Gregory Bateson 一种玩和幻想的理论 A Theory of Play and Fantasy (1954)

编者按
我们常常提到赫伊津哈说,游戏创造了一个魔圈(magic circle),这个魔圈与现实世界中存在某种边界,或以某种「假信(make-believe)」维系,但这其中的规则到底如何运作的,魔圈的边界在哪,魔圈如何被构成?贝特森这篇文章恰恰就试图从动物行为的观察中思考这种奇特的玩和幻想的状态:小朋友拿矿泉水瓶装作刀剑来相互玩耍,「拿矿泉水瓶刺」在这里意指「用刀捅人」,但却不意指用刀捅人所意指的事——伤害对方;且玩耍的过程,刀并不实际存在,但他们却能够就此不存在之物交流。
贝特森认为这个过程恰恰是交流的进化和复杂性的来源,这种悖论性的元交流(metacommunication)的能力使得我们能够玩和幻想,而其丧失则会带来精神分裂症。我们总是有能力构成和进入一种不同的心理框架之中,并且在这框架之外还有更大的背景——而心理治疗的过程恰恰是对于我们心理框架的元层次的调整。这种调整不能被包含在来访者的「元交流规则所允许的信息类型中」,就是所谓的「道理我都懂」——你懂了道理就没救了,因为至少是 「你认为你懂了」——因为我们没法用现在当下错误的自己想明白或想出一个正确的自己,我不能抓着自己的头发提起自己。这与他的另外一篇关于自我的文章一样提醒着我们,我们的成长和治疗都是始终在框架内的一步步实验性行动(experimental action),我们无法直接思考和重构所在的框架本身,只能在与世界与他人的游玩中实验每一步可能的新规则,在混沌的游戏内改变自己。
落日间
叶梓涛
Gregory Bateson

格雷戈里·贝特森 (1904—1980)受过人类学的训练,曾在新几内亚和巴里岛研究模式与沟通,而后又从事精神医学、精神分裂,以及海豚的研究。是一位英国人类学家、社会科学家、语言学家、视觉人类学家、符号学家、控制论学者,他的著作还贯穿了许多其他学科,被誉为「20 世纪重要的社会学家之一」。1942 年他参加了著名首届梅西会议,1940 年代他帮助将系统论/控制论扩散至社会/行为科学领域,晚年致力于发展一种认识论的「元科学」,统一系统论的各种早期形式。他的主要言论包含在《迈向心智生态学》《心灵与自然》等中。
该文翻译自其著作 《迈向一种精神生态学》(Steps to an Ecology of Mind: Collected Essays in Anthropology, Psychiatry, Evolution, and Epistemology , Ballantine Books, New York, 1972)
翻译:大目妖(樊昌林)
校对 / 编辑:叶梓涛
图片由编者所加
A Theory of Play and Fantasy一种玩和幻想的理论
本文所述的研究早有计划,并始于一个引导我们探究的假设,研究者的任务是收集相关的观察数据,并在过程中进一步阐明并修改该假设。在此我们将以其在思考中逐渐成形的过程来描述它。[1]
怀特海[2]、罗素[3]、维特根斯坦[4]、卡尔纳普[5]、沃尔夫[6]等人早期的基础工作,以及我本人使用这些早期思想作为精神病学理论的认识论基础的尝试,引出下文一系列的概论:
(1)人类的言语交流(verbal communication)能够,且总是在许多不同的抽象层级上运转。它们从看似简单的指称层面(猫在垫子上)向两个方向延伸。这些更抽象的层次中,其中一个涵盖那些以语言为话语主体的显性或隐性信息的范围或集合。我们称其为元语言(metalinguistic,例如,‘猫’ 的语音代表未指明的物体类别中的任何成员,或者‘猫’这个词没有毛,不会抓人)。另一组抽象层次我们称之为元交流(metacommunicative)(例如,‘我要是告诉你哪能找到猫的话,那我也太好了’,或者‘这是在玩’)。在后者中,话语的主体是说话者之间的关系。
我们会注意到,绝大多数元语言和元交流信息都是隐性的;而且,特别是在精神病学访谈中,还有一类隐性信息是关于友善和敌意的元交流信息是如何被阐述的。

