《ボク姫プロジェクト》:在“类型遗产”与“商业价值”夹缝中失落的忒修斯之船
以“非游戏”身份登场,曲折的商业化历程
日本一,作为一家以技术发展滞后,产品性价比低但却因其独特的创意和不拘一格的风格设计收获了一小批爱好者的青睐。事实上,公司除了看板招牌“魔界战记”系列以外,尽管努力推出了为数众多的全新IP,偶有爆冷却少有长寿作,几个幸运得以系列化的品牌也随着时间推移渐渐被新生代的玩家所遗忘―― 例如,早年的“流行之神”系列已经成了过去的遗物,近年少有的口碑作“魔女”系列也是发展坎坷。
至于他们的那些全新原创IP,就更像是地雷区里美丽的埋伏了。《Last Rebellion》作为一出逼迫到社长新川宗平亲自谢罪的惨剧,至今仍是老玩家茶余饭后的闲话谈资;近年来,日本一旗下也不负众望,《じんるいのみなさまへ。》以令人惊讶的低质量也让新生代玩家见识到了这家老铺产品的质量下限。至于其他那些看上去就像是给新人练手的低成本小制作,内容总量也与廉价的独立游戏持平,却有着高额售价的产品,究竟最终卖出了多少套都要打个问号。
但不可否认的是这些千奇百怪的游戏里偶尔会爆出新奇的火花来。日本一社内有个颇为独特的制度,会自全公司上下员工集思广益,让想法都汇合在一起,择优进行商业化运作。这虽然也决定了每一个项目所获取的投入绝不会太高,但这种如同大逃杀般激烈竞争下存活的创意也必然足够独特,足够给人留下强烈的第一印象。
《ボク姫プロジェクト》应该说是这种竞争下的不成功者―― 此作的首次亮相,并非是作为商业化的游戏产品,而是一个创意介绍,一部漫画,以及官方声称的“游戏化未定”。至于是否能够最终成功作为商品推出,则是推脱给了用户来作出判定。
就结果而言,企划直到公布的整整两年后才正式宣布进入游戏化的制作流程,期间有几分炒作,又有几分是真的风雨飘摇,作为外人自然是不得而知;但本作的主负责人,城花健人先生,可以说确实是不遗余力。游戏售前的道歉视频因其超低姿态在小圈子里引发了话题,不难看出,对于这位新鲜面孔的创作者来讲,此作完全称得上是破釜沉舟,拼死一搏。
文法,以及随之而来的约束力
除了项目的最大推手城花健人之外,本作的制作班底倒是也有不少熟面孔。游戏的导演是旧FOG的椎名建矢―― 此人可谓FOG衰败期的创作核心,尽管《梦想灯笼》给大多数旧粉丝留下了不佳的第一印象,却也是因他的努力才会让《风雨来记3》(以及最近公布的《4》)得以面世,也让FOG的血脉在日本一的庇护下得以延续;而负责开发的Wizardsoft则是昔日深泽丰那部冷门但颇受好评的《Second Novel》的开发方,时隔多年与日本一二度合作,但物是人非,时至今日也早就没了本就有限的号召力。
但制作者的丰富经验还是确保了本作没有偏离类型作基本文法的轨道。游戏原本计划作为动作游戏推出,所以主角的战斗力,以及各方面的设定等,都能够看出原案残留下来的痕迹;但受成本限制,只有对《弹丸论破》进行了简易模仿的辩论部分依稀有些紧张感,成长要素仅仅是走个过场,整体游戏仍然是款非常工整的选择支分歧型ADV。
游戏的剧本结构采取了三条表线+一条隐藏线的设计,这种隐藏真剧情线的设计对老玩家来说也见怪不怪了,而最能展现作品实际质量的无疑也是悬念揭晓的一瞬。归根结底,ADV类最受欢迎的题材大体可分为三个方向,也就是恋爱,悬疑,以及中二战斗。本作在三个方向都作出了不错的努力,在三条表线里面也对三要素各有倾重―― アキラ的路线偏重悬疑,抛出了很多需要等隐藏线解释的问题;リラ线中两人早早确立关系,之后便集中表述恋爱要素;ウラン线则是有着大量的战斗描写。可以说,作为对隐藏路线的铺垫来讲,游戏的前半部分是完全合格的。
