2021年终总结
查看话题 >2021剧本杀体验TOP10
2021年打了70多个本,在此不泄底分享一下我的年度TOP10,以下一切都是个人感受,仅供参考。
由于本文篇幅较长,在开头我先按顺序告知各位本文涉及到的作品名:
《年轮》
《月落洼》
《虚构者的诗》
《请将我深埋》
《解体岛》
《七月十三日》
《夏日奇想》
《持斧奥夫》(附带《持斧奥夫外传——玩剧本吗》)
《一座城》
《作者不详》
————————————————
TOP10:《年轮》
基本信息——
性质:盒装
定位:还原/硬核/情感
文本阅读量:通读30页,量较大,但小说式叙事与比较优秀的描写令玩家阅读感比较舒服
人数:3男2女(最好不反串)
特色:老少咸宜,入坑必备,不被淘汰的经典
预计时长:3.5-4.5h

推荐指数——
推理逻辑:★★★★
背景故事:★★★★★
角色塑造:★★★☆
游戏体验:★★★★☆
设计创意:★★★
个人评价——
它最大的优势就在于受众面极广,覆盖几乎全范围的剧本杀玩家,以及拥有一个无论什么时候体验都不会显得过时的好故事。作为硬核,它不会很难,但又不会容易,属于无论新手还是老手去玩都能体会到不同趣味的作品;作为情感类型,在故事上与硬核元素融于一体,整体是非常成熟的,其中因时间流逝与命运造成的宿命悲壮感,与自然流露的羁绊情怀,颇令人动容。
TOP9:《月落洼》
基本信息——
性质:盒装
定位:还原/硬核/民国
文本阅读量:少,豪门本一贯都是寥寥几页,却充斥大量的信息,懂的都懂
人数:3男2女(可反串)
特色:老少咸宜,入坑必备,不被淘汰的经典
预计时长:6-7h

推荐指数——
推理逻辑:★★★★☆
背景故事:★★★★★
角色塑造:★★
游戏体验:★★★★☆
设计创意:★★★☆
个人评价——
“豪门系列”最出名的作品之一,将豪门各方面一贯的特色发挥最大化。有小bug,但瑕不掩瑜。只是撞梗非常令人可惜……
TOP8:《虚构者的诗》
基本信息——
性质:城限
定位:文艺/爱情/诗意/话剧式演绎
文本阅读量:极大(详细的下文说)
人数:3男3女(不可反串)
特色:文艺青年必备
预计时长:6-7h

推荐指数——
推理逻辑:★
背景故事:★★★★★
角色塑造:★★★★☆
游戏体验:★★★★☆
设计创意:★★★☆
个人评价——
这不是传统的剧本杀。这是处于话剧与剧本杀之间类似于“跨界”的一部作品。
这是究极文艺的作品,它舍弃了剧本杀中通常的尔虞我诈、博弈激辩的互动特色,与其说是“玩”或“扮演”,不如说是“一起观看”与“一起投入感官体验”更加符合。《虚构者的诗》本质上讲述的依然是他人的故事,所以期待角色扮演,以及玩家之间社交互动的,请谨慎选择此本。
它舍弃了某些元素,自然也将另外的一些元素放大到极致。《虚构者的诗》是我玩剧本杀直至目前,唯一一个接受的爱情本,也是唯一一个没有任何错字,没有任何语病,“的地得”全部都用对的作品(作为一个文字工作者对此真是具有强迫症)!!!
这个本的阅读在剧本杀圈子中属于非常大量,尤其是最后一个环节,需要所有人在场一口气读完70多页的小说,因此有阅读障碍或者不吃文学描写的请谨慎选择。但于我个人而言,读得非常愉悦,因为作者文笔对意境的营造实在是不能更好。而我玩的那间店的双主持剧场演绎,加上环境道具的特殊布置,更是令我犹如身临其境,在此特意贴上当时我拍的照片……



TOP7:《请将我深埋》
基本信息——
性质:盒装
定位:还原/情感/立意/硬核/现代
文本阅读量:中等
人数:3男3女(建议不反串)
特色:本作叙事与环节设计的结构,在剧本杀圈里是一个亮点
预计时长:5-6h

