《牛奶袋里袋装牛奶》:当在场者在在场者在场的场合
#警告:本文涉及完整剧透;本文配图含有恐怖元素。
《Milk inside a bag of milk inside a bag of milk》或《牛奶袋里袋装牛奶》,是一部短小的实验性Visual Novel,这部以像素图形和诡异氛围来恐慑玩家的作品,仿佛是一节简单的cult单元剧,在同质化作品众多的今天,本作的meta元素也确不具备亮眼的独创性。但是,在它仅约15分钟的流程内,几组关系——内容与形式、文本与视听、作为主客体的对象与游戏交互行为——的处理尤为妥当,因此本作仍不失为一个理想的游戏分析范本。有经验的玩家很容易获得更为通透的游戏体验。
1.故事:一次购买中的嵌套与超越
故事的主角是一位因患神经官能症而有严重社交恐惧和视听障碍的小女孩,在某天晚上受母亲嘱托外出购买牛奶。由于这项任务对她而言过于困难,因此女孩在头脑中虚构出一位对话者——通过将自己假想成一个游戏中的角色,进而与游玩这个游戏的玩家进行对话,她试图在自我交流中获得安慰与建议——玩家所扮演的角色即是这位虚构的对话者,或小女孩临时的tulpa。玩家通过与女孩进行交互来帮她完成这个任务。
在去超市的路上,女孩交代了她对玩家的设定:“我”是她假想的产物,目的是为了帮助她成功买到牛奶;而从她的只言片语中,玩家不难看出她是一位有心理障碍的病患:买牛奶的祈使句练习十多次仍然无法记住,为自己在草坪边不当的走姿而感到焦虑不安。“我”可以耐心指导她,也可以戏谑或饱含恶意地嘲讽她(当然,这样会提前进入Bad End),最终鼓励她抵达商店。
在超市里,路人和店员都以扭曲可怖的样貌出现在女孩的视野之内。在女孩的认识中,他们的言说被分解成断裂的、难以理解的话语,这个时候玩家需要充当女孩与他者的翻译,帮助女孩理解不连续的细节中昭然若示的生活常识——譬如“为什么我不能拿走牛奶”,因为“你得付钱”——在帮助女孩重新回忆起这些简明知识的同时,玩家也逐渐认识到,自己正在参与的对话不是一段有意味的生活寓言,而是直白的同患者的对话录。
回家路上,如果玩家继续和善地对待女孩,女孩就会吐露自己的心声:因为长期以来的家庭纠纷,在目睹坠楼父亲的死相后,自己罹患了精神疾病。由于药效越来越差,自己对事物的认识能力不断退化,在一段无奈而故作轻松的自诉后,女孩回到家中。披着瘆人面孔的母亲过来问询自己是否买到牛奶,而此时药效已过,玩家扮演的角色已然消失,取而代之的是小女孩单调的回应:“好的,妈妈。”随着母亲喝令女孩上床睡觉,游戏戛然而止。
对一般的社交恐惧症患者而言,我们很容易以阿德勒的图式去要求患者,通过对诸如“买牛奶”这样的社交锻炼的实现,完成对自我缺损部分的补偿。在这类连续的、渐进的训练中,治疗作为技术手段的组合,使超越显得可即。但在本作中,已经指出了这种超越必然失败的场合——一如“牛奶装在装牛奶的袋子里”这样的文本嵌套——一次购买使得女孩取得了短暂的成就,但在药效结束后,她所面对的将是更深的紫色迷雾和更多的晦暗面孔,超越的结果是从隔层的内里翻到外侧来,但更外处仍有数目未知的套层。同义反复(“装在牛奶袋子里的牛奶是装在牛奶袋子里的牛奶”)的一个特征在于它构成了无意义的闭环,而嵌套语句虽然同样指涉重复,但却发明了一种能指的“深海恐惧症”,在语义的嵌套中,一以外就是无限。巴什拉在《空间诗学》中指出,宽广比幽闭更容易让人恐惧;在小女孩身上,这种恐惧被具体为牛奶的可得性,购买它的每一小步都是艰巨无比的挑战。而随着精神健康每况愈下,当购买从目的沦为手段再贬值为了无生味的过程,女孩的未来不堪这种超越的重负。
