关于数值的部分总结与个人理解
三种基础伤害模型:
其实没有绝对的所谓优缺点,守望先锋的黄甲利用减法的缺点,moba护甲机制利用乘法的缺点。
减法公式:优势:1.攻击、血量它的价值前后保持统一2. 在攻防数值接近时,对数值变化非常敏感,对玩家刺激比较强3. 战斗力不传递,便于设计循环克制关系
缺点:1.存在不破防的情况,有可能出现某个高战力独自屠杀大批低战力,需要对防御值的投放进行严格把控2. 防御值在多人PVP中的价值过高在多人PVP中,如果一个人同时受到多个人的攻击,那么在相同时间内,他的防御值就生效了很多次,但是所有人的攻击值都是只生效一次的。即,人数越多,防御值的实际价值越高,这不利于多人PVP的设计。(?)(想了一下懂了,跟守望的黄甲一样,克制裂空、死神的散射攻击,对半藏、黑百合的单次高伤基本没用)守望这样设计的目的,开始我认为是枪位dps比裂空、死神这类型要低,后来发觉应该不是这个理由,它是直接从实用角度出发。单次高伤的基本都是枪位,他们是更惧怕坦克的,而裂空、死神、或者其它光束类攻击者,通常较为灵活或者也是坦克,可以更为放心地对坦位进行输出,所以需要适当遏制他们对坦克的伤害表现。
乘法公式:1. 战斗力可以独立计算在乘法公式作用下,f(Def)和HP为守方属性,与攻方无关;Atk为攻方属性,与守方无关,因此可以直接用HP*(1-f(Def))*Atk来准确衡量某个角色的战斗力。2. 不会出现极端的不破防情况,防御值的实际价值相对稳定。而且由于免伤率是以百分比的形式呈现,所以即使在多人PVP中,防御值也不会出现生效多次的情况,有利于大型PVP的设计。
缺点:1.边际免伤率会随着防御值提升而减小,实际上防御值对回合数的影响和生命值一样,都是前后保持一致的。但这是在基础生命不变的情况下,如果投放生命值或者有治疗的情况下,高免伤的收益率会很高2.数值变化不敏感,后期提升的价值变小,对玩家的刺激越来越弱。3. 在仅有三个属性的情况下难以保持投放比平衡,如果攻防都保持线性投放,伤害值会出现边际递减的情况。在这种情况下,战斗时长会越来越长。(再未确定生命值的情况下好像并不能这样说?)这个问题目前有两种解决方法。一个是通过控制C值和设置免伤率上限,使得免伤率稳定在某个区间,代表游戏是魔兽世界;另一种做法是引入暴击和暴伤,用暴伤的增长来抵消免伤率的增长,代表游戏是所有moba与阴阳师。Moba采用乘法的一个原因还在于更方便做差异化,不同的攻速、相同的伤害。
除法公式:优点:1.不会出现不破防的情况2. 数值投放不容易失控
由于除法公式自身存在调节机制,即使出现极端情况(攻过高或防过高),相对不容易出现由于个人战力过高而破坏多人PVP平衡的极端情况。
缺点:攻防的价值前后不一致
在除法公式中,攻击的价值是递增的,而防御的价值是递减的,会导致玩家单纯追求攻击力的增长,不利于职业的多样化。玩家偏离标准模型越多,战斗力公式就越不准确2. 数值变化不敏感
和乘法公式相同,除法公式也缺少减法公式那样的数值敏感点。理论上,除法公式的数值敏感点位于攻击力远小于防御力的地方,但是由于在除法公式的作用下,玩家的攻击力往往都是高于防御力的,所以这样的敏感点往往很难出现。
英雄设计:(最好先讲框架,再说设计、平衡)
战斗这块其实更像翻译工作,在固有的框架内进行。确定逻辑 他是一个什么类型的英雄、我要用数值做出哪些方面的体验。
英雄设计成不成功是从两个方面,一个是好不好玩,另一个是他的表现是否平衡;好玩一方面是技能机制设计有趣,或者说他的整个人物弧光是不是吸引人,这个就不是数值能够左右的,另一个就是表现与数值体验相符,