推荐指数——
推理逻辑:★★★★
背景故事:★★★★☆
角色塑造:★★★★
游戏体验:★★★★☆
设计创意:★★★
个人评价——
将新本格推理小说与剧本杀完美融合,给予双重极致愉悦的作品。相比起市面上一堆连简单的事情都说不清楚的剧本杀,本作的小说式起承转合,以及诡计在叙事过程中的完美嵌合,加上逻辑的自圆其说,都是值得学习的。
我觉得在一堆连故事都不会讲的剧本杀中,《请将我深埋》显然是非常良心。首先,我读得很舒服,也难得能在剧本杀中体验到读小说的起承转合的快感。
有一个好故事是基础,如何讲这个故事又是另一回事。而《请将我深埋》的优势,其实不只是有一个好故事,也不只是流程设计,最重要是懂得“讲故事”——尤其是“在剧本杀中讲故事”。
《请将我深埋》呈现的小说感是从整个叙事来看的。文笔和章节的设计,那都是基础,而《请将我深埋》显然在各章节的篇幅比例上也做得十分不错,对话、断句、分段的控制也让整个节奏妥当,让人能投入到阅读中。
(说到这里,我真的忍不住吐槽:什么立意、人设、目标驱动力、结构这些大的方面就先不说,光是如何断句、如何分段、如何对话……这些最基础直接却也是极其重要的叙事能力,是目前绝大多数剧本杀都没有的。)
所以我玩的部分剧本杀,明明有一个好故事,我却读得很痛苦——那只能是“说明”。
而《请将我深埋》最特色的地方就在于,最后一大段直接以推理小说形式的呈现,要有很好的节奏掌控,以及清晰的逻辑表达,才能顺利让玩家看完与听完。
除此之外,字里行间的一些渲染、语感之类,都能体现作者的功底。而这功底,与其说是技巧,不如说是长期累积的经验。
TOP6:《解体岛》
基本信息——
性质:独家
定位:异色/猎奇/立意/社会/还原/科幻
文本阅读量:中等
人数:5男2女(可反串)
特色:深层的哲思、巧妙的伏笔,以及独特的(不可说)……
预计时长:7-9h

推荐指数——
推理逻辑:★★★★
背景故事:★★★★★☆
角色塑造:★★★★
游戏体验:★★★★★
设计创意:★★★★★★★
个人评价——
这个作品,故事发生在人的内脏器官中。
玩家身处的环境,探索的方向,是从人体的脑部出发,往下身迈向,每经过一个器官,都会触发不同的情节。甚至在某个内脏中,居然猝不及防发生了奇异的密室谋杀……
若只能找一个形容词,那么用“异色”来形容《解体岛》的风格,再合适不过。
它夹杂了不少作者个人的恶趣味与调侃,客观上虽说无伤大雅,但实质上也没有必要,所以我非常能理解很多人对私货反感。而我呢,却无比喜欢,我尤其喜欢这种具备强烈作者个人色彩的作品,在剧本杀圈中实属难得。ama这种诙谐、逗趣、搞怪的小小恶趣味,就如调味料一样,很符合我的口味,为我的体验增添了乐趣。
脑洞大开的背景、故事的世界观、人物的设定、特殊的诡计与逻辑、象征隐喻的揭晓与升华……在设计上,这一切都非常自然而牢固地糅合在一起,毫无违和之处。鬼畜放浪的文笔风格、尺度颇大的叙事,加上天价的美工图片,令我不知不觉就堕入了他构造的“解体世界”中,仿佛真的跟随着剧本人物,在人体器官里畅游……而“玩尬的”机制的加入,也同时调和了游玩节奏,令悬念与趣味不断扩张。
这一场“旅行”以不断还原故事的方法,缓缓展开它背后涉及的矛盾。到了终点站,我们才知复旦哲学系出身的作者其实是用猎奇、重口与黄色笑话来包裹一个有一定寓意的社会故事,虽然它有一些比较奇葩的设计,但是——严肃且诚恳——我必须强调,它是一个很正经,很有思想内涵的作品。
遗憾的是,作品故事中没有针对它本身提出的议题作更深入的辩证(这也是目前绝大多数剧本杀的问题)。不过幸在,《解体岛》的立意思想也并不只停留在浮于浅层的敷衍命题而已。
它以高超的写作技巧来弥补思想辩证的缺失,作品最后自然点出被巧妙化于结构的“形”,以及将“神”蕴藏在奇特架空世界观之下的社会议题。一个看似不羁乱来的脑洞,在不断向外延伸,看似散漫地发散之后,竟如此成功且强有力地收束凝聚于一个焦点。这一议题已经在这七八个小时的遨游中渗入玩家的毛孔中,令玩家在自己的生活中不断去回味与思索。
而以彩蛋形式揭晓的伏笔回收,就好比如来自世界各地的能量,汇聚在一起,化为了光,照耀了银河。直到最后,仍在不断给玩家惊喜。真的不敢想象,作者在伏笔的设计上竟是如此用心,象征又是多么精妙。更惊讶于,作者最终居然会选择从“那种地方”去回收伏笔,实在让人顶礼膜拜,佩服至极……
《解体岛》——完全可称之为“一个鬼才的严肃放荡”~!
TOP5:《七月十三日》
基本信息——
性质:独家
定位:硬核/还原/微恐/日式
文本阅读量:少
人数:4男2女(可反串)
特色:无敌的误导与反转
预计时长:7-9h