只不过与此同时,作者本想要表达的东西,则是在这种约束力下被钳制了。事实上,打完全部四条路线的玩家会发现,它们之间有着相当高的剧情重合度,除了与路线对应角色相关的个人剧情外,主要情节点的发生顺序和内容并没有什么太大的区别,以至于将分线结构撤除,合并成一条主线来看也没有问题;但放弃分线又意味着对于各角色的性格挖掘将会受到母叙事的限制。
这从大类诞生当初就是一个令人头痛的问题,前人曾经做出过无数努力调节母叙事和私人叙事之间的不平衡―― 但要么是副剧本与母叙事间被切离(《かまいたちの夜》),要么是母叙事强势夺回叙述权(《AIR》或者第三作后的《Memories Off》可以归于此类),要想在完全线性的时间轴下处理好这种矛盾,要么就在情节的设定本身上作文章(例如以《YU-NO》为首的时间穿越),要么就面临痛苦的取舍问题:表线中的内容多多少少要在进入隐藏路线后被抛弃,哪些要素需要保留到最终剩余的主流声音中?而这些要素又是否足够积累出一个令人信服的线性叙事呢?
《ボク姫》的隐藏主线也在这种钳制下显得缺乏力度。三条表线虽然对ADV大类中的基本元素进行了展览会一般的排列,但真到需要从中拼凑主线的时候,作者原先设置的核心爆点似乎偏离了最佳位置。姐姐的昏迷不醒被铺垫了很久,如果这一悬念能够得到令人拍案的解答,本作大概就可以靠剧本排列到悬疑ADV的第一梯队了;但很遗憾,作者并没有处理好原先抛出的这个悬念,而是靠打补丁完成了对悬念的化解。而作为之前矛盾核心的姐姐,则是切换位置,成为了润滑情节发展,机械降神一样的角色。这成为了隐藏主线叙事乏力的最大起因,工整,但不够惊艳。但对于新作者的首部作品,追求过多,也近于苛求了。
只是这条线路本可以成就更多的―― 事实上作者在这条路线里试图讨论了很多当下的话题,例如性认知,跨性别,偶像营业,校园霸凌等等,而且能够看出作者想要深入讨论的欲望;假如游戏能够拿出其中一点深挖,也足够展开出精彩的故事情节。但这些内容最终草草收场,取而代之的主体是失忆,地震,以及双重人格之类乖离于现实的内容。当然,最终串联起这些桥段的情节也必然是个足够通俗易懂的恋爱剧,最后邪不压正,安排上皆大欢喜的结局。
毕竟,作为一款商业化作品,作者因多方原因碰壁而妥协,导致成品偏离原意的事情,也早不是什么新鲜事了。种种限制下的本作大概是出于商业上或者其它原因采取了稳妥折中的最终方案,这种硬生生将叙事上的潜质矫正回类型桥段的做法也就让本应令人惊讶的悬念揭幕仪式少了很多光亮,同时令这条隐藏的真结局尽管符合类型作发展至今的文法,却在内容上乏善可陈,缺乏新鲜感,也不那么足以令人信服。更何况哪怕是商业作品,也有着像是《弹丸论破V3》这种勇敢的作品登场,更凸出了此作―― 以及与它境遇类似,追求作者性,却被文法反钳的作品们―― 的不温不火。
获得“作者性”所付出的代价
但在讨论“作品”与“商品”属性间矛盾的同时,不可忽略的一点是,日本一是个决策上很难以捉摸,或者说,经营很随性的企业。招牌IP“魔界战记”系列便以视常规如无物知名,公司的产品质量也在上限和下限间巨幅跳动。这种随性作为一种双刃剑反噬在他们的作品当中―― 在作为正向作用力推动的时候,日本一对待低成本新IP的某种放之任之的态度,给予了作者足够的创作权;但反过来说,这种随性也导致新的项目缺乏前人积累的经历经验和试错资源,所以往往在同样的问题上反复犯错。