两个方面:1.要突出他的特色:坦度(血牛、身子硬)、攻击值、攻速等等,2.他的技能数值体验能够很好地契合表现形式,通常是通过伤害来做,他的数值体验要跟这个人物的定位和特色做出来,哪些是他的基础技能体验,高频与低频 有时候这个人整体数值强度和伤害模型已经足够了,就通过其它buff的形式来表现,你pia一个从天而降的剑阵,你不能给人家刮痧吧,啊那当然也是可以的,要表现他的压迫感,我就是给的一个大额减速。
平衡性方面其实就是在数值框架内进行各个等级和装备的属性评估,跟标准数值和同类体系的英雄进行一个横向对比,还有跟自己每个时期得纵向对比。以及与平a的比例对比一般来说都不会做一个前中后全时间都强势的英雄,但你自己体感和纸面上的测算其实肯定不够准确的。
英雄平衡性个人感觉其实更考验数值的体感与天赋,测算都没问题,但有时候就是会体验不对,有很多可能,一是你本身的体感有问题,对应技能的数值方向不对,二是和英雄机制过于拟合某套装备,三是数值没问题,但功能性依然太强,四是可能和某些英雄combo太强等等。平衡性调整,首先要自身要能够精准定位到问题所在,不同的方向不同的解决方式,能改数值的肯定是尽量不改机制,对于竞技性没那么强的游戏,也尽量英雄体验放在第一,首先还是得有特色,好玩,其次才是平衡性。
战斗结算:
1.胜败(胜方带时间,输方不带时间)2.输出(带时间)3.承受伤害(随时间)4.KDA(降低了助攻比例)5.治疗量、盾量 6.经济(没带时间,因为快速结束对局的胜利方其实平均经济很高)7.推进(没带时间)
战斗结算的体验其实就是对玩家的一种正向反馈,不过LOL手游是没这玩意,我觉得也是一种思路,但我个人还是觉得数值表现是更直观更刺激的。同时lolm有时候还会在玩家输了对局之后奖励玩家前面某一次的对局发挥得好。
改动:第一是加入了时间系数,其实是对快速结束战斗的一方来说是不太对的,所有维度都加入了时间这个变量。以前是整局伤害或者平均伤害,我后来把它分成三个部分,总体平均+前5分钟平均值+5分钟之后的平均值。对于比较碾压性的对局来说,可能12、3分钟就结束了,他应该得到奖励;
第二是kda也调整了,其实以及不能叫kda,我是把助攻大砍了,王者荣耀之所以助攻给那么多,其实是照顾辅助的体验,我是觉得这样不太对,而且我们的女性玩家相对来说少的多;
第三是调整各类型英雄的权重,更多地鼓励玩家履行对应的职业职能
1) 将承伤改为单次存活承伤
2) 增加抢龙、长时间控制等的标志
联赛得分:
联赛我简单说一下,就是跟lol的一样峡谷之巅一样的东西,是想为玩家提供更优质的竞技体验,投放的奖励资源比较多,时间窗口比较窄,一般一天有两次,但是没有bp、而且还能多排,让联赛的严肃性其实是大打折扣的。 投放资源不变的情况下,更鼓励玩家玩完
联赛和排位elo分为两个系统是防止玩家在另一个方面升段困难。
联赛以前是连胜奖励,导致第二局输了就不玩了,后来把这个直接取消了,加了一个完成全部对局的奖励,同时调整了输赢的权重,更多的给了评分,因为评分这玩意就带输赢的因素,其中一个标准是失败方高评分可以比较接近胜利方低评分。
战斗框架:
我觉得很有趣的一点是战斗框架的不同,我们整体框架是后期击杀时间更长的,比起王者而言,基本上跟lolm差不多了,这样的节奏其实会更丰富一点,ttk短的比如csgo。。。对于moba来说,主要体验在于技能与团战combo。有问题的一个点在于,之前的装备系统给防御装备投放的数值太小了,导致他们把战士和坦克效果做得很强,后来大改了装备之后把某些超模战士普遍削弱。
建立基础分为三个部分:标准模型、技能属性、装备投放 其实还有一个部分是局外数值,例如铭文、符文一类,但相对独立