推荐指数——
推理逻辑:★★★★★
背景故事:★★★☆
角色塑造:★★★☆
游戏体验:★★★★★
设计创意:★★★★★☆
个人评价——
无敌完美的误导骗术,精准打击玩家的思维定势——只说这些就足够了。
TOP4:《夏日奇想》
基本信息——
性质:城限
定位:硬核/日式/还原/立意/社会
文本阅读量:大(2万)
人数:7人(4男3女)
特色:不要被封面骗了
预计时长:7-10h(分为:一般版&困难版)

推荐指数——
推理逻辑:★★★★☆
背景故事:★★★★★★★
角色塑造:★★★★★★★
游戏体验:★★★★
设计创意:★★★★☆
个人评价——
《夏日奇想》是《七日怪谈》的主角团续篇,是关于香川真心与鹤田出梦的故事(放心,角色戏份平均,选谁都不会对游玩体验造成太大的影响)。如果打过《七日怪谈》再来打《夏日奇想》,关于主角故事的一些情节脉络会比较清晰。当然,如果没打过《七日怪谈》,也是不影响游玩体验的。
庭院错落,廊桥通幽;一字排列的艺伎演奏着三味线,飒爽的红叶缓缓飘落满园……《夏日奇想》的作者风儿对日本民俗传统颇有了解,妙笔生花,开篇即以成熟的叙事、优美动人的描述渲染,与富有趣味的破冰小游戏,自然地将大家带入到神秘的灵隐村的夏日祭狂欢氛围中。这里似乎就是世外桃源,但能从字里行间中隐隐察觉到,在这缤纷璀璨的热闹里,似乎又有那么一丝不对劲,正在背后暗流涌动……
《夏日奇想》的形式相当有趣。由于是回顾十多年前的案件,所以,你需要推理出当时的名侦探作出的推理。然后,根据故事的发展,它又恰当营造了一种类似《逆转裁判》的体验,同样需要你根据已知的线索条件,去推翻名侦探看似已成为唯一解的推理结论。
当推翻了之前名侦探的结论后,可别高兴得太早哦。你因此得出的新结论,转眼间却又陷入了另一个更深的“不可能犯罪”矛盾当中……
于是,你不得不基于另一个视野角度,重新探索可能性。而这次的探索,更是离奇而发散——
你的思维并非重新从谜面盘谜底,而是倒过来,从谜底去盘谜面,从已经发生的现象,去盘背景设定到底是什么!
随着剧情的展开与反转,这一瞬间,你会感觉,大脑的灰色脑细胞就像在进行一场拔河,来来回回拉扯,摩擦生火,噼里啪啦地燃烧着。
《夏日奇想》的伏笔铺垫实在是精妙,精巧,精悍。妙在,铺垫合理自然;巧在,盲点打击精准;悍在,冲击力度十足。即便是开头大家以为只是用作破冰的小游戏,到后面才会意识到,它也是非常重要的信息。而《夏日奇想》全部环节中,有好几处是无需通过增添新线索的方式来营造反转的——
单单是前文的一个“点”,在中途你可能会注意到,你花费一番心思解决了这个“点”的A矛盾,却绝对不会意识到B矛盾的那一面,即便它已经直接贴到你脸上了!而到后来,该围绕B矛盾作分析的时候,你才痛恨自己,当初为什么没有更早发现,然后就可以提早破梗了!当然——即便发现了,也不可能提早破梗的,《夏日奇想》的剧情与凶案自然衔接共推进、诡计的嵌合与线索的释出,都能让你彻底掉入作者的陷阱中。再抬头望天时,才会迎来那一阵清澈的爽快……
伏笔不但能做到在故事行文中自然铺垫其中,并适时成为意识盲区,还能一“点”多角度发挥使用,当被揭晓时,又能令你恍然大悟,如柳暗花明又一村,逻辑链继而一气呵成。这样的伏笔铺垫,的确令人佩服。
而《夏日奇想》的诡计本质上虽然不算新鲜,我在先人的推理小说中都早已领略过,但《夏日奇想》是真真正正、彻彻底底将故事、主题与诡计类型、手法串成了一条笔直而牢固的链条,为“诡计”本身赋予了含义,贯穿了故事,统一了主题思想。
这个作品最优秀的地方,在于凶案本身的类型与构造,对于故事主题与人物观念来说即是一种符号,具有充足的象征意味。在以如世外桃源般浪漫的灵隐村夏日祭为起点,随着剧情的推进、凶案的发生与反转,继而缓缓展开一幅宏大的社会变迁画卷。在这画卷中,你可以看到时代洪流的发展趋势,看到在这大浪潮下,小人物的矛盾与抉择……

