本文脉的模仿又加剧了这种双标准下的冲突。游戏的结构与日本的常规文字冒险游戏无异,美术虽然很不成熟,也能明显看出来自日本的影响。至于文本内容,更是完全嵌入套路,力求接近类型的创作模板。文脉的形象已经与源流无异,却偏偏违背了母文脉的精神。
换句话说,《Katawa Shoujo》的出现可以被看成是英语圈反副剧本文脉的诞生。以4chan旗下的网络弥因为首的欧美御宅文化虽然源自日本,但究其核心早已与日本的御宅概念分道扬镳。这种高低位文脉的乖离又进一步发展,渐渐在后现代叙事中找到了立足点。《Stanley Parable》对主视角游戏文脉作出了解构,却闯进了副剧本的领域;《Analogue》对具象概念的高度专注以及对背景设定的切割则令副剧本文脉进一步消亡。加上社区的强活跃度,《うみねこ》所没有完成的大胆尝试就这样在完全不同的环境下开花结果了。
《DDLC》的诞生标志着这一文脉初步进入了成熟期。与《Katawa Shoujo》延续了副剧本文脉的结构相同,此作也高度延续了御宅文脉中对副剧本系统解构的子文脉的结构。与此同时,美术作为表文本的进步已经打到了以假乱真的程度。假定日本的御宅文化是真品,那么《Katawa Shoujo》的美术还可以明显看出模仿的迹象,到了《DDLC》就已经真伪难辨了。同时,游戏又在精神上与母文脉背道而驰。
文化国度论:《DDLC》背后的文学绿洲与文脉荒漠
《君と彼女と彼女の恋。》的成立依靠虚拟角色脱离于故事之外存在;为了维护概念的完整性,游戏选择了归结于低位语境。这虽然可以解释为商业天花板强行发动,实质上还是写给御宅文脉的一封情书。与之相反,《DDLC》则是以虚拟角色的自我解构为结局。作为御宅文脉的概念体,Monika永远地离开了玩家。这比《Katawa Shoujo》的表文本层次破坏和《Analogue》的形式拆解都要更为激进。
日本的御宅文脉与这个国家的传统文化几乎是脱节的。历史背景和文化标识在这个圈子中作为永动机一般的消费品存在,但以传统文化为主导的尝试—— 例如SEGA的《575》——往往会受到用户圈的冷落。与之相对的是文脉的自我认同感与国度概念的紧密关系,以至于会产生如weaboo之类的极端个体。御宅文脉抱持着这种矛盾被传播到其他文化区域,结果自然是将本来就复杂的版图更加复杂化。
在《DDLC》中,Monika与Sayori分别作为文脉的守护/建构者与吸收/解构者成立。这也让结尾的一连串展开颇具深意:建构的存在允许了解构行为,但解构的失败又反过来二次确立了建构的自我意识。《DDLC》是个脱离于基于日本文化的御宅文脉的异物,结局突然出现的英文语音也再次提醒了玩家这一点。日本的文字冒险文脉背靠御宅文化圈,所以概念具象起源于故事,也可以归结于故事。但欧美不一样。《Stanley Parable》是个解构文脉的产物,但《DDLC》所要解构的文脉在对应的文化圈中是个空中楼阁。
然而,《DDLC》在与母文脉断裂的同时又贪婪地吸收了英语文化所积累的文学背景。甚至于游戏的标题都点出了“文学”(literature)这一定义,而作中存在的大量英文诗则更是与御宅文脉脱节。作品试图跳脱出亚文化的视野范围通过更高位的角度对版图局势作出审视与判断,又不可避免地在形式上与解构主义合流。尽管文学的存在落脚到此作中更像是为了掩盖文脉荒漠的断层来维持反副剧本概念的自我意识,但这一新生文脉的背景中却完全有可能藏有一块文学绿洲。
例如,传统的欧美文字冒险游戏与文学的高亲和性使得这一类型足以在新的文化国度中成为连接两个板块的桥梁。不过,尽管以Kickstarter为首的众筹文化有催生第二次文字冒险游戏文化潮的可能,但00年代的断层实在过大。对这一媒体的修复可能需要比想象中更久的时间,《DDLC》也因而寄生在御宅文脉之内,通过更为初期,更为直白的形式试图确立自己的影响。它最大的尝试是鼓励观众成为自己的帮凶,消灭文脉建构者的具象;至于反剧本文脉究竟是会归结母体还是会确立自我,此作则是通过自我消灭的形式巧妙地回避掉了答案。