2.形式:Meta的多义与主体的在场
Meta作为一类文艺创作的主题形式,已不是什么新鲜概念,但在本作中,它仍焕发出特别的活力(虽然这可能并非是作者的本意),因此笔者认为有必要指出这种可能性的有趣之处。
在此之前,让我们先回顾一下Meta作品的基本特征。Meta作为一个词根,源自希腊语μετά,意为在某物之后或超出、甚过,在汉译时习惯将该词根译作“元”。在游戏反哺其他艺术形式以前,电影是游戏最权威的参考资料,而电影的剧本又脱胎于话剧;故从很多方面来考虑,叙事技术才是Meta作品应该考察的核心对象。一般来说,我们提及的Meta作品主要通过 metanarration (可以中译为元叙事,但当下该术语的使用并不规范,英语文献中 metanarration 也并不单纯限于叙事学的范畴而常表示grand narrative的含义,使用“元叙事”或“元叙述”会在二者间引发不必要的语义混淆,因此读者只要理解本文的Meta特指一类叙事技术而非“宏大叙事”即可)来实现。直观地看,meta-narrative即有超越叙述之意——比叙述更快且更完整地抵达叙述对象、更接近事实与现象的,即是体验与感受——然而,这种超越又必须以叙述为载体,因此,meta-narrative尝试的是对叙述的叙述,即一次主体的翻转。Metafiction以揭露文本的虚构性为乐,在视听语言的助推下,Metamovie则与此前的先锋戏剧类似,消解了舞台空间的独立性,甚或直接尝试与观众进行对话。而由于交互这一特性,Metagame直接开辟了一片区别于其他所有体裁的元叙事类型,取得了自己的独立地位。但由于Metagame的概念地基并不牢固,对更为细致的课题也缺乏研究和讨论,因此常引起沟通上的混乱。
不难注意到,判别游戏是否属于Metagame的一个必要不充分条件是,主体(玩家)与客体(游戏角色)发生交互行为的场所是在主体的观照范畴内(作为事实的游玩行动)还是客体的活动领域中(作为虚构的游戏空间)。RPG(Role-playing Game)是一个经典的案例,玩家同时作为握着手柄的游玩主体和屏幕内身为持剑勇士的游戏主体;操纵分身即是角色扮演(Role-Playing)的过程,如果没有玩家的控制,勇士就丧失了主体性而沦为客体。玩家输入游戏信号指挥角色行动,在剧情的带入和视听的反馈中获得所谓的“沉浸式体验”:按A键-攻击魔王-造成伤害,这一输入-输出的节点发生在屏幕内。而Metagame则制造了一种翻转,通过虚构角色的台词或演出,影响甚至控制玩家本身的行动,主体与客体的区分在这一过程中被动摇,甚或消解、逆转。
(关于Metagame更完整的讨论,见笔者的另一篇文章:成为在场者:漫谈Metagame)
在本作中,Meta的尝试首先体现在角色档案的建立上,在命名后,女孩就解释了你的存在的虚构性;如果你在失败后立即进行多周目的挑战,她会有“希望你比XX(你的上一个化名)做得更好”的独白。通过将主体扮演的角色确立为虚构,角色扮演或“沉浸”都成为不可能。作为主体的玩家和游戏之间已经建立起一道事实性的屏障,阻止了玩家的自我带入,这让小女孩显得更为孤独,因为她甚至不能和一个确信自己是另一个世界的主体的玩家建立起可靠的联系。主体之孤独正在于作为事实的不连续性。