(2)如果我们推想交流的进化,显而易见的是,当生物体逐渐变得不再对另一个生物体的情绪征兆(mood-sign)作出完全「自动化」的反应,而是能将其识别为一种信号时,进化就进入了一个非常重要的阶段:也即是说,生物体认识到对方的和自己的征兆(sign)就只是信号(signals)而已,信号可以被信任、不信任、篡改、否认、扩充、纠正等等。
显然,即使是人类,对于信号只是信号的认识也并不完善。我们常对报纸的头条新闻作出自动化的反应,仿佛这些刺激是我们环境中事件的直接对象显示(object-indications),而不是由像我们这样动机复杂的生物所编造和传递的信号。非人类的哺乳动物会因为另一个同类的性气味而自动兴奋起来;这是自然而然的,因为此类信号的分泌是一种不自觉的情绪征兆;也就是说这是一个外在可感知的事件,是我们称之为情绪生理过程的一部分。 而在人类中,开始出现一种更复杂的情况。香体剂掩盖了不自觉的嗅觉信号,化妆品行业为个体提供的香水不是非自觉的征兆,而是可以被识别的自觉信号。许多人因为一缕香水味而神魂摇荡,假如我们相信广告商,那么似乎这些自觉附着的信号,有时甚至对被附着者产生无意识且自我暗示的效果。
尽管如此,这段简短的题外话有助于说明进化的一个阶段——当生物体吃下知识之树的果实后,发现自己的信号只是信号,进化的戏剧就此上演。随之而来的不仅是语言这一人类特有的发明,还有移情、认同、投射等各种复杂现象。有了这些,就可能在上述多种抽象层次上进行交流。
(3) 提出指导该项研究的假设方面迈出明确的第一步是 1952 年 1 月去旧金山弗莱什哈克动物园的时候,当时我在寻找某种可以表明任何特定生物体能否识别自己和该物种的其他成员发出的征兆为信号的行为标准。理论上,我已设想好了该标准的可能样貌——在动物之间的一连串的互动中出现元交流的征兆(或信号),这表明动物至少在某种程度上(有意识或无意识地)意识到它们元交流的征兆是信号。

我当然知道在非人类哺乳动物中不可能找到指称信息,但我当时仍未意识到,这些动物的数据令我几乎彻底修改了自己的想法。我在动物园遇到了一个每个人都很熟悉的现象:我看到两只小猴子正在玩耍(playing),即,在进行一连串的互动,其中的单位动作或信号类似于打斗,但又不尽相同。即使是人类观察者也能明显看出这并非打斗,对参与的猴子来说也「不是打斗」。
现在,这种现象,只有参与其中的生物体能进行某种程度的元交流,即只有当交换传递了「这是在玩」(This is play)讯息的信号时,「玩」才会发生。

(4)下一步是对「这是在玩」这一讯息的研究,并认识到其中包含的那些必然产生的罗素式或埃庇米尼得斯式悖论的元素——一个包含隐性否定元陈述的否定陈述。将「这是在玩」的表述展开后会是这样的:「我们正在进行的这些行为并不意指(denote)这些所代表的(which they stand)行为原本所意指的」
(译注:罗素悖论,即罗素的集合论悖论。埃庇米尼得斯式悖论可以视为其通俗表述,克里岛人埃庇米尼得斯在一首诗中写道:「克里岛的人,人人都说谎,邪恶的野兽,懒惰的胴网!」如果他是一个克里岛人,且是一名说谎者,那么诗句就是一个谎话。这就意味着所有的克里岛人都是诚实的人,这又反证他的诗句是实话。)
我们现在开始探究「它们所代表的」的这个问题,前文说「猫」这个词代表了某一类别的任意成员。也就是说,「代表」(stand for)这个短语是「意指」(denote)的近义词。如果我们现在用「它们所意指的」来代替玩的展开定义中的「它们所代表的」,结果就是 「我们现在进行的这些行动,并不意指着这些行为所意指的行为所本来意指的。」玩闹的轻咬(playful nip)意指咬(bite),但它并不意指咬所意指的东西。
这在逻辑类型理论中当然是不可接受的,因为「意指」一词被两种抽象层级上进行了使用,且被视作同义。但我们从这样的一种批评中能学到的全部便是,如果期望哺乳动物的思维过程和交流习惯符合逻辑学家的理想型,那将会是糟糕的自然历程。实际上,如果人类的思维和交流总是符合这种理想型,那么罗素也就不会,事实上也不可能会构想出这一理想型。

