辐射4工房建造新手图文流程讲解(上部)
工房建造新手图文流程讲解
本攻略由隐子草(Yinzicao20145)独家撰写
一、聚居地(Settlement)工房(Workshop)简介(37个可建筑地点位置介绍)
《辐射4》在走剧情任务时,做完任务后,有很多地方需要建营地招募居民(Settler),这是该游戏好玩的最大亮点,也是笔者酷爱此游戏的根本原因,——笔者漂泊大半生,至今居无定所、无以为家,在虚拟的游戏中,凭自己个人之设计理念建一个符合个人口味、独特的基地容身,多少可慰一些心中不平……
联邦共30个聚居地(Settlement)建筑地点,资料片(DLC,Downloadable Content)剧情任务中共7个建造地点。
联邦聚居地(Settlement)位置如下图所示:

蓝色:杀死侵占此地的怪物就可以获取工房(Workshop)控制权、盖房子。
白色:向聚集地居民接援助任务,做完任务才能获取工房(Workshop)控制权、盖房子。
红色:向聚集地居民接特殊支线任务,做完任务才能获取工房(Workshop)控制权、盖房子。
玩家获取到工房(Workshop)控制权后,没有任何任务强制玩家使用工房,即使是义勇军支线任务也仅仅让玩家招募一居民就完事了,因此玩家完全可以不理睬工房的各项指标数值;但玩家最好还是使用工房(Workshop)来盖房子、种植农作物(Crop),因为这样不仅能使玩家积累经验值、升高等级,还能为玩家带来很多有实际获益的好处,——如赚取大量瓶盖、定期为工房产纯净水、定期能收获农作物(Crop)等。因此,玩家在刷剧情空闲之时,最好玩玩工房建筑。
玩家要赚取大量瓶盖,需要通过建商店并指派居民(Settler)管理实现;获取纯净水,需要通过建抽水泵或净水器实现,并不需要指派居民(Settler)管理,只需造发电机为抽水泵、净水器供电即可;定期收获农作物(Crop),需要通过栽种农作物(Crop)并指派居民(Settler)管理实现。获取的纯净水和收获的农作物(Crop),不仅能供玩家自己饮用和食用,多余的水和食物还能卖与商人赚取瓶盖,尤其是纯净水的产值和获益最大(1罐纯净水价值20个瓶盖),这也是在生存模式下,为什么需要建水厂的原因。
同时,玩家获取工房(Workshop)控制权后,聚居地(Settlement)就会随机触发相关支线任务,如解救绑架案、援助掠夺者袭击的聚居地等;玩家完成这些触发的任务,可以从居民(Settler)手里获取瓶盖报酬、并增长玩家的经验值;玩家若将这些触发的任务置之不理,次数多了后,该聚居地的居民会对玩家产生厌烦失望心理,从而使玩家失去该聚居地的工房控制权,尤其是有原住民的聚居地。
随机触发相关聚居地支线任务后,上述37聚居地工房中,有10个是怪物刷到工房范围外的,分别为阳光海浪合作社(Sunshine Tidings Co-op)、爬泥地(The Slog)、圣约村(Covenant)、沿岸小屋(Coastal Cottage)、金斯波特灯塔(Kingsport Lighthouse)、克洛普庄园(Croup Manor)、牙买加平原(Jamaica Plain)、黑水工地(Murkwater construction site)、达尔顿农场(Dalton farm)、回声湖锯木厂(Echo Lake Lumber),这些聚居地(Settlement)若建起围墙并在围墙上建炮塔,则对消灭怪物有100%的好处。
玩家若厌烦做这些触发的支线任务,则可采取不招募任何居民(Settler)的方式以避免或减少该类任务,——没有原住居民的聚居地则不会产生任何该类任务,有原住民的聚居地则会大幅减少该类任务。虽然有些义勇军支线任务会强制玩家在获取工房控制权后进行招募居民(Settler),但也没关系,用工房建好招募电塔并通电后,退出工房模式,任务一旦显示完成,就立即打开工房将招募电塔拆解即可,就不会有居民被招募。但不招募居民(Settler)也有坏处,就是上文讲述的那些,玩家不能靠聚居地(Settlement)来为自己赚取大量瓶盖、纯净水、农作物(Crop)等。
首先,分享一下笔者的工房建筑存档:
