性价比,魔方,死亡循环

4个区域,4个时段,8个目标,乍一看有很多种排列组合与通关方式,但由于编排上的种种限制,要抵达结局,是存在绝对且唯一的解法的——什么时候去什么区域,解决哪个目标,都是严格设计好的;玩家所拥有的,只是击杀方式的自由。
几乎没有可供交互的中立/友方NPC存在,敌人种类丰富度也远不如Arkane之前的任何一作,更别说众所周知的弱智AI——尽管考究的关卡依然提供了一流水准的立体机动与多路线解法,但畅玩爽杀的代价,那便是缺乏多样化行为带来的叙事张力;游戏行为对剧情的影响很大程度上依赖于“时间只在离开区域后推进”的设计,虽然降低了倒计时的紧张感,便于自由探索环境,但这也弱化了玩家对于关卡变化的感知,与虚拟空间的联系之间始终隔着那层UI准备界面。在无限重要的∞结构下,为了达成目标,一切都被抽象成了——“什么时候去哪里,杀谁。”
关卡水准一如既往的高,四个区域互相关联影响再加上时间维度的变化所带来的设计复杂度是对团队能力的极大考验。美中不足的地方在于受结构所限,不同区域的体验趋平——小惊喜不断,但缺乏类似Dishonored 2的机关宅邸或者时光屋那样的高光时刻。尽管也有夜晚聚会一次性排除四个目标这样的小高光(我一度以为游戏会向着“追求每个区域同时击杀两个目标”这样的方向模式化展开),但不可避免地也会有在夜晚的Karl's Bay无事可做的局面出现(所谓“垃圾时间”)。
从制作的角度而言,Deathloop是一个性价比极高的游戏,凝聚了Arkane多年来积累的动作潜行的精髓(几乎所有元素都能在之前的作品里找到参照);同时将线性流程巧妙地用循环的方式进行呈现,保证其精心设计的关卡能够被玩家充分地体验。连同其他降低游戏难度增强引导的设计一起,Deathloop无疑是Arkane为了摆脱叫好不叫座处境,而向新玩家,向游戏媒体所呈上的一份请帖,希望他们能借机接触,了解,甚至喜欢上Immersive Sim——这一对业内影响深远却从未大卖的游戏类型。
如果站在类型老玩家的视角来说的话……跟直觉相反,强调轮回的Loop系往往每时每刻都在存档,并通过有选择地保留数据来达到所谓的循环效果——跟传统的一视同仁的存读档系统相比,实质上削弱了玩家把玩、实验、甚至是试探游戏边界的能力。同样是如魔方般精致有趣的关卡,相比被结构束缚,在其中不断穿行试错,寻找唯一最优解以破局的Deathloop,我显然更喜欢抱着轻松的心态随意把玩,任意探索的Dishonored/Hitman模式。
探索固然好,但玩家也有不探索的自由。正是好奇驱使下的自愿举动,才造就了游戏中的惊喜瞬间。而这种敢于设计不会被大部分人发现的高质量内容的思路的的确确就是一种“奢侈”,一种跟数值驱动等级锁无关的,更先进也更大胆的内容形式。否则,那就只会降格为无尽的跑腿,无尽的找密码,无尽的开保险箱,无尽的死亡循环。