我一直觉得(起码目前来看),剧本杀本质是社交活动,具有极强的商业性质,而它又同时作为故事的载体,它却永远难以比肩小说文学,其中一点就在于人物塑造普遍都极度单薄、扁平、符号化,说得好听点是“工具人”,难听点“不是人”。人活在这世上,每一个人生阶段,无论是人与自己、人与他人,还是人与社会,都是充满各种各样的矛盾。有思想观念、有矛盾纠结、有抉择行动的人,才是立体的活生生的人。
直到目前,我只在两个剧本杀作品中感受到“矛盾”的,一是《一座城》,二是《夏日奇想》。
说实话,我真的感到非常惊艳。我就算能想象《夏日奇想》是一个硬核推理本,但真的没想过在这样的封面与名字背后竟是一部思考如此之深、眼界如此宽广、格局如此庞大的社会派。
它虽然是架空日本历史,也有非现实的设定,但由于整个故事的地基灵感有部分取自于真实的事件与人物,思考皆从现实逻辑出发,加之作者对故事人物设定、关系网的精心琢磨,因此人物的成长发展线脉络是清晰而严谨,驱动力充足而合情理。《夏日奇想》为你诠释了,在大时代下,矛盾的斗争,不是肉搏,不是对错,其实就是观念的斗争。你可以在《夏日奇想》的故事中,体会到不同观念之间,是通过怎样的方法论进行博弈,而聚焦到个体,在这博弈过程中,又会经历怎样的成长变化……
对于作者风儿来说,《夏日奇想》的事情虽然发生在架空的日本,但深厚底蕴的本质仍然是中国的观念。两者之间的界限被“灵隐村”所模糊,不会产生什么违和感,有机融于彼此,所以你的情绪共鸣会得到进一步的升华。
神奇的是,随着真相逐步被还原,构成凶案的几大要素也如画龙点睛般同时呼应着故事主题,此时再回过头去看最初的背景与设定,便会惊叹所有的设计在意义上其实都从不同的方面汇聚于作者想表达的思想中央。
发生于灵隐村的一切,终究是一场极致的浪漫。这种浪漫在逻辑中得以挥洒,在行动中呈现宏大,在时间中回归恬静。这么来说,它似乎又回到了我最开始的第一印象那样——的确是一个情感本hhh。
说了这么多,最后说一个算不上缺点的“缺点”吧……
《夏日奇想》是小说式叙事写作,阅读量较大,对话较多,这些其实都是必要的。因此便导致,每一环节需要玩家通过口述分享给他人的信息量也是比较大的,而这些信息有部分会比较零散,且在前期可能会稍微缺乏吸引力。
所以,这个本其实挺考验玩家提炼重点的能力与表达能力。当然了,绝大多数玩家(像我就是)都很难做到在不吃本、不加戏的情况下,绘声绘色表达自己的故事。
这也就造成,很多玩家会觉得风儿的本都是“读本大会”的印象。
个人认为,这可能会是《夏日奇想》在发售之后仍然被玩家稍微诟病的一处。如果此处处理得不好,玩家在前期的体验会比较坐牢,继而走神,然后无法跟上……需特别注意。
TOP3:《持斧奥夫》
基本信息——
性质:城限
定位:还原/硬核/欧式/本格/微恐
文本阅读量:极其友好(寥寥十页出头,字体偏大,基本都是短句对话,电影剧本式阅读,以小剧场沉浸演绎为主)
人数:6人(无边缘角色,可反串)
特色:最耀眼的不是它的诡计与点子,而是还原逻辑链有“奎因流”的味道
时长:6-8h
推荐指数——
推理逻辑:★★★★★★★
背景故事:★★★
角色塑造:★★
游戏体验:★★★★★
设计创意:★★★★★