辐射4开局存档链接: https://pan.baidu.com/s/1-_5WEaYzUjiaCXl6_V7iKw ,提取码: 5f72
辐射4主线任务进程各段存档链接:https://pan.baidu.com/s/1UO1IIZsF2euFDe90c_XxQA ,提取码:63c2
二、工房(Workshop)操作介绍
1、工房(Workshop)建筑菜单介绍
在聚居地(Settlement)中,面对工房(Workshop)按E键(或长按V键),就能打开工房(Workshop)了。工房(Workshop)模式打开后,屏幕上方会列出该聚居地工房的人口、食物、水、电力、防御、床数、幸福度、可建空间值的数值(这些数值都是玩家需要注意的,因为这些数值关乎聚居地(Settlement)里居民(Settler)的幸福度,详细介绍详见下文);下方列出的是建造菜单,共11大类,分别是特殊、建筑、家具、装饰、电力、防御、资源、商店、制作、牢笼(DLC废土工房)、掠夺者(DLC核子世界),见下图

按左右方向键可左右切换种类,按Enter键就进入该种类菜单,再按左右方向键选中要键的物品后,同时菜单下方会显示各种操作的热键,若选中的物品显示绿色则可以按Enter键创建;若显示红色,则不能创建,需要调整它的位置(以及玩家的位置),直至显示绿色为止。同类物品之间,如商店柜台与商店柜台,建筑的地板与地板、墙体与墙体,都能自动磁性贴合,玩家只要移动鼠标将要建的物品靠近已建好的物品时,两个物品会自动磁性贴合,能方便地确保建筑成一条直线并高低在一个水平。

2、工房(Workshop)建造操作介绍
在工房(Workshop)模式,每建造一个物品均能增加玩家的经验值,经验值的累积能提高玩家的级别。工房(Workshop)模式下建造物品,是需要工房(Workshop)里预先存有原材料的,比如建一个床铺需要布料5个单位、钢材4个单位,建一座预制的大棚屋需要钢材20、木材40,建一个重型机关炮塔需要钢材10、电路板2、齿轮2、油4。建造物品时,工房(Workshop)系统会自动从玩家或工房(Workshop)的道具栏中搜集垃圾道具使用。获取建造原材料,可以通过在工房(Workshop)模式下拆解废弃物获得,具体方法是:长按V键开启工房(Workshop)模式,移动鼠标使光标对准欲拆解的物品,该物品若被选中、会显示高亮的黄色或绿色(若没显示高亮,则表明没被选中,需要移动鼠标使光标准确对准),随即屏幕最下方会显示出操作的热键,若有R)拆解的热键,就按R键拆解,按Tab键能取消;拆解一根枯树能得到12单位的木材,拆解一个废旧汽车能得到10单位的钢材,拆解台风扇能得到钢材2、齿轮2、螺丝2,拆解遭破坏的房子能得到钢材15、木材20、混凝土15、橡胶5。若需要的材料在聚居地(Settlement)的工房(Workshop)范围内拆解得不到,玩家则需要到外地捡垃圾获取了,捡到的垃圾带回聚居地(Settlement)、按R键丢弃地上,再长按V键开启工房(Workshop)模式拆解这些垃圾即获得材料;或者向商人购买需要的原材料,如100个橡胶价值1200个瓶盖、100个混凝土需要120个瓶盖、250个钢需要900个瓶盖、50个铜需要1200个瓶盖、50个陶土需要420个瓶盖、25个弹簧价值450个瓶盖、25个铅价值240个瓶盖、25个银价值900个瓶盖、25个金价值1350个瓶盖、25个水晶价值690个瓶盖、25个齿轮价值540个瓶盖,买来的原材料要先存进工房(Workshop)才能使用,面对工房(Workshop)按R键就能往里存(商人的行走路线和常驻地,详见上文铁路支线任务“黑暗中的波士顿”的攻略,里面有邦克山商人的详细介绍)。另外,玩家建造各类炮塔时,还需要玩家具备相应的枪械迷perk、科学家perk的等级,建工业级净水器和核聚变发电机也需具备相应的科学家perk等级,建各类商店需要地方领导者perk2级、瓶盖搜集者perk2级,否则无法解锁建造功能。
(1)、建造房子时,一定要考虑路径问题