(5)交流进化中的一个相关问题涉及到科尔兹布斯基(Korzybski)[7] 所说的地图-领土关系(译注:map-territory relation,认为地图永远不能正确表达出领土真正涵盖的信息)的起源:实际上无论哪种讯息,都不是由它所意指的对象构成的(‘猫’这个词并不会抓伤我们)。在某种程度上,语言与它所意指的对象间的关系类似于地图与领土之间的关系。只有在演化出一套复杂的元语言(而非描述语言)[8] 规则集,规定了词语和句子如何与对象和事件相互关联之后,人类才有可能进行指示性的交流(denotative communication)。因此,在前人类和前语言的层级中寻找这种元语言和/或元交流规则的演变是恰当的。
依上所述,玩是这样一种现象,其中「玩」的行为与「非玩」的其他行为相关,或者说前者意指后者。因此我们在玩中遇到了用信号代表其他事件的一个实例,由此看来,玩的演变可能是交流进化的重要一步。
(6)威胁(threat)是另一种与玩类似的现象,因为该行动意指了,但又不同等同于其他行动。紧握拳头的威胁不等同于出拳,但它指向未来可能发生的(但目前并不存在)出拳行为。威胁在非人类哺乳动物中也很常见。事实上,近来有一种观点认为,一个单一物种的成员之间的很大一部分看似是打斗的行为应该被看作是威胁(Tin-bergen [9], Lorenz [10])。
(7)表演行为(histrionic behavior)和欺骗行为(deciet)也是地图-领土区分的原始表现形式。有证据表明,在鸟类中出现了表演行为:一只乌鸦可能会模仿自己的情绪征兆(Lorenz [11]),而且在吼猴中观察到了欺骗行为(Carpenter [12])。
(8)我们可能会认为威胁、玩和表演行为是三个独立的现象,它们都有助于辨别地图和领土区分的进化过程。但至少就哺乳动物的交流而言,这是错误的。对童年行为的简要分析表明,表演游戏、虚张声势、玩耍式的威胁、应对威胁时嘲弄式表演、表演性的威胁等等,组合起来构成了单一总体的一种现象综合体。像赌博和冒险/风险游戏这样的成人现象,其根源就在于威胁与玩的结合。显然,不仅威胁是该综合体的一部分,而且威胁的对等物——受威胁个体的行为——也是如此。更有可能的是,除了表演行为之外,旁观(spectatorship)也应被纳入其中。此外,还应提到自怜(self-pity)。
(9)进一步扩展上述思想,我们可以将仪式(ritual)纳入这个普遍领域,在该领域中,指示行动和被意指之物间的区分被提出,但并不完全。人类学对和平缔约仪式的研究案例就支持了这一结论。
在安达曼群岛,和平是在双方被授予攻击对方的礼仪自由(ceremonial freedom)后缔结的。不过这也说明了「这是在玩」或「这是仪式」这一框架的不稳定性。地图和领土之间的区分很容易被打破,而和平缔约的仪式性攻击总容易被误认为是战斗的「真正」开启。在这一事件中,和平缔结的仪式变为了一场战争(Radcliffe-Brown [13])。