个人评价——
细节狂魔!篇幅短,却细思极恐……
在游戏开场之前,玩家需要先签下一份承诺书。
白纸黑字,签下自己的真实姓名。看着承诺的内容,我当时心想有没有这么可怕呀,只是做个效果而已吧?
后来游戏开始了……
在这里为了尽量让害怕恐怖的玩家不要错过这么优秀的一个作品,我必须先说的是:别被这封面吓到,《持斧奥夫》除了开头有10分钟的微恐以外,全程无恐怖元素。胆子小的各位可以放心去推!
那这张纸岂不就是故弄玄虚咯?我当时心头掠过这个感受,然后马上便把这张纸遗忘了。
但实际上,这张看似平平无奇的白纸,贯穿了始终……

好了,关于这点,我就暂时说到这里。
必须一提的是,《持斧奥夫》剧本体量非常小,寥寥十页出头。由于故事背景是在电影的拍摄现场,所以内容以短句对话偏多,而且字体大,行距宽,对玩家阅读相当友好。
最重要是,剧本内容绝大部分,都是大家身体力行通过数十分钟的小剧场来演绎,还原拍摄现场,这不但丰富了玩家的沉浸体验,令玩家有种身临其境的逼真感,也让不想阅读文字的玩家,感觉到非常舒适。
刷刷刷,刷刷刷——小剧场演绎过后,剧本便阅读完毕。
但别看《持斧奥夫》篇幅短,文字当中却隐藏着极大量的信息。你从阅读文字中理解到的,就一定是它展现的客观画面吗?你终于拨开层层迷雾,透过文字,穿过纸背,看到了客观呈现的真实画面,但那就是全部的真相吗……?
切记!不要错过任何你觉得疑惑的点,更不要凭思维定势去理解所有你觉得“理所当然”的描述!细致到每一句话,甚至每一个字,每一个符号,都很有可能成为你扭转乾坤的重点。
不要觉得自己还有什么不知道的,其实唯一的真相早就隐藏在里头了——不,应该说——早就呈现在你的眼前了,但是你仍然视而不见。你需要做的就是,透过表象,触及本质。
《持斧奥夫》中几种叙述性诡计的运用,并非拙劣的叠加,而是自然而必要的嵌合,这种嵌合在逻辑与情理层面是彼此紧紧相扣在一起,从而形成了一条无比清晰、极度强大、毫无漏洞的演绎逻辑链供玩家去推理。
甚至,《持斧奥夫》在此基础上,巧妙结合并加工影视专用的“蒙太奇”手法,锦上添花,将“欺骗”做到了极致。而这种“欺骗”,在故事世界中浑然天成,同时升华了诡计与故事两个层面,使诡计、线索、逻辑、故事达到了高度的统一。谜面扑朔迷离,错综复杂,却直指唯一的谜底——如此便形成独一无二的《持斧奥夫》。
最后,听到那一大段却条理清晰的“奎因流”逻辑推理,我切切实实找回了高中时阅读埃勒里·奎因小说时体会到的升天般震撼……
当然了,《持斧奥夫》并不是没有缺点的。最大的问题,在于杀人手法的粗劣,根本配不上这个剧本。
但固然是瑕不掩瑜了。玩完之后,我们整车人都没有计较这个问题,因为还原故事本身已经足够精彩。
最后,我必须要感叹一句:“电影从业者真是太辛苦了哈哈哈哈哈!!!”(玩过的,懂的都懂,没玩的,肯定不懂)
——————————
【顺带简单评价一下《持斧奥夫外传——玩剧本吗》】