建造房子时,一定要考虑路径问题,若路径产生不出或路径紊乱,则夜间居民(Settler)会寻路困难、找不到床位而呆立院中不睡觉,管理商店的居民(Settler)则找不到商店柜台而呆立院中不动。系统产生的路径,一般是根据玩家建造的地板和梯子来产生的,因此,玩家只要注意将地板和梯子建得合理规范,就能产生正确的路径,反之亦然;合理规范建地板和梯子的方法是,建地板和梯子时,一定让地板与地板之间、地板与梯子之间自动磁性贴合!地板与地板之间、地板与梯子之间若没有自动磁性贴合,导致地板之间高低不一致甚至是有丝毫的高低落差、或地板之间有丝毫的缝隙,路径就会有中断而不连贯,导致居民(Settler)寻路失败。同时,保证地板、梯子都属于同一类型的物品,即混凝土类地板则一定用混凝土类梯子搭配、仓库类地板则一定用仓库类梯子搭配;若类型不一致,如地板是混凝土类,而梯子用仓库类,则系统很容易出bug导致路径出问题;但游戏本体的木质类建筑的梯子,则能与任何类型的建筑地板搭配。确保系统产生出正确的路径后,再把居民(Settler)使用的床位、商店柜台等建在地板上,居民(Settler)就能正常通过寻路找到使用的床位和柜台了;若玩家在建楼房图省事,在楼层之间不建地板,直接把下楼的屋顶当成本楼的地板使用,则建在本楼层中的床位和商店柜台都无法让居民(Settler)寻找到,因为系统不会在屋顶上产生路径,即使该屋顶是平板型的屋顶!
因此,建房子时,在选好场地和并确定好房子的方向后,先建地基,再根据地基自动磁性贴合墙壁,再根据墙壁自动磁性贴合屋顶,顺序不要颠倒,否则建造过程中会出现无法贴合、导致出缝隙的难题。一楼建好后,建二楼及更高的楼层时,为确保系统能正确产生路径,要先根据本楼的地板,向上自动磁性贴合一个楼梯,再根据该楼梯的上端自动磁性贴合一个地板,再根据这一个地板铺二楼的整层地板,然后再按顺序地板→墙壁→屋顶盖房;如此操作,就能确保楼层与楼层之间能正确产生路径!最后,再在各楼层的地板上建床位、桌子、椅子等家具。
床位建好后,系统会自动为每个居民(Settler)随机分配床位,若建的床位数小于居民(Settler)数,则工房(Workshop)模式下的屏幕上方的床位指标数值会显示红色,证明指标数值未达标,影响该聚居地(Settlement)的幸福度;因此,玩家需要使建造的床位数目等于或大于居民(Settler)数目,这样指标数值才会达标而恢复成绿色。同时,玩家也可手动为居民(Settler)指派床位,方法是,在工房(Workshop)模式下,先光标对准要指派床位的居民(Settler)、选中他[该居民(Settler)身体显示高亮绿色即表示被选中],按Enter键命令,然后跑到要指派的床位处,光标对准该床位(床位显示高亮绿色即表示被选中),按Enter键开始,即把该床位指派给了该居民(Settler)。
(2)、电器通电方法
聚居地(Settlement)中通不通电,虽然对幸福度没直接关系,但也有很大的间接关系。比如,能提高幸福度的汽水机、验光仪、老虎机等,以及能提高防御值的激光炮塔、导弹炮塔等,均需电力供应才能工作。因此,给聚居地(Settlement)通上电也是必不可少的环节。供电就需建发电机,把电力输送至远处需要的地方,就需建连接电线的电塔、绝缘子及开关,电塔与电塔之间不能无限拉长距离,否则电线将连接不上;因此,往远距离输送电力,需要建相应数量的电塔或绝缘子。
发电机和输送电力的电塔建好后,就需将发电机与电塔联上电线以给电塔供电,通电方法是,在工房(Workshop)模式下,先光标对准电塔(电塔显示高亮绿色即表示被选中),按Space)鍵装上线路键,电塔就会拉出一条电线,电线端受鼠标的光标支配移动,移动鼠标使光标对准发电机,同时玩家要靠近发电机,如此电线则会自动磁性连接到该发电机,再按Space)鍵装上线路键,电塔即被成功通电;以此类推,再将电塔与电塔、电塔与绝缘子、电塔与开关之间连上电线。电力成功输出后,玩家会发现供上电的电塔、绝缘子或开关周围,一些不需要连上电线就能供电的电器,如灯泡、壁灯、台灯、电视等,会自动被供电发光;这是因为,每个供上电的电塔、绝缘子或开关,都能给一定空间的不需要连上电线的电器供电;因此,玩家不必在同一房间过多地建绝缘子或开关。但一些需要连上电线才能供电的电器,如电力抽水泵、净水器、街灯、探照灯、激光炮塔等,玩家仍需打开工房(Workshop)给其连上电线。通电时,玩家需留意用电的电器的耗电值,如街灯耗1电力、终端机耗1电力、武器锻造机耗12电力等,用电器耗电的总值大于发电机发电的产值,就会产生相应数量的用电器无法被供电的情况。
