无题
心灵杀手2和量子破碎比较像,我本来以为他们做控制做开窍了,会做好玩的游戏了,结果做做又回去了。他们家的游戏老问题,很好看,但不好玩。他们家是完全按照美剧的思维做游戏,而且做的特别割裂,大部分时间是属于看的,然后有一小部分很割裂的战斗环节,不但不多,而且难度很高,比较唐突。
心灵杀手2的画面确实非常好,光流光线追踪在细腻质感上玩出了新的高度,但我觉得他们这次是在学日式恐怖游戏的箱庭设计,看上去有点像生化危机和零的结合体,用这么强大的画面能力做一种非常阴暗压抑的调子,扣细节,反过来就对比堕落之主,似乎就是太含蓄了,少了一些张力。这就好比你本来层次很好的照片,明明PS里面拉一下曲线就非常好,但你不拉,就是要做的柔和含蓄。其结果就是细节无可匹敌,但玩的就是犯困。
这次的故事嘛,我还没玩完,我觉得解谜的故事版设计的挺好的,故事本身感觉设计的目前看也很好,看的部分就是非常高水准,应该来说比量子破碎和心灵杀手1都要更上档次,但是我还是觉得和控制比起来,不能算是突破,当代游戏在节奏设计上其实挺难得,如果节奏设计不好,做成类魂搞成一种松散的碎片叙事是比较好的,其实心灵杀手有非常好的底子和功底,就是在叙事战斗的整体节奏上,就像是没开窍一样处理的难以理解的生硬。
后半部分说说崩铁最近一个卡池和原神的问题。
观察了几个版本之后我确实意识到,米忽悠做战斗多样性设计这块确实可能是个短板,他们不擅长做战地体系策划,这是一种猜测。第二种可能性,就是他们下意识通过反馈发现,复杂的战斗策划并不适合他们追求简单爽快的用户。这两种兼而有之。
很多人都意识到可能原神用了3年的下坡路,崩铁1年左右就会开始,但反过来,也要意识到,相对于崩坏三的时代,现在的米忽悠可能要在后面上限绝区零+崩坏三2.0,他还会有2个作品以全新的方式尝试复现原神和崩铁。我上次说过,米忽悠是顶级宣传+合格的游戏制作者+比较良心的内容。所以本质上米忽悠自己也知道自己的游戏框架和玩法并不一定是在内卷的二游市场绝对的脱颖而出,相对来说它整体的世界观下人物的曝光率才是它的生命线所在,所以当一个游戏本身的玩法可能引起审美疲劳的时候,他可能会果断开启下一个游戏,用根本性的游戏方式差异化来刺激受众的神经。只要米氏的宣传手段始终有效,但凡后面一个游戏能继续复现流水,他就不会出问题。
不过有一点,现在的原神对于米哈游来说,是一个非常大的负担,相对于崩铁的轻量化,原神太重了,他的研发成本和制作成本现在和他的流水并不相符,所以我觉得随着绝区零的上线,如果绝区零再次复现米氏成功,那么原神需要适当的放缓制作周期,可能需要做好内部调配。
总的来说,只要整个米哈游宇宙是一直稳步曝光的,那么单个游戏的消长其实问题不大,相对来说他还可以借助人物的反复出现节省研发新角色的困难。其实很少有人意识到,二游本身是绝对的人设向的,特别是受众熟悉的几个人设,就那么一些,用光了人设你设计的新角色就感觉雷同的很多,不如换个新游戏舞台,再把这些人加些新人,包装成新的符合新环境的老人设再来一遍。不但省去了新角色的设计压力,而且强化了米忽悠宇宙的整体用户粘性,何乐而不为呢?就像这次心灵杀手2不是植入了各种量子破碎和控制的人物在里面吗?打IP运用逻辑,是可以跳出游戏的,只要他能自己调配好游戏周期,不给流水低的游戏拖死,并不断用新游戏调动胃口就好了。
实际上当代游戏玩法就是一个不断集思广益的缝合过程,一个游戏厂商是要在不断的缝合中,保持强化自己的特色,让后不断结合缝合这些新的流行玩法和新点子,保持游戏厂的整体生命力,就比如这次心灵杀手2,你就说生化2RE的既视感浓不浓嘛,但谁也没觉得他借鉴了RE就不是一个标准的ready作品了,关键不在于你的架子封闭与否,而在于你的特色是否足够彰显。而米忽悠的特色,就是出色的3D建模,出色的动画美工,PV宣发,只要他的游戏这些特色鲜明,最好不断地把当下流行的玩法全缝起来,不断发新游戏,组成米哈游宇宙,这样他就能立于不败之地。
说白了,既然快餐本容不下那么多深度,不如短平快的强度,短平快的流水,前到位了,一个游戏衰落,我们下一个游戏见。