(2021年12月30日all in“全国巡回”深圳站)
——不知道的还以为在开演唱会。
其实是因为,这个本性质非常特殊,无法上展会,所以发行是全国到处跑……
由于我玩的版本还不算100%完成度,其次到时真正出来的时候,本里几个惊艳的点子应该会有更成熟的呈现方式,所以《奥夫外传》不算入这次的排名中。在这里只是顺带一提罢了。
基本信息——
性质:未知
定位:还原/硬核
文本阅读量:少
人数:?【大概是唯一一个我只能以“?”来介绍人数的剧本杀了】
特色:无法防止天眼【什么意思呢】
时长:8-12h
推荐指数——
推理逻辑:★★★★★★★
背景故事:★★
角色塑造:★
游戏体验:★★★★★
设计创意:★★★★★★☆

个人评价——
下班晚上8点开始,不停歇直到隔天早上7点,打完直接回公司打卡上班——11小时。这是我玩本到目前为止,时长最久的一次,也是真正通宵的一次。
(这个时长可能会立刻劝退不少人,但到时完善后真正发售,店家开应该是不需要这么久的)
作为“外传”,它与《持斧奥夫》没有直接的关联,也就是说没玩过前者也可以玩外传。
而这一次,没有叙述性诡计,全是逻辑。
如果说在剧本杀圈有哪个作品触及了“后期奎因问题”,那么除了《Ta说的是真相吗?》之外,便是《奥夫外传》了。
《奥夫外传》的本质,是非常复杂,却精彩严谨的逻辑推理。相比较《持斧奥夫》,外传融入了贯穿始终的“伪逻辑”,“伪逻辑”营造的海市蜃楼对玩家来说更是一场极致的烧脑——为什么会有伪逻辑?伪逻辑是谁设立的?如何鉴定真伪逻辑?如何从伪逻辑中找到真逻辑?
除了真伪逻辑的兜转外,《奥夫外传》相较于《持斧奥夫》——甚至整个剧本杀圈——最大的优势在于有至少两个点子极具创新性+独特性,本身的概念就已经足够超前,加上呈现形式的巧妙,整体让第一次体验的玩家会感觉尤其惊艳(当然,惊艳之余可能会“不知所措”,到时玩了你就懂得)。
它与现实世界的交互形式也让玩家切实感觉到“戏如人生”,它模糊了虚拟游戏与现实世界的界限,模糊了次元壁的界限。你不但不知道剧本信息究竟是真是假,甚至会怀疑身旁玩家的行为是否故意做出来迷惑你……即便ta的行为是多么自然合理……
《楚门的世界》吗?不,不要想多,《奥夫外传》只是很纯粹地请你来玩一场剧本而已。
真的,真的只是玩剧本而已,不要不信……
只是,到头来,你反而可能觉得,是剧本在玩你。

《奥夫外传》也并非没有劣势。
客观上,《奥夫外传》非常all in的风格,难度是《持斧奥夫》的好几倍。而主观上,以我那车的呈现情况,整体体验于玩家而言是不及《持斧奥夫》的——噢,这与我们犯贱选择开“地狱难度”完全不扶车也有一定关系~~~
《奥夫外传》假若不扶车,玩家会各想各的,思维向各种方向发散,加上真伪逻辑无法判断,一堆碎片摆在面前,难以找到拼图开头的嵌入位置,也即根本摸不着稳固的逻辑基点并顺势连下去,所以它的难度之一就在于可能玩家提出了许多无法验证、模棱两可的假设,到头来兜兜转转却还是回到了原点,谁都说服不了谁,局面便会非常混乱无力。
而《持斧奥夫》的完美,除了本身的逻辑实在太惊艳之外,悬念点与矛盾点对玩家来说是非常集中的。众玩家的思维是能够聚焦于一个方向的,能够针对明确的矛盾去反复钻研,并从不同类型与不同呈现形式的诡计中找到迈向真相的切入点。
当然,会造成《奥夫外传》以上不太良好的体验,非常有可能只是因为我菜而已。
但不管如何,我可以肯定,《奥夫外传》必定是2022年最火爆的硬核本之一。
TOP2:《一座城》
基本信息——
性质:盒装
定位:社会/立意/现代/刑侦/PVE
文本阅读量:中等偏上
人数:2男2女(不能反串)
特色:在我目前玩过的剧本杀中,我唯一会用“有思想深度”去赞美的,就只有《一座城》
时长:4-8h
推荐指数——
推理逻辑:★★★☆
背景故事:★★★★★★★
角色塑造:★★★★★★★
游戏体验:★★★★★★
设计创意:★★★
人文思考:★★★★★★【专门为《一座城》而设的评价标准】

