游戏策划实践日志4-20231107-20231108
【求职、理论学习、阅读&电影】
求职
- 市面上一直有新岗位放出来,这两天投了四五份简历。
- 最近数值岗的笔试都通过,面试却没通过一个,笔试都是些基础的数学、概率、函数等,面试却会问很多从总体上设计用户体验的问题,比如怎么让同服的大R玩家和小R玩家和谐相处,而且既能让大R有危机感又能让小R愿意花时间追逐。摸不着头脑,也不知道面试官想听啥。
- 有一家我关注了一年的公司突然放出了一个初级策划的岗位,我第一时间去聊,甚至怀疑自己是第一个投简历的,然后经历了面试官一连串离职原因空窗期等稳定性问题后,得到回复是已经把简历递给了用人部门,合适的话三天内约面试。典型的大公司的作派,也不知道是否真的缺人。总的来说,初级的岗位太少了,而初级的策划却是乌泱泱一大堆,这行竞争很残酷,我也能理解。
- 今天拿到一个挺满意的offer,制作人相当诚恳,也循循善诱,现在我内心已经很偏向他们那边了,这两天如果决定下来就进去认真做事,希望能学到东西,能做出点成绩是最好的。我觉得我已经差不多准备好迎接忙碌了,我相信我能很快适应节奏,今晚开始调整作息。
理论学习
因为拆骑士团的数值,读了一点《平衡掌控者——游戏数值战斗设计》,用处不很大,尤其第三章竟然全部在讲Excel函数。不过第四章倒是讲到了我参加的数值面试中的一道考题——“战斗的圆桌理论”。截图如下:


我又去查了下网上的资料作为补充——
“圆桌决议”即一次掷骰原则(每一次某动作发生,将出现多个相互排斥的结果中的一个),是暴雪在《魔兽世界》中使用的方法,本质是权重计算法的一个变形,但和简单的权重计算法不同。
将100%视为圆桌,将事件像切蛋糕一样摆上去,当前部事件的概率增高时,后部的事件被挤出圆桌。也就是在权重分配法中设定一个上限。权重累加一共有132,但是随机只取1-100。那么101-132就永远不会发生了。一次掷骰原则的优点是逻辑清晰,复杂度较低,运算简单。缺点是所有互斥结果的触发几率总和容易溢出,某些期望并发的动作无法产生。
这时候排序就很重要了,排序靠前的事件是更重要的。(在魔兽世界中,首领怪对玩家造成碾压攻击的排位靠后,所以提升排位靠前的闪避和格挡就可以把碾压攻击挤出圆桌。也就是提升闪避和格挡获得的好处要比装备上显示的数值更大。)
相较之下,二次掷骰原则的优点是触发几率相互独立,不会溢出,并且并发动作可以产生。缺点是属性数值和实际效果(有效值)可能有偏差,需换算。
阅读&电影
- 今天面试回来,晚上抱着电脑整理了十月份的读书划线,写了一篇书评,小岛秀夫的《创作的基因》。
- 这两天睡前都在读《正午之魔》,关于抑郁症的一本书,算不上科普,更像是自白。感觉身边朋友多多少少都有这样的倾向,大部分人算不上发展成病症,但是经历了这三年,很多人倾向很明显了。而且抑郁症已经成了人类第二大的死亡原因,对于这样的事情,无知和愚昧本身也很危险。计划读完。
- 昨天看完了《宇宙探索编辑部》,不太行的一部片
其他
把日志搬去知乎,意外地没有被喷,反而收获了十几个同行的鼓励,一天多了二十几个关注,看了下大都是同行。也有跟我友好学术交流的,也有想加我联系方式的,还有私信问我有没有目标公司要帮我找工作的,从没在知乎发过东西,没想到竟然是这样的氛围。