【黄豆测评】本应更好,十分可惜
评分:8分整
主要优点:
1、近乎真实的战火平民体验
2、新颖的题材
3、令人深思的情节和面临的问题
4、新颖的人物独白和结局设计
5、美术风格
主要缺点:
1、逐渐展露低幼和白左的战争观念
2、有些笨拙的人物能力和智力
3、糟糕的操作与UI设计
4、有些缺乏体系和逻辑的游戏安排
5、令人丧气的结局设计
详细评价:
我最早接触本游戏是游戏发售之初,那个时候游戏的平衡性跟现在比一塌糊涂,可以说是非常残酷的。玩一局下来真正让你见识人性的脆弱和人的渺小。现在因为系列dlc的缘故,重新玩了一遍,已经没了当时的深刻感触。
首先我很喜欢11bits这个游戏公司,他们制作的游戏总在努力思考人的生存问题,而且不是简单地以打僵尸的俗套模式展现生存,而是直面客观的现实问题,例如战争、饥荒、环境。虽然总带着一种杞人忧天的矫情和欧美温室花朵的幼稚,但在目前这个浮躁而且无趣的文化产品市场大环境下,总能给人一抹期待。
而《我的战争》让我非常惊艳的地方是,游戏竟然也能这么严肃地探讨这么残酷的问题。在游戏中玩家为了在残垣断壁中生存,还要保有人性,就需要努力地寻找资源、尽力与一切人打交道。同时还要同气温、疾病对抗,这都是这款游戏充满新颖之处的地方。
但是这款游戏的游戏体验,一定程度破坏了游戏的“境界”。
首先是里面的价值观,在《最后的电波》一章中,价值的褒贬是明显倾向于反抗军的,反抗军为人民发声,和老百姓和平相处,政府军就穷凶极恶。联系现实的叙利亚,就很难产生代入感。游戏中传达的意识形态不是在追问战争的真正幕后根源,而是停留在表面的阵营对垒上,就显得游戏有一股图样的幼稚感。甚至让人有一种出离感,就好像这不是一个战地难民应该有的精神状态。
其次是为了体现艰难而故意设计的游戏机制。我不满意的地方是夜晚的利用问题。根据游戏的时钟系统来看,从家往返于一个资源点,来回总共花费2小时。而玩家在有些地方可以做到只花费四分之一的时间就可以全部探索完。那么这里从比较真实的角度设计应该允许玩家回家休息或者再去一个资源点。但是游戏就非常机械地设计为回家就是天亮。还有就是不懂为什么不能两个人分别去一个地点,而必须每晚只出去一个人。看到这种机制设计,不免让人有一种“这些人死也是笨死的”的想法。
再者就是为了强调燃料和制作工具的困难而强行设置基础资源的数量的设计,这个和《末日余生》有着一样的槽点:每个资源点的门窗加剧都有着大量的木料,却不能作为燃料用掉、废弃房屋立面大量的棉制品不能用作床铺和绷带的制作。另外我个人认为比较蛋疼的是,为什么主角几人所在的那么大一座房子真的就一张床都没有?任何一个家庭起码两张床一张单人一张双人啊。何况实在不行可以挤着睡。游戏把资源消耗设计在这些本身不需要花费成本的物件上着实让人有些不悦和跳戏。其实真正的消耗感游戏反而没有做出来。比如燃料的消耗。如果没有煤炭,单纯烧木头是非常费的,这就需要大量的木柴的积攒。游戏可以设计成每晚去探索的时候虽然可以带回大量资源,但是木柴的消耗需要玩家不断地带回木柴以填补需要。再者,我认为在没有人道主义援助的情况下,洁净的水资源其实才是最稀缺的,这个在游戏里体现的相当不够,水的获取非常容易。食物的种植和获取实际上可以加大种植面积,但延长周期,并且设计一套更加真实的,既有韧性但也残酷的饮食系统。说实话,目前游戏的资源收集还是太容易了,游戏不应该在资源数量上做文章,而是应该在获取的方式上加强难度。
从接触游戏最开始我就一度以为游戏里的书本是有实际的阅读加成的,比如阅读文学可以改变心情,阅读技术书籍可以学习新技能等等,这就需要玩家在拿书当柴火、当交易物资和知识储备上要做出抉择。这样一来,游戏系统会更加丰富。结果这个概念反倒在《末日余生2》里才做出来,这一晃就是小十年过去了。