个人评价——
在7月体验《一座城》之前,我一直都不觉得剧本杀有什么深刻的思想价值,即便是市面上一堆打着“立意”旗号的本,在我看来也是肤浅的,感受也只限于表层。
直到《一座城》……
关于《一座城》,我的心中累积了千言万语,若要以文学作品的眼光去细说,恐怕又是一篇五千字以上的长文。反反复复,我想了很久,还是觉得作者已经在组织者手册中写得明明白白,加之玩家也能在体验过程中心生充分的感悟,我就不给还没体验过的各位,灌输太多先入为主的印象了。只要体验过的,想必在明白作者想表达的意味的同时,自己的脑海里也会有一番辩证思考。
这里,我就简单说一下组车时的准备——《一座城》是一个具备严肃思考的社会派作品(可以想象其风格对标小说《长夜难明》)。一方面,它能给予玩家极致的刑侦跑团PVE体验;另一方面,它不太适合抱着社交娱乐的心态去体验。而且,如果社会阅历更深的玩家去体验,体会也会相对应更加深刻。
《一座城》是比较慢热的沉浸,但一旦沉浸,就难以抽身。它的故事与机制流程,最短是必定能够在4小时左右结束。但4小时的体验,也是绝对无法充分领会这个作品的精粹。鉴于这个本极其不商业,能否让玩家获得6小时以上的极致体验,便是对店家与主持的责任心的考验。
所以,各位在挑选车友与店家主持时,请万分谨慎,不要因为一些不必要的风险影响,从而走马观花,匆匆略过了一个不可多得的作品。

TOP1:《作者不详》
基本信息——
性质:盒装
定位:还原/硬核/日式/惊悚
文本阅读量:极其友好(剧本只有5页,总字数寥寥3000字!比我这推文足足少一半多的字数,完美解决了阅读障碍者的烦恼!也没有过多的线索,且每一条都各有作用)
人数:6人(角色全员女生,玩家不限男女,角色戏份平均,信息交互性极高,玩家成就感很强)
特色:跨!时!代!
时长:7-8h
推荐指数——
推理逻辑:★★★★★★★
背景故事:★★★★
角色塑造:★★
游戏体验:★★★★★★★★
设计创意:★★★★★★★★★