至于给DLC88号避难所类的建筑通电,是不需要建电塔、绝缘子并给其扯上电线,避难所类建筑的墙壁、地板具有导电功能,同时必须保证建墙壁、地板时是自动磁性贴合才行,并且自动贴合的建筑里必须自动磁性贴合一个避难所专用的避难所科技反应堆(100电力的核聚变发电机也可以,但需要把该发电机与避难所墙壁上的绝缘子连上电线才行);然后,在一个房间的墙壁上再建一个避难所电缆器,这样,整间房就有电了。
(3)、招募居民(Settler)
在工房(Workshop)模式下,先选好场地位置,然后在电力项→其他→招募用无线电塔选项中,按Enter键创建招募用无线电塔,然后给招募用无线电塔通电;成功通电后,退出工房(Workshop),面对招募电塔的开关,按E键开启,招募电塔就开始广播招募信息。玩家此时按Tab键打开哔哔小子,切换到广播项,能看到列出的广播电台中有“聚居地招募用无线电塔”信号,鼠标点击该电台,就能听到招募话语信息,声音是玩家的声音。
招募到居民(Settler)后,玩家可在工房(Workshop)模式下,对其指派任务;没有被指派任务的居民(Settler),会自动去拾荒。在工房(Workshop)模式下,光标对准要指派任务的居民(Settler)、选中他[该居民(Settler)身体显示高亮绿色即表示被选中],按Enter)鍵命令键可指派其种地做农夫(Farmer)、负责诊所(Medical Aid)做医生(Doctors)、管理商店(Shop)做摊贩(Vendor)或指派其负责护卫做守卫(Guard)等工作;摊贩(Vendor)根据其负责的商店有护甲商(Armorers)、酒保(Bartender)、裁缝师(Tailors)、垃圾商(Junker Dealers)、武器商(Arms Dealers)。没有被玩家指派任务的,会自动做拾荒者(Scavenger)去拾荒。选中的居民(Settler)如果已被指派过任务,其屏幕左上角居民(Settler)的名字下方会显示其工作类型,且其负责的物品会显示高亮绿色,见下图



光标对准要指派任务的居民(Settler)、选中他,按R移动键可将居民(Settler)转移至别的聚居地(Settlement),同时屏幕左方弹出聚居地(Settlement)列表,选择上欲派其迁移的聚居地(Settlement)后,按Enter)确认键即成功转移,居民(Settler)会停止当前工作,开始离开此地向目的地行进;按Q)供应键可将居民(Settler)指派为跑供应线(Supply Lines)的供应者(Provisioners),同时屏幕左方弹出聚居地(Settlement)列表,选择上欲派其供应的聚居地(Settlement)后,按Enter)确认键即成功指派,不久,就会见到该供应者(Provisioners)身边出现一头由系统刷出的拖货双头牛(Pack Brahmin),供应者(Provisioners)与拖货双头牛(Pack Brahmin)会在两个聚居地的供应线上往返移动。
建立供应线(Supply Lines)的好处是,被连上供应线的聚居地与聚居地之间能共享资源,这些资源包括水、食物和垃圾。比如,波士顿机场工房不能在聚居地里种植农作物,指派一个居民(Settler)往附近的努德哈根海滩工房聚居地跑供应线,则波士顿机场工房的食物数值会与努德哈根海滩工房的食物数值相同,就能彻底解决波士顿机场招募的居民(Settler)的吃喝问题。下图是联邦30个聚居地(Settlement)的供应线(Supply Lines)略图:

也可以使用“避难所科技居民管理系统(Vault-Tec Population Management System)”来给居民(Settler)指派任务,先在“电力项→其他”选项里选择建立“避难所科技居民管理系统(Vault-Tec Population Management System)”,然后通上电,就可按E键操作使用了 。