(10)但这使我们认识到一种形式更复杂的玩;一种不是构建在「这是在玩 」的前提下,而是构建在「这是在玩吗?」这一问题上的游戏。而这种类型的互动也有其仪式形式,例如新生入会仪式的调戏(译注:例如美国大学兄弟会入会仪式,对新加入者进行的一系列出格甚至荒诞的考核)。
(11)在玩、幻想、威胁等语境下交换的信号中,悖论是双重在场的。不仅玩耍的轻咬并不意指轻咬所代表的咬的行为所意指的,而且咬的行为自身也是虚构的。 玩耍中的动物不仅意在言外,而且通常交流不存在的东西。 在人类的层面上,这导致了玩、幻想和艺术领域中大量的复杂现象和倒置。魔术师和错视画画家们专注于获得一种精湛的技艺,而其唯一回报来自于观众发现了自己被骗、并且无法抗拒地微笑或惊叹于欺骗者的技巧。好莱坞的电影制作人花费了数百万元来增加阴影的真实感。 其他艺术家也许更现实,坚持认为艺术是非写实的;而扑克牌玩家将筹码等同于美元,从而达到一种奇异且上瘾的真实感。 然而,他们仍然坚持认为,输家必须接受自己的损失,这是游戏的一部分。
最后,在艺术、魔术和宗教相遇重叠的模糊区域,人类演化出了「命中注定的象征(metaphor that is meant)」、人们愿意为之牺牲而拯救的旗帜、以及被认为不仅仅是「给予我们的外在可见的征兆」的圣礼。在这里,我们可以认出一种人们试图否认地图和领土间的区别的尝试,并通过纯粹的情绪征兆而回归到交流的绝对纯洁性。
(12)那么我们就面临着玩的两个独特性:(a)玩的时候交换的讯息或信号在某种意义上是不真实的或不当真的(unture or not meant);(b) 这些信号意指的东西是不存在的。 这两点有时会奇怪地结合在一起,从而反转上文得出的结论。(4)中指出,玩闹的轻咬意指咬,但它并不意指咬所意指的东西。
但在其他一些例子中,相反的现象却发生了。 当一根长矛从三维屏幕中向某人刺来时,或者当他在噩梦中从自己脑海中创造的某个山峰上跌落时,他会经历强烈的主观恐怖。在恐惧那一刻,没有人质疑 「真实(reality)」,但是电影院里没有矛,卧室里也没有悬崖。这些图像并不真的意指它们看起来所意指的东西,但它们确实唤起了真正的长矛或悬崖所唤起的那种恐怖。 通过类似的自相矛盾的伎俩,好莱坞的电影制作人可以自由地向清教徒式的公众提供大量虚假性幻想,而这在其他情况下是无法容忍的。在《大卫和拔示巴》(David and Bathshehtt, 1951)中,拔示巴可以成为大卫和乌利亚之间的特洛伊木马式的连接。(译注:拔示巴的丈夫。大卫王因拔示巴的美貌心生爱慕,与其通奸并致其怀孕。最终以阴谋害死乌利亚,迎娶了拔示巴。) 而在《安徒生传》(Hans Christian Andersen, 1952)中,主人公开始时有一个男孩陪伴。 他试图得到一个女人,但当他失败后又回到了男孩身边。 这些作品中当然没有同性恋,但这些在幻想中的象征主义的选择与某些典型的想法有关,例如,在面对某些类型的女性或某些类型的男性权威时,异性恋男性的位置的无望。 总之,幻想中的假同性恋并不代表任何真正的同性恋,但确实代表并表达了某些态度,其中可能伴生真正的同性恋或滋养其病原(译注:此处表述应考虑到时代局限性,在 Bateson 的年代,关于同性恋的普遍观点还认为这是一种疾病)。这些符号并不意指同性恋,但确实意指了一些观念,而同性恋正是这些观念的恰当符号。 显然,有必要重新审视精神病医生提供给病人的解释在语义上的确切有效性,而作为这种分析的第一步,有必要审查提供这些解释的框架的性质。

(13)上文关于玩的论述可以作为讨论框架(frames)和语境(contexts)的介绍性范例。总之,我们的假设是,「这是在玩」这一信息构建了一个类似与埃庇米尼得斯式悖论的框架。可以这样描述该框架:
这个框架内的所有陈述都非真。
我爱你。
我恨你。
该框架内的第一个陈述是一个关于自身的自相矛盾的命题。如果它为真,那么它也必定为假。如果它为假,那么它也必定为真。但第一条陈述涵盖了框架中的所有其他陈述。因此,如果它为真,那么其他所有陈述就一定为假;反之亦然,如果它为假,那么其他所有的陈述就必定为真。
(14) 有逻辑思维的人将注意到一个非连续性(non-sequitur)的问题。他可能会说,即使第一个陈述是假的,框架中的其他陈述在逻辑上仍然有可能是非真的。然而,无意识或「原发过程」(primary-process,译注:心理学术语,其目的是为了满足最原始的欲望,即本能,并为继发过程的产生奠定基础)思维的一个特点是,思考者无法区分「部分」和「所有」,也无法区分「不是所有」和「没有」。似乎这些区分是由「更高层次或更有意识的心理过程」完成的,这些心理过程在非精神病患者身上起到了纠正低层次的非黑即白思维的作用。我们假设,这似乎是一个原发过持续运作的正统假设,而矛盾性的玩的框架的心理效用取决于该部分思维。
(15)但是,反过来说,虽然有必要援引原发过程作为解释原则,以从「所有」和「没有」之间删除「部分」的概念,但这并不意味着玩只是一种原发过程现象。在「玩」和「非玩」之间的区分,就像在幻想和非幻想之间的区分一样,这当然是继发过程(secondary process)或「自我」的功能。在梦中,做梦者通常意识不到自己在做梦,而在「玩」时,他必须经常被提醒:「这是在玩。」
同样地,在梦境或幻想中,做梦者不会使用「非真」这一概念。他以各种陈述来进行操作,但奇怪的是他无法实现元陈述(metastatements)。除非即将醒来,否则他无法梦到一个参照这个梦(即,以这个梦为框架)的陈述。
因此,这里作为解释原则的玩的框架意味着原发和继发过程的特殊结合。然而,这与前文所述相关,即玩标志着交流进化的关键一步——发现地图-领土关系的关键一步。在原发过程中,地图和领土被等同起来;在继发过程中,它们可以被区分。在玩中,它们既被等同又被区分……
(16) 该系统中还有另一个逻辑反常现象不得不提:通常用「前提」(premise)一词来描述的两个命题之间变成了非传递性的(intransitive)。一般来说,所有非对称关系都是传递性关系。「大于」(greater than)关系是此类关系的典型;惯常说法为,如果 A 大于 B,而 B 又大于 C,那么 A 便大于 C。但在心理过程中,并未观察到非对称关系的传递性。命题 P 可能是 Q 的前提;Q 可能是 R 的前提;而 R 又可能是 P 的前提。「这个框架内的所有陈述都非真」这一信息本身就是评价自身真假的前提。(参阅 McCulloch 所讨论的心理偏好的非传递性。[14] 所有这种一般类型的悖论的范式即是罗素 [15] 的‘不属于自身类的类’‘ class of classes which are not members of themselves’。在这里,罗素证明了将‘......是......的成员’这一关系视为非传递性关系会产生悖论。)由于心理学中的「前提」关系很可能是非传递性的,我们将使用「前提」一词来意指一个观念或信息对另一个观念或信息的依赖关系,这种依赖关系类似于逻辑学中一个命题对另一个命题的依赖关系,即命题 P 是 Q 的前提。