在买到牛奶后的回家路上,女孩会展开一段自己的臆想。她认为这个世界与她有着密切的联系,她高兴时红绿灯都会熄灭以供她路过,她不开心时,乌云就会聚拢。如果玩家不去嘲讽她,会遇到一个唯一的选项:“你确定这一切是真实发生的吗?”在“我”这么询问她时,虚构进一步崩溃了。在游戏中谈论真实,比电影或小说角色说“你以为这是在拍电影/写小说吗”更为致命,因为玩家正在游玩的确然感是那么真切,以至于光是屏幕前的在场都富有莫大的权威。这句话看似是对小女孩的问询,实则是对主体自身的考验:这是玩家拿到的唯一选项,也就是说这条信息是“被迫”交付给玩家的,玩家只能承认这个游戏的不真实,而在接受虚构的过程中,玩家的主体性丧失了功能,这种在场的权威也被削弱。
小女孩说我们的交流有着条条框框,于是对话框的框线消失了。小女孩想确定“我”是否对她坦诚,于是出现了输入框——从选择题到填空题是一个巨大的进步,这意味着交付玩家相对的自由。但需要注意的是,本作的特殊性在于,“我”是小女孩想象的产物,因此“我”和她本为一体。玩家越是顺从,把自己表现得越像小女孩的知己,玩家自己的主体性就越不显著,小女孩的个人意识就越统一;相反,玩家若要坚持凸显自己的主体性,选择叛逆尝试扮演的角色,tulpa与小女孩的意志就越分离。玩家需要找到一个和小女孩相处的适宜的位置,选择自己在场的场合,同时决定是否将她放置到与物同一个等级上。
这是Metagame对主体存在性的一个有意味的讨论(更典型的例子可见诸《YOU and ME and HER》中Aoi或《DDLC》里Monika的自白),但并不是本作运用Meta元素出彩的地方。真正有趣的是,本作恰巧以一致的主题印证了主体在场的局限,把孤独和疾病置于核心地位,而使Meta具有其他作品中罕见的复义性。
前文提到,“Milk inside a bag of milk inside a bag of milk”是一个嵌套语句,它在承认在场的事物存在——此处则体现为牛奶存在,或进一步:“女孩确实买到了牛奶”这一事实——的同时,取消了成功超越的可能性;同时,meta-narrative的核心即是以叙事为载体的对超越叙事的尝试。在二者的共性中,我们看到这样一个类同:Metagame即牛奶。牛奶是一个麦高芬(MacGuffin),它不重要,但构成了嵌套的起点。在叙事技术中,meta-narrative无法超越narrative的事实是自明的。在游戏这一范畴内,游戏作品作为一个艺术形式,本身是一只牛奶袋,规定了主客体的界限,而Metagame是特殊的牛奶,尝试着一次超越,它如愿以偿,从牛奶袋里流到装牛奶袋的牛奶袋中。在本作中,小女孩的生活是一只牛奶袋,对买牛奶的尝试是一次徒劳的超越。让我们进一步把焦距缩小,女孩的大脑也是一只牛奶袋,里面装着名为意识的牛奶,她创造出“我”的这一行动,表明了这袋牛奶内在的对超越的渴望,但这种超越却受制于药物的调控。这些并行的互文关系赋予了作品更多活力,也丰富了Metagame的设计策略。与此同时,在“我”与女孩的互动中,暗含着对疾病的超越,这超越注定是失败的,但恐怖却可以在此逆转为温情,选择关怀女孩的玩家主动获得了超越的体验。
3.神话与事实:紫色漩涡与一英里长的雪糕
在女孩的自白中我们得知,那些笼罩在紫色迷雾中的景象并非有意夸张的蜃景,而是她目力所见的事物面貌,“我”与其共享着感官。众所周知,精神疾病的药物在调节代谢、稳定情绪的同时,也有紊乱内分泌,损害记忆力等副作用。在药效式微的当下,女孩已难以分辨字词和色彩,因此这个世界对她而言就是一团紫色的像素。
本作最恐怖的一段情节是,在超市中,女孩遇到了一个不断重复同一句话的路人。在女孩眼中,那是一个奇特的人形,不管女孩向他说什么,他的回答都是“哦”;他根据女孩的语调和音量调整自己的发声,但他的回答始终同一。最终让他离开的方法是重复他的台词,听见女孩说出“哦”以后,他悻悻走远(在女孩眼中,他像蛰伏黑暗的怪物一样快速“爬走”)。他离开以后女孩告诉“我”,她很害怕别人说“哦”,原因是这让她联想到一幅图画,她在头脑中向“我”展示了这张图景。
