Divinity:Origin Sin2 为何令我感到遗憾
以前发在吱乎,存个档。
凭心而论,神界:原罪2的关卡设计是真的很得我心。把地形、场景中存在的遮挡视线的阻碍、可互动环境要素都计算进去,并且能够成为逆转战局,以低级胜高级的制胜要素,就挺好玩的。每次开战前用战略视角琢磨地形,安排站位,可以说是游玩过程中最开心的部分。但是作为一个crpg,情节设计,和剧情相关的一部分系统机制的设计,也是真的,比较一般。可能是因为拉瑞安经费太有限,无法花多的精力去操心关卡设计以外的部分吧。
简单来说就是,剧情、情节设计、以及大部分剧情NPC的塑造,太命题作文式的平铺直叙了。有的时候感觉真的很浮在表面、就直愣愣怼你脸上的那种。在这个游戏和npc的互动中,有但很少能从中里窥见复杂性,那种微妙的、难以言喻的、甚至是矛盾的人性的闪光。大部分时候主角和队友之外的NPC就好像只是一个符号、一个模版,一台没有灵性的机器,嘴里嚷着可能自己也不懂为什么的口号。净源导师、圣教骑士团、秘源术士,三个群体的成员给我的感觉基本都是这种感觉。就真的一丁点自我怀疑、反省和动摇都没有的嘛?丝毫犹豫、对自身信仰的疑问和困惑都不存在的么?
重要任务的设计上也很缺乏细节。比如说在无名岛上和暗影王子的部分,他说要消灭精灵母树,因为母树会意图统治绿维珑世界,要除掉蜥蜴公主是因为和王子会生下红龙,毁灭蜥蜴人种族。但你说它有给出足够扎实的证据来证明自己的观点吗,他凭什么确定自己的说法就一定是正确的、会实现?反正就是让你去做,「这是为了绿维珑的未来!」,别问更多理由。而且甚至没有那种可以多跟他聊一聊的选项,或者在哪里哪里藏有更多的信息,让我可以去思考他的发言到底是一家之言还是确实有一定道理。它这条线的初衷感觉是Can you commit evil for greater good ?但却缺乏血肉和深度。我感觉不到有任何可靠的理由让我帮它做事,更像是「啊因为这样可以有不同的任务线路~」所以去这么选择的感觉(当然为了希贝尔把它干翻了),更别说暗影王子做事的方式确实挺脏的了。
势力塑造也比较「直接了当」,很差谈不上,只能说就相当一般。但就像上面提到的那样,因为成员的塑造都偏向刻板,因此这二股势力(秘源术士严格来说不算成型的组织)给我的感觉也没有特别精彩。当然也不是没有亮点。在网状任务设计这点上做得还行(以一个Kickstarter众筹的游戏而言),比一本道式的作品更能体现「选择与命运」这一CRPG的精髓所在,不过转折经常很生硬。比较明显的一处是,主教亚历山大,一个在一手遮天的父亲阴影下长大的自以为命中注定要飞升成神的人,讲道理被洗脑这么多年,对于源力、七神、神王、秘源术士的观念应该是根深蒂固的,没那么容易改变,当然,前几章确实也是就很死脑筋一小伙子,不知变通,也看不到一丁点对自己作为神谕者的正当性的怀疑和内省。然而,他在跟我犟了四个章节、一路从欢乐堡犟到七神学院之后,居然被我这个交涉堆到6的主角两三句话(真的就两三句话)给说服了,站在我这边,和我一起战斗,最后被达莉丝跳脸,瞬间扑街。啊不是你这逗我呐…这只是人物的情感转折生硬的其中一个例子。
既然提到交涉这个技能了,就引出下一个让我觉得体验不好的设计:对话选项中属性数值的存在意义。我在CRPG这一块就是黑曜石那一系一路过来的,所以我看到一个对话中出现【力量说服】【智力说服】【体质说服】的时候很惊喜,以为不同Build的角色自身的属性加点可以直观地反映在与NPC的互动当中,这代入感不就蹭地一下上去了嘛。结果,根本没用。我智力就是点到40了,还是得有4级的交涉才能说服成功,交涉等级不够就不行。那拉瑞安你整这些干嘛呢…。我还是必须得时时刻刻注意着,必须得用主要点交涉的角色去对话才行,那些力量、智力、体力的选项,更像是一个虚假的、没啥真正意义的选择。但要说不行,也不是完全说不通,然而就是感觉上很拧巴,好像我力量高、或者我智力高,影响的只是语言表达的风格,而不是给我相对应的知识和技能来说服别人。