(17)然而,所有这些都使得「框架」和相关的「语境」概念的含义变得模糊不清。要澄清这些问题,首先必须坚持它们是心理学概念。
我们用两种类比讨论:相框的物理类比和更抽象但仍非心理的数学集合的类比。在集合论中,数学家们提出了公理和定理,以严谨的方式讨论重叠分类或「集合」中成员资格的逻辑含义。集合之间的关系通常以图解说明,在图中,全集中的项或成员用点表示,而较小的集合则由包围每个集合的成员的假想线划出。此类图解说明了分类逻辑的拓扑方法。
定义心理框架的第一步可以说,它是(或限定)一类或一组信息(或有意义的行为)。这样,两个个体在某个场合的玩就可以定义为他们在有限时间内交换的所有信息的集合,并通过前文描述过的悖论前提系统进行修改。在集合论的图解中,可以用点表示这些信息,用围合的线表示「集合」,区分这些点与代表非玩信息的其他点。然而,数学上的类比并不成立,因为心理框架无法令人满意地用一条假想线表示。我们假设心理框架在某种程度上是真实存在的。在许多情况下,心理框架会被有意识地识别,甚至表现在词汇中(玩耍、电影、面试、工作、语言等)。在其他情况下,框架可能没有明确的语言参照,主体也可能意识不到框架的存在。然而,心理分析师发现,如果使用无意识框架的概念作为解释原则,那么他自己的思考就会简化;不过通常他会更进一步,推断出框架存在于主体的无意识中。

数学集合的类比或许过于抽象,但相框的类比则过于具体。我们试图定义的心理学概念既不是物理概念,也不是逻辑概念。更确切地说,我们认为真实的物理相框是由人类添加到物理图片之上的,因为这在他们的某些心理特征被外化的世界中更容易操作。我们试图讨论的正是这些特征,并将外化作为一种阐明方式。
(18) 现在,我们可以参照上一段中已经指出其局限性的类比,来列举和说明心理框架的常见功能和用途:
(a) 心理框架具有排他性,即在框架内包含了某些信息(或有意义的行为),而某些其他信息则被排除。
(b) 心理框架具有包容性,即,通过排除某些信息而包含了其他一些信息。从集合论的角度来看,这两种功能是同义的,但在心理学的角度,有必要将二者分开列出。如果我们把围绕一幅图片的边框看作一种信息,其目的在于规定或组织观看者的感知,那么它就是在说:「注意内部的东西,而不是外部的。」格式塔心理学家使用的「图」(figure)和「底」(ground)这两个术语,并不像集合论中的「集合」和「非集合」那样具有对称关系。对「底」的感知必须是积极抑制的,而对「图」(这里指图片)的感知必须被积极强化。

(c) 心理框架与我们所说的「前提」有关。相框告诉观看者,他不能使用解读相框外的墙纸时使用的那种思维方式解读相框内的照片。或者,用集合论的类比来说,由于假想线内的信息有共同的前提或相互关联,所以它们被定义为一个类的成员。因此框架本身就成为了前提系统的一部分。或者,就像玩的框架一样,框架涉及对其所包含的信息的评估(evaluation);或者,框架仅仅通过提醒思考者:这些信息是相互的,而框架之外的信息可以被忽略,从而帮助思考者理解所包含的信息。
(d) 在前一段的意义上,一个框架是元交流性的(metacommunicative)。任何显性或隐性的定义框架的讯息,都会在接收者试图理解框架内的讯息时,实质上( ipso facto)给他以指示或帮助。
(e) (d)的反面也是正确的。每一个元交流或元语言信息都或显或隐地定义了它所传达的信息集合,也就是说,每一个元交流信息就是一个,或着说定义了一个心理框架。例如,这在印刷信息中的标点符号这样微小的元交流信号上表现得非常明显,但同样适用于复杂的元交流讯息,如精神科医生对自身治疗角色的定义,根据这一定义,我们可以理解他对心理治疗中的所有信息的促成作用。