这是本作唯一一张全屏播放的CG,会以推进镜头的方式使玩家逼近黑色的内里。它不提供回答,不阐述信息,但和本作的牛奶有别,这幅画具有稳定的隐喻。这是一个不太标准的同心圆,根据此时取得的成就名推测,作者赋予它的第一个涵义是英文字母O。“哦”的发音饱满如一个圆,没有容纳多余言说的空间,它像圆形在几何学上的完满一样,拒绝意义的延续。正如小女孩在生活中面对的总是沉默和拒绝,她始终被视作一个不在场的他者。这个图案的第二个解释可以是一只睁大的眼睛——这也是最为直观的联想。考虑到“凝视”已在女性主义和诗学中成为显学,因此笔者觉得可以省略这部分讨论。笔者对该图像的第三种解释,是一层呈紫色的漩涡,如同牛奶袋一样规整而又层层套叠的环形。它是否定超越的象征,是女孩混乱头脑的有形显现,更是一个疾病的神话原型:一个内蜷的,消极的主体在无望地等待。它不像膨胀的受精卵那样鼓胀,充溢着生命力,而像是浸泡在迷离衰颓的紫色体液中的病毒,蠢蠢欲动地挥舞着衣壳。它是生命潜在的危险,是侵蚀与攻击,是有形的死。在想象中生产的恐惧使女孩总是畏葸不前。
疾病中会诞生一种独特的诗,因痛苦而模糊的神智会自发生产隐喻。在感官的衰退中,她把经过的卡车当作闪着红眼扑来的熊,也会吐露“我像雪糕”这样动人的话语。在连接家与超市的这根雪糕棍上,她一直在融化,她几乎要把自己变成诗。但即使在这份混乱中,她也有着对事实最基本的把握。她知道自己是不可挽救的患者,而她感谢我的善意与倾听。像多数tulpa的持有者一样,她维持着自己小孩的身份(《Chaos Child》对此做了进一步的讨论),玩家在游玩过程中能够体会到这类患者日常生活的种种不安。于是,从恐怖本身的神话,到女孩购买牛奶这一冒险的事实,我们最终还是要把游玩感受还原为个体的生存经验。
4.反思:作为积极生活的在场者
也许是笔者身边有太多患有抑郁、双相障碍等病症的熟人,因此游戏中女孩的很多言行,都为笔者带来一种夹杂熟悉的不安定感。我不敢声称自己是一个精神健康的人(健康的写作需要对美的不可承受的忍耐),但我承认自己对抑郁有着一定的规划。对自己来说,重要的是相信“痛苦只会沉到一个特定的点”。
在本作的部分对话中,即使在游戏作者的设计里,也没有为玩家预留有对女孩的宽容和谅解。女孩发现自己一只脚行走在草坪里,一只脚走在道路上,于是想一步一步退回重走,在几番劝慰下,玩家的选项只剩下带有不满的抱怨。事实上,在生活中,和患者们交往常遇到这种情况,一般人很难一直迁就他们的奇思妙想,你偶尔会有不可遏制的想要伤害他们的冲动。这种伤害并非纯然源于厌倦,而是我们害怕从他们身上看到自己软弱或朽烂的一面。一方面,精神分析提供了对生存处境的描述手段,梅洛·庞蒂“身体即普遍性”的告诫,使我们羞于承认自己面对疾病的无能为力;另一方面,身为一个相对普遍的在场者,健康赋予了我们在视线中予以评价的特权,而时刻在社交中保持自我审视,是一件困难的事。因此,对患者的无法忍受,虽然在道德上缺乏立场,但并不致遭人诋毁。
我想,我唯一能做的就是在在场者在场的场合,短暂放弃自己锋利的主体话语,进而取得一个牛奶般理想的柔软形状。很多次,在对同一个母题(“我不知道我想要什么”)或同一件生活琐事(“我又耗费了一天”)的不断重复中,我冷酷地甩给他们一纸生活的诊断书,把雪糕棍折断。在一段时间后,他们又突然折返,告诉我他们没有被伤害。他们说他们没办法认真阅读一切。
像游戏中“我”告诉小女孩“这个世界可是残酷而危险的”,但她回答“你说的这个世界里没有我。”
2021.6.23