(4)、生产制造机的使用
在工房(Workshop)模式下,先在电力→生产制造→机械装置选项中,选择要建的制造机,按Enter键创建出该制造机,一旦建出制造机,屏幕立即显示教程界面“制造机可以从栏位里选取物品,制造新的物品。你可以直接将物品放入制造机,或者接一条输送带将物品送进去。只要电力持续供应,栏位里还有可用的物品,制造机就会不停制造新物品。只要在制造机的输电端上连接一台终端机,即可变更制造机的物品”;然后,给制造机通上电;
然后,在电力→生产制造→输送带选项中,选择要建的输送带,在制造机的出口位置按Enter键创建出该输送带,输送带会自动磁性贴合到制造机的出口,并给输送带通电;接着,在电力→生产制造→其他选项中,选择要建的集料箱或分类机,在输送带的出口位置按Enter键创建出该集料箱或分类机,并通上电。最后,在电力→其他→终端机选项中,按Enter键创建终端机,再将终端机的电线连接到制造机上。
退出工房(Workshop)模式,面对终端机按E键打开终端机,以制造机为例,就能看到终端机的命令菜单中有【制造机控制】、【漏斗控制】。选择点击【制造机控制】,屏幕即切换到制造机所能制造的产品列表,如有钢球、保龄球瓶、泰迪熊、奶油小马(Giddyup Buttercup)、月亮猴哥、球、避难所科技午餐盒、万圣节南瓜(Gourd)、外星人玩具、玩具火箭船等;若选择制造保龄球瓶,屏幕即切换到制造保龄球瓶所需的原材料列表,需要木材3、塑料3。选择点击【漏斗控制】,屏幕即切换到设置分类机或输送储藏库的功能菜单[设定输出定时器]、[设定输出力量];设定输出定时器,就是设定出货间距时间,从0.5秒至30秒;设定输出力量,就是设定弹出货物的力度,从1到30,玩家根据自身需求设定输送带的数值。接着,退出终端机,面对制造机的入口按R键,往里存木材3、塑料3。最后,再打开终端机,选择制造保龄球瓶,退出终端机后,就能见到制造机制造出一个保龄球瓶。
下面分述各制造机、锻造机的功能:
制造机(耗8电力),通电时,从栏位选择制造各种各样的基本材料物品并存入制造机,使用连接的终端机设定要制造什么。
护甲锻造机(耗12电力),通电时,从栏位选择制造装甲的基本材料物品并存入锻造机,使用连接的终端机设定要制造什么。
武器锻造机(耗12电力),通电时,从栏位选择制造基本武器的基本材料物品并存入锻造机,使用连接的终端机设定要制造什么。
自动织布机(耗4电力),通电时,从栏位选择制造服装的基本材料物品并存入织布机,使用连接的终端机设定要制造什么。
能量武器锻造机(耗15电力),通电时,从栏位选择制造能量武器的基本材料物品并存入锻造机,使用连接的终端机设定要制造什么。
炸药制造机(耗8电力),通电时,从栏位选择制造地雷和手榴弹的基本材料物品并存入制造机,使用连接的终端机设定要制造什么。
烟花制造机(耗4电力),通电时,从栏位选择制造烟花弹的基本材料物品并存入制造机,使用连接的终端机设定要制造什么。
食品加工机(耗5电力),通电时,从栏位选择制造各种各样的加工食品的基本材料物品并存入加工机,使用连接的终端机设定要制造什么。
集料箱(耗3电力),通电时,会收集制造机生产出、并从输送带落下的东西。
分类机(耗3电力),通电时,根据目前所有的栏位,将输送带运输来的物品分类。
组件分类机(耗3电力),通电时,根据目前所有的栏位,将运输来的物品依含有的组件分类。
输送储藏库,通电时,保存输送带送来的物件。
清空漏斗(耗6电力),通电时,从旁边的容器取出物品。
(5)、建立防御设施
在工房(Workshop)模式下,先在防御→护卫岗哨、防御→炮塔选项中,把护卫岗哨、炮塔等建在聚居地(Settlement)的合适位置处;然后选择居民(Settler)担任护卫以使其在岗哨上站岗执勤,在工房(Workshop)模式下,先光标对准某居民(Settler)选中他,按Enter键命令,然后跑到岗哨处,光标对准岗哨(岗哨显示高亮绿色即表示被选中),按Enter键开始,即指派该居民(Settler)成为守卫、并负责该岗哨的站岗执勤。此时,系统会执行命令分配该居民(Settler)来管理该岗哨,一般几分钟后系统会完成分配,快慢速度取决于玩家电脑硬件的性能。系统成功分配后,会看到该居民(Settler)会站立在岗哨站岗执勤;若玩家给每名护卫指派1个岗哨,则该居民(Settler)会每天二十四小时一直伫立该岗哨一动不动,跟现实生活比较违和、不美观;因此,玩家需要建多于护卫数目的岗哨,使每名护卫能在2个岗哨之间走动;一般1名护卫会负责3个岗哨,为每名护卫建2个岗哨并指派给他负责,该护卫就会定时在2个岗哨之间走动以交换轮流站岗执勤,而护卫一旦下岗哨,就会持枪步行,这样就实现了持枪巡逻的景象!