(f)我们要考虑心理框架与知觉格式塔之间的关系,相框的类比在这里是有用的。在鲁奥尔特(Roualt)或布莱克(Blake)的画作中,人物和其他物体都有轮廓线。「智者看到轮廓,因此画出轮廓。」但是,在这些界定感知格式塔或「图形」的线条之外,还有一个背景或「底」,而它们又受到画框的限制;同样地,在集合论图解中,绘出较小集合的较大全集本身也被围在一个框架中。我们认为,这种双重框架并不仅仅是「框架中的框架」的问题,而是表示心理过程与逻辑类似,都需要一个外部框架来划定图形被感知的背景。这种需要常常得不到满足,就像我们在旧货店的橱窗里看到一件雕塑作品,而这令人不适。我们认为,对底的外部界限的需求与避免抽象悖论的偏好有关。当定义一个逻辑类或一个项目集时——例如,火柴盒类——有必要界定被排除在外的项目集,这在本例中即指所有不是火柴盒的事物。但是,背景集合中包含的项目必须具有与集合本身相同的抽象程度,即相同的「逻辑类型」。具体来说,如果要避免悖论,就不能将「火柴盒类」和「非火柴盒类」(尽管这两个项目显然都不是火柴盒;校注:都是类而不是火柴!)视为非火柴盒类的成员。任何类都不可能是自己的成员。因此,由于画框界定了背景,它在这里就被视为一种非常特殊且重要的心理框架的外部表征——即一种以限定逻辑类型为功能的框架。事实上,这就是上文所说的,画框是给观看者的一个指示,要求他不要把画中图之间的前提延伸到画后的墙纸上。

但是,恰恰是这种框架促成了悖论。避免悖论的规则坚持认为,任何围线外的项目都必须与围线内的项目具有相同的逻辑类型,但如上所述,画框是划分一种逻辑类型项与另一种逻辑类型项的一条线。顺便一提,值得注意的是,罗素的规则不可能在不破坏该规则的情况下被陈述出来。罗素坚持认为,所有不合适的逻辑类型项都应从任何类的背景中排除(即通过一条假想线),也就是说,他坚持画一条他所禁止的那种假想线。
(19)框架和悖论的整个问题可以从动物行为的角度说明,这样可以识别或推断出三种类型的讯息:(a) 我们在这里称之为情绪征兆的信息;(b) 模拟情绪征兆的信息(在玩、威胁、表演的时候);(c) 使接收者能够区分情绪征兆和与之相似的其他征兆的信息。「这是在玩」的信息就属于(c)类型。它告诉接收者某些轻咬和其他有意义的动作不是(a)类型的信息。
因此,「这是在玩」的信息设置了一个可能促成悖论的框架:它试图区分不同逻辑类型的类别,或在这些类别之间划出一条界线。