日本一的游戏定位在今日的游戏市场环境下看来颇为尴尬,一方面低廉的成本导致他们的作品不要说去和一线商业作品竞争,可能连三线的品质都没有达到;但后退一步,又是大量制作精良,价格低廉的独立游戏如饿狼般等待上位的机会。从他们大量推出的新IP上不难看出,公司想要通过这种近似赌博的做法去赌下一个能够带来大量利润的爆款,但“indies质量,3A价格”的现实却让粉丝之外的普通玩家望而却步。
好在这种混乱给了作者性立身存在的机会,于是我们可以在《ボク姫》,以及日本一的很多其他作品中,看到很多商业游戏中很难看到的刺眼设计(无论这是一件好事还是坏事)。无法否认的是《ボク姫》是一部靠着主创热情才获得商业化推动的作品,所以我们也可以在作中看到大量主创的个人兴趣,例如各种对其他作品的致敬,以及除去隐藏路线之外,三条表线相当不错的质量。
但与此同时,企业品牌价值的强势介入也对作品本身造成了直接破坏。铺天盖地仿若传销一般的日本一品牌软广和自画自赞显然一定程度上折射了企业内部的文化和管理弊端,但低成本策略还带来了资源分配上的难题。加上推动项目的创作者又是没什么经验的新人,必然顾此失彼。因此,美术和配音反而成了游戏的两个明显短板。这不能不说是一种不负责任的做法。
商业宣传有时候会因作者性的过度彰显举步维艰,四平八稳的作品却更容易被大众接受。总有一方要在成品中妥协―― 在很多情况下,这种责任的所在大多起源自商业推广―― 最近发售的《Cyberpunk 2077》便是个典型案例―― 而显得很容易辨识,也让玩家们更多地愿意去为制作者辩解,但日本一的游戏是个特例。品牌对创作者少有干预,但创作者却反过来因为品牌和文法历史积累下来的枷锁―― 也就是对作品和作者“凝视”的父体―― 而自我修改。这就导致了实际成品中发生的问题很难具体归纳责任所在,而这对于玩家而言,无论是作为“读者”的身份鉴赏,还是作为“消费者”的身份介入判定,都不能不说是一件遗憾的事情。
妥协的忒修斯之船
本作,或者说不局限于本作,而是所有致力于商业化运作,却试图在类型建立起来的文法上获取属于自己独一无二的作者性的作品,都直面于这样一个难以避免的矛盾:是忠于创作本心,哪怕撞得头破血流,也要执着地仅仅展现作者想要展现的那些内容;还是为了作品的商品属性进行一定程度的妥协,在作者性不消亡的基础上尽量迎合类型作品传承至今的文法?从作者的角度来看,很多作品都可以说是“尽力了”,也就是探触到了类型文法,或者说商业运作的天花板,而只好或多或少丧失一部分自己的本意。
换个角度来看,所谓作者的本意,只要作者本人不表态,恐怕天地之间无人能够确切得知。此类推测如同猫箱,正反两派各执一词。举例来说,Spike一款不很知名的RPG,《Conception》,在初版有个非常不讨人喜欢的角色存在;而到了多年之后游戏移植Steam和PS4重新贩售时,这名角色的性格得到了大幅修正,对待玩家的态度,以及剧中的台词都得到了改变。
究竟这是作者对于市场反响的妥协,还是对作品自我修正的延长线呢?“作者性”的存在处于这种两面摇摆间,也正仿如那艘有名的忒修斯之船。如果维持原状就会因漏水而沉掉,如果改修过度,又不再具有原番面貌,而这一“作者性”光辉消失的界限,又很难被我们所具现出来。所以笔者只能善意地推测游戏成功保留住了它的作者在初期就试图坚守的那一部分,而无奈下的妥协则是必要的牺牲。而对于那些就差一点就能突破天花板,而令人惋惜的作品,也就更是如此了。
但与此同时,也不可避免地想要感叹一下,如果项目少走了些弯路,如果能有更多的资源用来打磨,如果那些遗憾能够被修补,作品是否又会是另一番景象。但那艘可能存在的,辉煌灿烂的另一幅模样的忒修斯之船,又究竟现在我们见到的是否算作同一部作品呢?也许这永远都会是个未解之谜了。