这里额外介绍一下机关炮塔的型号问题,机关炮塔共有4种型号:Mk1型射出的是5.56mm子弹,Mk3型射出的是10mm子弹,Mk5型射出的是燃烧弹,Mk7型射出的是炸裂弹。显而易见,Mk7型的威力最大,但并非所有聚居地(Settlement)都能建造出Mk7型机关炮塔;聚居地(Settlement)能建造的机关炮塔的型号跟该聚居地(Settlement)所处的周边的危险度有关,一般而言,危险度越高的聚居地(Settlement)能建造的炮塔型号就越高。所以,如危险度小的聚居地(Settlement)庇护山丘、红火箭维修站、阿伯纳西农场、星光休息站、阳光海浪合作社、格雷花园、圣约村,只能建造Mk1型机关炮塔;危险度稍大的聚居地(Settlement)十松庄、齐席蒙尼亚前哨基地、奥伯兰车站、塔芬顿船坞、邦克山,只能建造Mk3型机关炮塔。但也有例外,如从不遭受怪物攻击的波士顿机场,可建造炮塔的型号却是最高的型号Mk7;所有DLC的聚居地(Settlement),可建炮塔全部是最高的型号Mk7,包括从不遭受怪物攻击的机器侠的工厂。
(6)、栽种农作物(Crop)
栽种农作物(Crop)需要预先往工房(Workshop)里存该农作物的种子,植物的种子可以去到有原住民的聚居地(Settlement)购买,比如附近的阿柏纳西农场及远处的格雷花园等。回到聚居地(Settlement),先面对工房(Workshop)按R键把种子存进工房(Workshop),然后打开工房(Workshop),在资源→食物中,选择要栽种的作物,在合适的有土壤的空地上栽种(水泥地上和石头上无法栽种);然后选择居民(Settler)担任农夫(Farmers)来管理种植该农作物(Crop),在工房(Workshop)模式下,先用光标对准某居民(Settler)选中他,按Enter键命令,然后跑到该农作物(Crop)处,光标对准农作物(Crop)选中它(农作物(Crop)显示高亮绿色即表示被选中),按Enter键开始,即成功指派该居民(Settler)种植该农作物(Crop);此时,系统会执行命令分配该居民(Settler)来管理该农作物(Crop),一般几分钟后系统会完成分配,快慢速度取决于玩家电脑硬件的性能。
建电力抽水泵或净水器的通电方式,与给招募用无线电塔通电的方式相同;建商店并指派居民(Settler)管理的方法,与建岗哨并指派居民(Settler)负责的方法相同,这里不再一一叙述。
三、管理聚居地(Settlement)的方法
管理聚居地(Settlement)的基本规则是:保证每个聚居地(Settlement)有充足的吃喝、每个居民(Settler)有床位而且床位上方有屋顶遮雨、有足够的防御,就能达到80%幸福度,除了防御以外其他数值提再高都不能提高幸福度。
1、人口(People)
招募居民(Settler)主要靠招募电塔,一个聚居地(Settlement)人口越多、幸福度越低,那么新居民(Settler)抵达的时间间隔就越久。如果一个聚居地有四个或以上居民(Settler)没分配工作,那么不会有新居民到来。
一个聚居地能招募的人口数上限由玩家自身魅力决定:上限=10+魅力值。假如玩家当前魅力值是6,那么聚居地(Settlement)的人口上限就是16。这个上限可以通过用提升魅力的衣服、药物(如一日游)来间接提升。避难所工房(Workshop)DLC里的88号避难所比较特殊,人口上限会在此基础上再加10个。