个人评价——
遇上《作者不详》后,这成为了我打本生涯目前唯一一个评价超出满分的剧本杀作品。
《作者不详》这部作品满足了我对未来剧本杀形式能幻想到&幻想不到的一切期待,具备跨时代的前瞻性。里头好几个“小亮点”的有机嵌合,随意挑一个放在其他作品中,都足以成为支撑整个本的核心“大爆点”!别看每人寥寥3000字,这个本实际创作难度极高,因信息量奇大。而它独一无二的形式结构,也将会刷新剧本杀领域的认知与观念。
被大家称为无法超越的神作《七月十三日》,在《作者不详》面前也只是个弟中弟。同为最后环节的一道谜题,《作者不详》平均需要花费2小时,难度是《七月十三日》的两倍……当然,难度不是评判作品好坏的标准,然而,《作者不详》针对主观思维定势的误导,以及客观真相的逻辑闭环实在是完美至极,公平至极。而故事本身的悬念、环节之间丝滑的演绎过渡、每一幕剧情迎来的大反转,就足够推动玩家们激发所有灰色脑细胞去思索。你会发现,自己明明不是硬核玩家,不喜欢逻辑推理,怎么也开始主动投入解谜烧脑了?最后会感觉,累却舒爽,酣畅淋漓!
当中几种诡计的配合运用,并非拙劣的叠加,而是自然而必要的嵌合,这种嵌合在逻辑与情理层面是彼此紧紧相扣在一起,并不会出现作者为考验玩家而故意设计的痕迹,一切便显得浑然天成,“欺骗”的元素完全融入了故事背景,并同时升华了诡计与故事两个层面,凸显丰富的层次感,令玩家不自觉便堕入到故事的深渊当中。
线索的设置,更是精妙至极。就好比如杠杆原理,曾经阿基米德坦言“给我一个支点,我就能撬起整个地球”,而现今《作者不详》的每一条细微的线索,都足以推翻整个故事,为各位摊开新的画卷……最终使诡计、线索、逻辑、故事达到了高度的统一,从而形成质变的飞跃,并形成了一条无比清晰、极度强大、毫无漏洞的逻辑链供玩家去推理。
甚至,玩家在过程中的体验,无需等最终真相揭破,这个本进行到三分之一,某个环节开始时,便能直接引发颅腔10.0级大地震,震感在接下来的5个小时中,一直保持。本以为之后很难有更强的冲击了,岂料直到最后,再推波助澜,加把劲一飞冲天,电流跃过脊柱,最终圆满收尾——或者说,又是一个可怕的“开始”。
我已经能预料得到,由《作者不详》展开的一场“革命”。一方面,它可能让诸多意图创新的作者绝望;另一方面,它超凡的形式更有可能会激起无数的模仿者学习,并在此认知上奔波,不断追赶着《作者不详》的背影……

至于惊悚部分的设计,更是相当值得一提的亮点——
《作者不详》运用了类似美国某galgame《xxxxx》中非常高级的恐怖技巧(这是一种技巧,谁学会用了那就是谁的本领)。它应该是目前第一个,利用玩家们对“剧本杀”这一载体的熟悉认知,营造极其怪诞诡异的反差。玩家们对于原本正常的事物突然无法感知的状况,不和谐与畸形会带来原始本能上的恐惧、排斥,这是故障艺术营造的恐怖。
这会令人从本能上不受控制地迸发一种恐惧。这是崩坏的、深邃的恐惧,颠覆对“已知”的认识,营造对“未知”的不安,在恐怖中同时带有点戏谑感。
如果你本人害怕恐怖的话,那请放心,无需担忧《作者不详》给你的惊吓。因为,《作者不详》的恐怖,是高级的恐怖,它不是外在的刺激,而是源自于你不曾探寻过的内心心底。它带给我的惊悚感,绝非市面上那些打着“恐怖”标签,实则只是一堆肤浅的jump scare的剧本杀能相提并论的。在我的打本经历里,《作者不详》给我的惊悚沉浸是最深刻透彻的。
首先感知到时,会毛骨悚然、头皮发麻,惊悚感如针刺悄悄而迅速钻入毛孔,直接渗透骨头。继而,冲击如怒涛般汹涌而至,令我的身体不自觉往后退去,愣住几秒后才回过神来,大脑开始理解,然后叹服……
结语——
以下只是个人价值取向的抒发:别看我在上面推荐了不少的优秀作者与优秀作品。实际上,一年下来,体验过的“不怎么值”的本更多,在此就不吐槽了。当然了,每一行都有自己的难处与专业素质。但作为玩家,站在自己的角度,我真是有90%的时间都觉得,与其花一两百块、平均六七个小时去体验一场剧本,真不如像以往生活那样,花二三十块去欣赏一本书籍,一部电影,或一款游戏。一场剧本杀体验,影响因素非常多,又基本不具备“及时止损”的功能,而根本上其商业与社交属性便注定我很难以合理的代价去获得对应的故事体验。更何况,剧本杀的圈子一直都那么乱,每天各路魑魅魍魉都在刷新行业道德底线,实在是让人大开眼界,真替我认识的良心作者感到委屈……这是我在剧本杀圈“游历”至今的印象。嗯,是的,很片面。不过啊,话又说回来……也正因剧本杀,我认识了不少靓女——难道还有比这更直接的好事吗?!?!哈哈哈哈,祝各位新年快乐。
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