文本写作的部分,节奏很微妙,水平参差不齐。文本经常不写出具体的对话内容,只告诉我对话动作、对话的结果。有的地方我期待的是一场精彩的、你来我往的辩论(比如说上边儿提到的说服亚历山大在七神学院站在我这边与我一同战斗),得到的却是简单粗暴的结果(说服成功或者失败)、NPC不知道为什么就改变了ta在上一秒之前还坚定的信念和立场,或者有的时候真的就是操刀直接开干(但有的时候又不会),整得好像NPC就是来送经验的工具人。
再深入一点说。我搜刮并阅读了游戏中所有的书籍、纸条、配方、信件,其中有一些是关于卢锡安的、关于源力的。那么可不可以让高智力的角色,通过阅读这些书籍,逐渐了解教团的理念,了解ta们的教规、行为准则,发现漏洞与谬误,从而在和亚历山大正面对峙的时候,能够有充足的论据来说服他?(下面这个链接是我心中所谓想要看到的游戏中和NPC,至少是关键NPC对话质量的例子)
然后这里还牵扯到另外两个和对话选项有关的、文本写作带来的人物塑造上的问题。
第一是出现了属性值相关的选项的时候,经常看不出台词和这个属性选项有什么关系。比如说下边儿这个截图,和桑德斯的对话。智慧、智力、记忆这三个选项及其内容,有啥必然联系?智慧的内容像是摆出一副长者似的的慈祥的脸,而非真正体现角色有洞察力。智力的表现就是不耐烦…?我打到这里的时候是先去过大教堂的。就不能比如说在大教堂的时候用【调查】,然后因为我智力属性高,能获得更多信息,然后把这些信息体现在对话里,比如说一到两个能让设计师觉得高山流水遇知音的点?如果光靠自己调查就能得知答案,那便失去了和他对话的必要。但若是能够在台词里体现出【高智力】,会显得有力得多。不耐烦哪里就很聪明了?倒更像是纯粹的虚张声势。但凡对自己的设计有信心的设计师,被人说【我反正会发现你耍得什么花招,不如马上告诉我】,但这人又什么都说不上的话,只会觉得「你在这装啥呢装」。更别说这位设计师年纪不小,这种小把戏真的能糊弄他吗?这些台词基本上哪一条都不存在说服力。


第二个,呃微妙之处(因为我觉得这个可能还是个人口味问题吧),就如我之前提到的高力量的那部分,那个有时就纯粹是我自己选择要不要用力量属性去威胁人,而非人们在注意到我有很强大的力量后对此的反馈。这种机制体现出来的感觉,放在跑团来说就是主动检定,但也存在一个弊端,就是会显得整个世界不是有机的、自成一体的(自二十米外向你走来一个一米九五的85kg肌肉兄贵,背上有武器,拳头比你颅骨都大,你会等到人到你面前张口跟你说话了才感到需要防备和不安吗?)。虽然说从根本上来讲NPC就是为了响应玩家而存在的存在,但也失却了生命力。这种时候被动检定然后直接出现通过检定后的对话选项,会不会更有趣更有生机,这也是我在游玩的时候时不时会在想的一点。
但有一些细节又很能让我共情。像是我和希贝尔互动的时候,她提到自己的纹身、回忆过去种种时感到痛苦、我伸手去拉她的手以表示支持,她注意到之后对我露出了宽慰的神情。这个情节的设计虽然几乎微不足道,但是很有人情味。人和人相处,哪怕不一定完全认同对方,也基本各自有各自的生活经历,但是我仍然相信总有一些东西、一些情感可以跨越这种障碍,是共通的。希贝尔的遭遇虽然我并未有过,但是“我”却有尝试去理解、去感受和分担她的痛苦,用行动表达「她不需要一个人承受一切」。就像我当初玩《异域镇魂曲》的时候里面有一句台词记忆犹新:「你的痛苦已经成为我的痛苦」。这种心灵相通的时刻,我很喜欢也很受触动。每次想到这个细节都忍不住回想起格罗斯曼在《生活与命运》里写毫无意义的、无法被战争和苦难碾碎的善,这种支持和共情其实就是这种善的体现。遗憾的是在游戏中这样的情节真的很少很少。而且不知道是不是因为旁白听起来总觉得很轻佻、很飘,仿佛脑子里有个欢乐老大爷在给你全程做解说,还一直都是一个语调,非常令我抓狂。我很难有那种「我就是这个世界的一员」的感觉,NPCdie了就die了我也不care,下手屠地图丝毫没有心理压力,反正就是钱和经验嘛.jpg。