最后是在细节设计上缺乏一些令人印象深刻的设计。就我个人观察,似乎游戏中剧情关卡每个章节的发生地点并不是同一座城市,这就很可惜。因为我认为如果玩家在玩《最后的电波》时,报道新闻有一条是博物馆的主角被杀害,或者在《博物馆》章节中听到广播里播报:我是xx,是xxx的儿子,我父亲为了报道真相被杀害了。(或者,章节里的这些新闻随玩家的结局有所不同)那样整个游戏的体验会截然不同,玩家会有更强的参与感,既会更加深刻地反省自己之前选择的错误,也会为自己之前选择的好的结局感到自豪。
在我看来,操作和UI设计一直是11bits垃圾到家的地方。UI方面,在自定义模式中,为什么玩家看不到自己选择的角色的参数,却只有名字?如果游戏制作组是担心玩家怀着功利性选择角色,或者参数介绍会暴露角色的玩法,我觉得可以做成人物简介的模式。总比只有一张照片加一个名字要强。玩家看不懂总归是要查攻略的,总归要暴露的,何不处理的艺术一点呢?另外就是在游玩中,财产管理没有一个合理的设计,晚上需要优先捡什么完全考验的是手机拍照能力或者记忆力,或者在某个地点剩余什么内容也是如此,游戏大可以做一个已探索资源的简要列表,以及玩家家中资源的单子。物品制作的资源消费单也同样,为什么不能设计在一个类似手册或者笔记本的选项卡里?甚至这里要做出游戏性也是可以的,就是设计成玩家自己在笔记本里填写和统计数字的模式也可以。
为了兼容手机触屏的操控,pc设计也完全是鼠标左键承包一切操作的设计。这一点让我非常恼火,尤其是在家中同时指挥多个人物做事情以及夜晚战斗的时候。你点击A,让A去某处,之后点击B,如果没有点到B,而点到了地面上,A就会跑回来。同样,在夜晚需要玩家高度精准地做出战斗操作的时候,一切都靠左键完成就让错误率大大提升,有时就是致命的。因为这种技术性问题而犯的错误导致的挫败感只能让玩家恼火,对于游戏体验没有可取之处和建设性。
偷窃选项的设计也让我觉得很头疼,而且单薄。我认为偷窃判定应该是以是否拿取来判断的,而不是打开了私人物品栏就算偷窃,因为有些玩家,比如我会有这样的想法:我能不能把自己的东西偷偷塞到对方的物品栏里去。结果刚打开角色就更新内心独白为“我偷了xx的物品,我怎么可以这样”然后精神状态变为悲伤。11bits的许多设计都在消解它的游戏的丰富、真实、感人的体验,最后让玩家处于一种对制作组和游戏缺陷的恶意和反感中。
最后是我非常不喜欢的结局设计。结局设计有好有坏,但是章节2、3的开放结局不存在一个完美结局。只有不好和特别不好的区别。我不是很认同这种设计,因为结合上述种种因素和缺点,再结合一个蛋疼的结局就让玩家觉得自己耗了几小时甚至更久玩出来的结局毫无意义白费功夫。我认为可以具有挑战性一点,分为1234结局四个档次。2是相对容易达成的好>坏的结局。而1是要付出极大代价和煎熬才能达成的理想结局。而3和4则是坏结局和最坏结局。玩家如果不思进取得过且过,最大概率获得的是结局3,稍微努力一点是结局2,而非常努力地生存才能获得结局1。且结局1是和人性直接相关的。这就像《地铁2033》系列,对于恪守人性底线的玩家给予一个好结局的奖励。
说真的收音机的作用太单薄了,几乎是可造可不造的东西。根据我观影体验是,世界各国二战时期沦陷区的人民,对于听电台是一个非常重要的信息来源和精神支柱。这在游戏里应该体现出来。例如某些消息可以带来精神的振奋或者打击,有些电台播报的内容对未来发展和决策有影响,或者就是哪些电台会播报对选择有影响的天气、市场开放之类的内容。目前游戏中城市状态、天气变化游戏会强制性体现出来,根本不需要电台。
本文未完待续