基本体验是战斗时间与攻速,战斗时间从三个部分依次来确定,一层一层裹上。攻速是玩家的体感值,英雄本身攻速基础与成长,以及后期的装备投放,都需要严格控制,其它的护甲、血量、穿透等等,统统都是相对值,想给多少给多少。百分比穿透也要谨慎投放,冷缩也稍需要多注意一点投放量。
铭文和星石这种对局外属性投放其实有两种形式,第一个是固定值,也就是王者、曙光这样,缺点是数值不能做得太高,不然过于影响平衡,王者的铭文数值不太记得,但体感是1.5件装备左右?曙光稍低。这样一来它更多的沦为前期的数值比拼,整体数值对整局游戏影响不算特别大,但是作为固定值,前期又对非核心玩家不算友好,养成稍重;第二是lol的符文,成长性数值,优点是影响你整局的体验,前期的对线策略等等;缺点是不能做养成,少赚了钱(误),其次是加重了玩家的学习成本,所以能够带上场的选择项不会做很多,这点其实细想也不算缺点。
英雄好感度养成:
熟练度系统改动而来。
相对轻度的养成,是说从系统上,数值上依然花费时间不少。
两个方面的投放:1.对局(日常线养成)2.好感度材料(日常、氪金点) 四个等级,分出层次,保证不同类型玩家的养成体验,前三个层次循序渐进,适合所有玩家,最后一个层次数值稍抖,做了付费点,对应氪金道具解锁相对较快,氪金道具做出两个等级,第一个每周限量给小氪玩家加快进度,第二个数值较大限制较少,用于给大r玩家快速解锁。
数据分析:
数据分析 看需求,装备、英雄使用率、胜率,投放活动的效果,是什么因素导致的,哪些层级的玩家在参加这个活动,是不是我们的目标人群,不同玩家对英雄、皮肤、符文的需求不一样
刷银分,你就得自己去找人跑
战斗我发现的联赛高分段池老是跟排位的混在一起,后来发现完成三局的人数特别少,很多都是打一两把。原因是连胜奖励机制,给输一把的人挫败太强了,同时是把
喷绘系统的观测 不同等级不同vip的玩家的获取数量与使用率,以及不同类型喷绘的使用率
抽卡好在哪里:
1、未知结果的赌博性心理满足
2、人无我有的优越性心理满足
3、下一个就是JP的期待性心理刺激
杂:
好的竞技游戏,不会去教你做很多事情
例如 lolm接近18分钟防御塔燃烧机制,就很好,只是鼓励;曙光呢,20分钟水晶变成大猩猩,强制团战,而且装备趋于固化,导致大家都出复活甲,以至于我们后面给法师也加了找个装备;曙光还有个
黑百合,我之前一直以为做蓄力时间是为了控制攻速、后来他改了这个蓄力时间
守望跟csgo官匹一样不显示具体分数,而且要赢5把或者输n把才更新段位
命运2 pvp 从紫弹到占点,通过资源的投放与游戏目标调控游戏进程,从资源的驱使到占点的强制,表现的是游戏阶段的变化
Tps游戏:生化危机、遗迹灰烬重生、战争机器(这几个都是越肩视角)
Apex为什么不采用第三人称视角:pubg采用第三人称是视野问题,能够得到的信息更多,而且更友好,第一人称容易晕;apex采用titanfall2的设定来做的,其次是apex注重流畅和快速移动的游戏体验,第一人称表现感更强
生化危机4哪里好玩游戏分为:战斗系统、探索解谜、资源管理 。动态调整游戏难度,维持住初见的压迫感
csgo的经济帐:
Csgo经济体系分为:输入端:杀敌奖励、对局奖励 输出端:装备花费
杀敌奖励,作为一种奖励机制,总体来说难度越高奖励越高,当然某时候也可以看作惩罚机制,比如你被🔪了会给对面奖励1500,是让你自己巨大失误,很大程度上是为了让你难受(就跟路霸这个英雄为了惩罚失位的脆皮)。整体思路是这样,高风险高收益,没记错的喷子都是900 击杀奖励冲锋枪除了p90是300 其他都是600,你舍弃的中远距离的交火就势必不能前压侦查信息,只能去赌点。在一些特定节点会有专门设置,第一把起甲,获得回合胜利并击杀一个人,第二局正好ak+全甲等等这种关键节点。