(20) 对玩和心理框架的讨论在建立的一种讯息之间的三元群集(triadic constellation,或关系的系统)。第 19 段分析了这种群集的一个例子,很显然这不仅出现在非人类层面,也出现在更为复杂的人类交流中。幻想或神话可以模拟一种指称性的叙事,为了区分这些话语类型,人们使用设置框架类(the frame-setting type)的讯息,等等。
(21) 总之,我们面临着将该理论方法应用于心理治疗这一特殊现象的复杂任务。在此,我们可以通过提出并部分回答这些问题来最简要地概括我们的思路:
(a) 是否有任何迹象表明,某些形式的心理病理学以患者在处理框架和悖论时出现的异常为具体特征?
(b) 是否有任何迹象表明,心理治疗技巧必然依赖于对框架和悖论的处理?
(c) 是否有可能从患者对框架的非正常使用与治疗师对框架的操作之间的相互作用来描述特定心理治疗的过程?
(22)在回答第一个问题时,精神分裂症的「语词杂拌」(译注:word salad,又称为分裂性言语,指讲话者说出一连串无意义的字符单词,通常包括循环式对话、无意义的重复、模棱两可的回答等。)似乎可以描述为患者没有认识到其幻想的隐喻性。在本应是三元一体的信息群集中,设置框架的信息(如仿佛-as if一词)被省略了,而隐喻或幻想则以更直接的讯息的方式被叙述并基于此行动。梦境中不存在元交流框架(15),这也是精神分裂症患者清醒时交流的特点。由于丧失了设定元交流框架的能力,也就丧失了获得更主要或更原始讯息的能力。隐喻被直接视为一种更基础的讯息类型。( Jay Haley 在本次会议上发表的论文对该问题进行了详细论述)。
(23)心理治疗之所以依赖于对框架的操作,是因为心理治疗试图改变病人的元交流习惯。在接受治疗之前,病人是按照一套特定的信息加工和理解规则来思考和运作的。治疗成功后,他则按照另一套不同的规则运作。(这种规则一般是非语言化的,在治疗前后都是无意识的)。由此可见在治疗过程中,在这些规则的元层面(a level meta to)一定存在着交流。一定存在关于规则改变的交流。
但这种关于改变的交流不可能发生在治疗前或治疗后患者的元交流规则所允许的信息类型中。
上文提到,玩的悖论是进化过程的特征。在此,我们认为,类似的悖论是我们称之为心理治疗的变革过程中的必要因素。
事实上,治疗过程与玩的现象之间有着深刻的相似之处。两者都发生在一个限定的心理框架内,即一组互动信息的时空界限内。在玩和治疗中,这些信息都与更具体或更基本的现实有着特殊而独特的关系。正如玩中的假斗不是真正的争斗,治疗中的「假爱」和「假恨」也不是真正的爱与恨。这种「转移」(transfer)是通过调取心理框架的信号从而区分于真正的爱与恨;事实上,正是这种心理框架使得转移能够达到其全部强度,并得以在来访者和治疗师之间讨论。
可以建立一个分阶段的模型说明治疗过程的形式特征。首先设想两名玩家按照一套标准规则进行凯纳斯特纸牌游戏。只要双方都遵守且不质疑这些规则,游戏就不会改变,也就是说,不会发生任何治疗上的变化。(事实上,许多心理治疗尝试都因此而失败。)然而,我们可以设想,在某一时刻,两名玩家停止了玩牌,开始讨论游戏规则。这时他们的讨论与他们的游玩属于不同的逻辑类型。讨论结束后,我们可以想象他们又继续玩牌,但规则有所改变。

