记蓄闻(二十一) 对战竞技游戏的对称性和随机性
任何竞技游戏的基本竞技公平来自其对称性,即对阵双方(或多方)在游戏初始拥有的要素和筹码是大致相同的,如传统的棋类游戏双方拥有相同数量和效力的棋子、传统的球类运动中双方拥有对称的活动空间、以摧毁对方的大本营为目标的RTS和随之衍生的Moba游戏也追求地图元素的对称、即使是将筹码的多少作为博弈一部分的德州扑克,开场时大家手里的筹码也是相同的。虽然从《黎明杀机》开始,许多厂商推行过非对称的网络对抗游戏,但未被大部分玩家接受。总的来说,良好的对称性是游戏博弈的基础。
许多时候,一小局游戏的机制中总有不能达到的对称性,这时就需要引入修正。最好的办法依然是用对称本身来修正不对称,在不对称的机制之外寻求对称,即“超对称性”。例如:为了避免光线和其他因素带来的场地不平衡,各种球类运动中在小场或半场后都会进行场地交换,进一步地,为了避免主客场带来的不平衡,除了奥运会和世界杯之类的比赛,各大联赛的赛制中每个阶段基本都包含互为主客的两轮;在CS中,T方和CT方的枪械配置和进攻压力也不一致,很多地图都是明显偏向于某一方的,但12局后也会交换阵营;在回合制的棋类游戏中,总是存在先手优势,五子棋和井字棋的先手优势几乎是压倒性的、围棋中先手的黑方为了补偿需让子“贴目”、国际象棋的先手优势很大,大师们在执黑时大部分的选择都是防守求和,其引入的处理方法是设置类似天梯分的排名,并以瑞士轮的超对称性和淘汰赛的轮流执黑来保证公平。中国象棋的先手优势较小,但也曾出现过黑方和局即胜的呼吁,目前还没有很好的解决办法。非回合制的游戏中不存在先手优势,即使把传统球类运动看作由许多进攻防守的回合组成,由于每个回合足够快回合总数也足够多,先手优势带来的不对称性已经被这种大数定律消解了。
英雄联盟S13全球总决赛的前半程,蓝色方的胜率达到了恐怖的80%。一方面,这反映了其英雄平衡的失败,另一方面,这很大程度上是由于地图元素的不对称造成的。召唤师峡谷大体上是一个中心对称的地图,乍一看没有什么问题,但是仔细考量的话,因为1、1、2的分路策略和史诗级野怪对游戏进程的影响力有区别,地图对角的两个受益者——蓝色方的上路和红色方的下路,谁因此能获得更多的潜在收益是不言而喻的,何况目前在比赛的早期,下路组合经常要为了峡谷先锋奔赴上河道,而ADC在早期的影响力羸弱了好几年了。拳头在S14时将地图的许多中心对称还原为简单的轴对称,现在红蓝方的上下路理应一样好抓。
一般来说,机制底层的随机性会造成竞技性的崩坏,取而代之的是不确定性带来的娱乐效果。16年起风靡全球的大逃杀游戏模式的超对称性是失效的,因为地图资源的随机性,大部分时候玩家的经验和操作没法抵抗运气不好的事实。诚然,每个队伍和玩家得到好资源的概率是相同的,其职业比赛一般也尝试以多局排名积分累计的形式抵消这种随机性带来的影响,但它不像足球一样有足够多的“回合”来消除这种开局抛硬币选边式的不对称。
随机性带来的娱乐性无疑会让游戏更好玩,不是所有人都愿意玩几分钟一步、需要大量计算的慢棋,有时候,我们需要更多的变数,需要拥有一个祈求龙魂种类和安全区的机会。游戏不只需要竞技性,但难点在于,如何在同一个build中平衡普通玩家的娱乐性和职业比赛的竞技性,我想,唯一的办法只有在引入随机元素的时候确保其超对称性。各类大逃杀游戏正是因为其底层的随机性未能被超对称性有效地消除,所以即使修修改改到了今天,比赛的观感也完全不如moba和爆破FPS类的竞技游戏。
既然是“一般来说”,机制底层的随机性会破坏竞技性,那么当然有例外,即以上文提到的扑克为代表的传统牌类游戏。除非对称对抗模式的斗地主外,其他的牌类游戏都是高随机性也高竞技性的,向我们证明了游戏机制中存在随机性不破坏竞技性的情况。所以,每个人都应该学会打牌!
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