浪漫关系部分,除了不知道为什么二人世界的时候竟然也有旁白真的很让人出戏之外,其实也挺微妙的。怎么个微妙法呢,我仔细想了想感觉主要还是跟游戏玩法有关。我第一次玩这个游戏是在笔记本上,18年,但是到死神海岸的时候玩得非常疲倦,当时就没玩完,弃了。今年出了iPad移植版重新捡起来继续玩,这回总算琢磨出来到底为啥战斗以外的地方老是觉得「不是那个味」:没有主角/主角以外的角色之分。就是说,从故事上看,我操纵自己的主要控制角色,去探索绿维珑这个世界,体验从秘源术士到神的冒险过程。但是,实际上,我是操纵着四个(甚至是六个)角色在冒险。「我」是我,但队友从体感上来说,也可以讲是我。我不仅要操心我自己角色,琢磨技能、加点,要买我自己角色的装备,我还得照顾全队的装备、技能、点数。本来原罪2的装备就每升一级就得大换血,16升完17到18级的时候这俩等级的装备数值差距就离谱,数值设计是拿脚在做设计吗,我**还得操心另外三个角色,心力消耗*4…游戏过程中除了跑地图、琢磨战斗、剩下的时间全花在来回跟商人倒腾装备了。这导致我跟伊凡、跟希贝尔发展浪漫关系,不像是跟倾慕的、一个独立个体在谈恋爱,倒像是,跟自己一把屎一把尿辛苦操劳养大的儿子女儿搞对象。再加上本来文本写得就很「直」、剧情上又缺少那种细致的质地…去阿克斯之前在回音之厅船上的夜晚本该是很旖旎多情、恋人间的呢喃也应当是亲密美好的,但我全程却看得直想笑。一种因为大部分CRPG都有罗曼史,所以我们也应该有罗曼史,so,就把罗曼史糊你脸上的感觉。
(关于游戏中出现的Queer群体这件事,我是完全、大力支持的。但是游戏中的呈现就有那么一点点,嗯,太扎堆了的感觉。稍微有点刻意?圣教骑士团一对,打铁匠一对,大教堂附近一对男性人类和男性精灵的恋人,全都挤在阿克斯了。如果在欢乐堡和浮木镇这里那里也有几对,然后其中还能有个支线任务去呈现这种灾难年代里的普通Queer的漂泊沉浮之类的,会不会更自然一点?虽然说玩女号也是可以和希贝尔发展浪漫关系的,但默认所有人都是Bi其实同为某种程度上的偷懒,尊重多元价值并不等于要无效化heterosexuality,默认人都是Bi实际上也是抹消Bi的身份认同……Queer representation、culture appropriation和Queer rights太复杂了不继续细说。)

以及没有昼夜变化。我在死神海岸花了十几个小时的时间,白天的地方永远是白天,黑夜的地方永远是黑夜。浮木镇和墓园就一桥之隔,一个永远白天一个永远晚上。体感真的非常割裂。
像是双防设计不合理、necromancer法师不知道为什么竟然是物理伤害全靠战场技艺堆倍数、武器的面板伤害数值跟最终用学派技能打出来的伤害数值没丁点关系只要技能点高了哪怕拿着菜刀也能砍出高法术伤害这种诡异的设计(盾战其实光靠一个盾就能打出高伤害秒怪了,但跟力量加点啥的一点关系都没有,力量加成的技能反而相当鸡肋,扔盾全看盾的物防数值,看到的时候我下巴都惊掉了。而且武器的自带技能伤害就那点,大部分人估计都用不上。结果到头来武器就只有加附加属性点的部分才是值得一看的。)、无脑聚怪的大招等等,这些也颇有同感,但对我来说影响没有那么大,虽然有槽点还是依旧能在战斗中获得不少乐趣。
怎么讲呢,就感觉关卡设计上拉瑞安真的非常用心、细致,每次战斗都精心策划,不是无脑堆怪,或者站桩放技能,充当绿维珑灯光效果师。能在回合制里跳来飞去和改变地形甚至天气的设定,我个人挺喜欢的(虽然有人吐槽它是地图涂色,喷漆战士奇幻版)。它的战斗、关卡玩法很贴合奇幻世界,体验独特,被人交口称赞毫不意外。但是相比细腻写实的关卡,剧情就显得比较简单粗暴、缺乏足够的质感,这一点真的、真的很可惜。
其实还存在微妙的和DAo/2/DAI相似的问题,就不在这里讨论了。