然而,这一事件序列仍是一个不完美的治疗互动模型,尽管它阐明了我们的论点,即治疗必然涉及有差异的逻辑类型话语的结合。我们想象中的玩家通过将他们对规则的讨论与他们玩的行为分离,从而避免了悖论,而这种分离在心理治疗中恰恰是不可能的。在我们看来,心理治疗过程是两个人之间有框架性的互动,其中的规则是隐性但可以改变的。这种改变只能通过实验性行动(experimental action)而提出,但每一次隐含着改变规则的提议的操作本身就是正在进行的游戏的一部分。正是这种结合了逻辑类型在单次有意义的行动中的做法,使心理治疗不具有凯纳斯特纸牌之类严格游戏的特征,而是具有不断演进的互动系统的特征;小猫或水獭之间的玩也具有这种特征。
(24) 至于病人处理框架的方式与治疗师操作框架的方式之间的具体关系,目前还没什么可谈的。不过,我们可以看到,治疗的心理框架是精神分裂症患者无法实现的「框架设置讯息」的一种相似物。从某种意义上说,在心理治疗框架内用「语词杂拌」说话并不是病态的。事实上,神经症患者尤其被鼓励这么做,他们讲述自己的梦境和自由联想,以便患者和治疗师能够理解这些材料。经由解释的过程,神经症患者被驱使在其原发思维过程的产物中插入一个「仿佛」的从句,而这些产物则是之前曾被他贬低或压抑的。他必须明白幻想中包含了真实。
对于精神分裂症患者来说,问题稍有不同。他的错误在于以字面真实的全部强度看待原发过程的隐喻。他必须通过发现这些隐喻所代表的东西,从而发现它们只是隐喻而已。
(25) 然而,从本项目的角度来看,心理治疗只是我们试图研究的众多领域之一。我们的中心论点可以概括为抽象悖论的必要性。我们认为,人们在交流中可能或应该遵守逻辑类型理论,这并不仅仅是糟糕的自然历史;人们没遵守并不只因为粗心或无知。相反,我们认为,抽象悖论必须出现在所有比情绪信号更复杂的交流中,如果没有这些悖论,交流的进化就会终结。到那时,生活将是无休止的程式化讯息的交换,一场规则僵化的游戏,没有变化,也没有幽默。
注释
[1] 本文于1954年3月11日在墨西哥城召开的美国精神病学协会地区研究会议上宣读(作者:杰伊-海利)。
[2]A. N. Whitehead and B. Russell, Principia Mathe-matica, 3 vols., 2nd ed., Cambridge, Cambridge University Press, 1910-13.
[3] L. Wittgenstein, Tractatus Logico-Philosophicus, London, Harcourt Brace, 1922.
[4] R. Carnap, The Logical Syntax of Language, New York, Harcourt Brace, 1937.
[5] B. L. Whorf, "Science and Linguistics," Technology Review, 1940, 44: 229-48.
[6] J. Ruesch and G. Bateson, Communication: The Social Matrix of Psychiatry, New York, Norton, 1951
[7]A. Korzybski, Science and Sanity, New York, Science Press, 1941.
[8] 这些元语言学规则的语言化是后来的成就,只有在非语言化的元语言学演化之后才能出现。
[9] N. Tinbergen, Social Behavior in Animals with Special Reference toVertebrates, London, Methuen, 1953.
[10] K. Z. Lorenz, King Solomon's Ring, New York, Crowell, 1952.
[11] 同上
[12] C. R. Carpenter, "A Field Study of the Behavior and Social Relations of Howling Monkeys," Comp. Psychol. Monogr., 1934, 10: 1-168.
[13] A. R. Radcliffe-Brown, The Andaman Islanders, Cambridge, Cambridge University Press, 1922.
[14] W. S. McCulloch, "A Heterarchy of Values, etc.," Bulletin of Math. Biophys.Biophys.,1945,7:89-93.
[15] Whitehead and Russell,同前。
译后记
「Let's play a game.」
当《电锯惊魂》中的玩偶说出这句话时,被囚禁的「玩家」绝不会认为这仅仅是一局(虚假的)游戏。倘若如此,随之而来的便是残酷的致命惩罚。但如果将其看作求生的挣扎(真实的),却又发现自己被「游戏」般地规则所捉弄。
用格雷戈里·贝特森的话来说,这可以看做一种极端条件下「双重束缚」(double bind),如果你按照话语 A(游戏)行事,那么你会被拒绝并推向话语 B(求生),但你若按照 B 行事,你又发现你必须遵守 A。简言之,A 与 B 互相否定,却又互为前提。这句话和具体情境之间造就了一个因果循环的逻辑悖论,人的心理过程在两极之间震荡,「分裂」与「疯狂」也随之而来。倘若类似的逻辑悖论以非极端的方式出现在日常中,例如家庭生活中的亲子关系,那么在贝特森看来,这便是精神分裂症内生原因。
在本文中,贝特森在更普遍更复杂的情况中扩展了语言、行为和具体情境之间存在的逻辑悖论,探讨了人类如何通过语言/信号在不同类别的心理框架之间来回迁移。正因为它是不同于数学和物理的独特心理过程,所以才能在看似矛盾的逻辑下达成自洽。
作为梅西会议的初始成员之一,贝特森对精神分裂症的理解完全是控制论式的。相比于寻找生理性病因,贝特森更多地认为其肇因在于人类对异常信息交流模式的自我适应。贝特森提出的「元语言」(metalinguistic)和「元交流」(metacommunicative)概念提供了跳出具体话语系统视角,从而更有效地识别交流模式,在心理治疗中更好地处理语言和行为互动之间的矛盾与张力。
值得注意的是,关于「元」(meta)的概念,常见于维纳之后一批控制论学者关于认知和智能的研究文本之中,诸如Gordon Pask的「元语言」(metalanguage)和 von Foerster 的「二阶控制论」(second-order cybernetic)等等。这是因为他们都注意到了语言信息复杂的指涉问题,它往复循环地反馈到不同层次的认知之间,一再扰乱被人类一厢情愿地设想为完美清晰的逻辑系统。可以说,控制论的负反馈循环模型提供了一种发现「元」或者说「跳出框架/系统」的视角。
在这个意义上,「玩/游戏」时建立的模糊规则框架,以及其中多层指涉的符号和信息,好像一支支刺破系统边界的箭。它提供了一种随意进出「幻想」的身心体验。对于清晰理性的现代自我而言,这固然是一种扰乱,但同时又何尝不是一种适应性的超越?
大目妖
2023 年 12 月 16 日

日 | 落译介计划 是数字人文实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(请查看网站 xpaidia.com/sunset-project/)。
Gregory Bateson 「自我」的控制论:酗酒的理论 (1971) Gregory Bateson 从凡尔赛到控制论 From Versailles to Cybernetics (1966) Heinz von Foerster 控制论的控制论 Cybernetics of Cybernetics (1979)
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