如果聚居地(Settlement)里有一些作物没有人种,那么新居民(Settler)可能会被自动分配去种田;没分配工作的居民(Settler)会自动去拾荒,每天每人会给工房(Workshop)贡献一个垃圾物品,如果居民(Settler)被分配到拾荒工作台,则每天每人会给工房(Workshop)贡献两个物品。
招募的居民(Settler)都有“保护”属性,类似队友的不死属性,他们只能被玩家打死,不会被敌人打死;但某些聚居地(Settlement)的原住民没有这种属性。
2、食物(Food)
聚居地(Settlement)里食物的供应,主要靠玩家在工房(Workshop)模式种植作物、并指派居民(Settler)照理作物提供;不能种植作物的聚居地(Settlement),如波士顿机场、机器侠的工厂,需要玩家建立供应线(Supply Lines),使该聚居地(Settlement)共享其他聚居地(Settlement)的食物而得到补给。食物的产值等于或大于居民数,系统会判定该聚居地(Settlement)满足食物的基本需求。满足了食物需求后,聚居地就可以获得20%幸福度。食物的产值若不达标,工房模式界面显示的食物值则显示为红色,玩家就需要继续建造种植。
游戏里每过24小时,聚居地里每单位有人照料的农作物都会产生1个相应的食物并存放入工房。如两株玉米(Corn),每株产生0.5单位食物,合起来就是1单位食物,如果这两株玉米(Corn)都被安排有人管理,那么每过一天工房(Workshop)里就会多1个玉米(Corn)。每个居民(Settler)能照料6单位作物,即6株变种果(Mutfruit)或者12株其他作物。
如果工房里存放的食物超过10+X个,其中X是该聚居地的人口数量,那么该聚居地不会再产生新食物。如果玩家在一个聚居地(Settlement)工房(Workshop)里存放进大量外面打猎取回来的混种狗肉、辐射鹿肉之类的,那些懒居民(Settler)可能就会靠吃这些肉过活而不会生产农作物(Crop)。
每个居民需要1单位粮食。换言之,如果一个聚居地(Settlement)有8个人,那么8点粮食足够支撑这个聚居地(Settlement),多出来的粮食可以通过补给线共享给其他聚居地(Settlement)。
3、水(Water)
聚居地(Settlement)里水的供应,靠建造电力抽水机提供,——聚居地(Settlement)若紧邻水源,也可建造工业净水机提供。水的产值等于或大于居民数,系统会判定该聚居地(Settlement)满足水的基本需求。满足了喝水需求后,聚居地就可以获得20%幸福度。
如果工房里存放了5+X/4的饮品,其中X代表居民数量,那么该聚居地的工房里不会再产净水。所以,工房(Workshop)里的纯水都不会无限制增长,——玩家必须把工房(Workshop)里存放的水取出来后才会产生新的。这里所说的饮品,既包含纯水,还包括玩家存放在工房(Workshop)里的脏水、酒、可乐之类。
每个居民只需要1点水资源,多出来的水除了能让玩家卖钱以外对居民(Settler)没有帮助。
4、电力(Power)
电力不会影响居民幸福度!虽然一个聚居地(Settlement)有电能够让整个地方亮堂起来,还能造更高级的防御炮塔,但是归根到底,一个聚居地(Settlement)有电只能让玩家自己开心,居民(Settler)根本不在乎。但玩家最好还是建造发电机,因为一些防御炮塔、抽水泵、净水机等影响居民幸福度的设备是需要电力的。
在聚居地(Settlement)被攻击时,发电机是入侵者的重点打击目标,因此建议一般将发电机放在比较封闭的地方或者用围墙围起来。
5、防御(Defense)
聚居地(Settlement)的防御值由三种因素组成:玩家建造炮塔提供的防御、巡逻哨岗提供的防御和特定生物(如垃圾场的狗)提供的防御。防御数值等于或大于居民人口数,系统就会判定该聚居地满足防御的基本需求,然后获得20%幸福度。
每个聚居地(Settlement)每天都有一定几率被攻击,几率最低是2%。假如37个聚居地(Settlement)全开,每个聚居地(Settlement)被攻击的概率是2%,那么每天至少有一个聚居地(Settlement)被攻击的概率是:1 – (1 – 0.02) ^ 37 = 0.5264 = 52.64%,概率超过了50%!
炮塔(Turret)提供的防御是显而易见的,而且炮塔不会误伤友军,一台机枪炮塔(Machinegun Turret)可提供5点防御值、重型机关炮塔(Heavy Machinegun Turret)可提供8点防御值、探照灯(Spotlight Turret)可提供2点防御值、激光炮塔(Laser Turret)可提供8点防御值、霰弹枪炮塔(Shotgun Turret)可提供8点防御值、重型激光炮塔(Heavy Laser Turret)可提供12点防御值、导弹炮塔(Missile Turret)可提供15点防御值。巡逻哨要分配居民(Settler)去站岗才能提供防御值。一个哨岗提供2点防御,一个居民能最多在三个哨岗之间巡逻,所以一个负责安保的居民最多提供6点防御。
如果玩家安装了废土工房dlc,就可以用牢笼抓一些废土生物到聚居地(Settlement)当宠物,前提是先建造了贝塔波发射器。如果抓了一只死亡爪(Deathclaw),那么它可以为你的聚居地(Settlement)提供10点防御值;垃圾场的狗(Junkyard Dog)则能提供5点防御值。其他大部分废土怪物也都可以提供一定防御数值。但是一个聚居地(Settlement)里最好只养一种生物,因为不同种族的生物见了面会打起来……不管你有没有贝塔波发射器。但要注意,一个聚居地里养了废土怪物会极大增加被同种族怪物攻击的几率。
每点防御值会降低1%聚居地被攻击的概率,每个人口会降低0.5%被攻击概率;而每点食物产出和水产出会增加0.1%被攻击概率,这包括往工房(Workshop)里存放的每一个食物或饮品。
聚居地(Settlement)被攻击时自卫成功的概率受两个因素影响:防御力量和攻击力量。防御力量由聚居地的防御值、聚居地人口再加上一个随机值(1-100)组成,攻击力量由聚居地的食物、水、一个随机百分比(-50%或者+50%)和另一个随机值(1-100)组成。
游戏系统在计算防御数值+人口的总和时不会超过100,假如你的聚居地(Settlement)有12个人,那么防御值有88就足够了,多出来的防御值不会被纳入计算。
同样,游戏系统在计算食物和水的总和时也不会超过100,多出来的食物和水产值不会被纳入计算,所以不用担心聚居地(Settlement)造了太多净水器会被打死。
因此,再考虑上那几个随机值后,防御力量最高可以达到200,攻击力量最高150,所以只要防御到位,聚居地(Settlement)还是有比较大的概率自卫成功的。
下图是维基(Wiki)页面上有一个聚居地自卫成功率的表格,可以参考:

可以看到,在最极端的例子,一个聚居地(Settlement)没有食物和水产出(全靠补给线供应),防御值+人口达到100以上的话,聚居地(Settlement)自卫成功的概率是100%,也就是完全不用亲自去救。即便是食物和水都在100+,只要防御+人口也达到100+,那么仍然有三分之二的几率自卫成功。这也就是为什么一开始说到防御值大于食物和水产值有好处,好处就在这里:聚居地(Settlement)有更高机会自卫成功,不用劳烦玩家亲自去救。
6、床位(Beds)
聚居地(Settlement)里床位的供给,同样需要玩家在工房(Workshop)建造提供。床位数值等于或大于居民数,系统会判定该聚居地床位满足基本需求。保证每个居民都有床睡,聚居地就会获得10%幸福度。保证每张床都有遮蔽不会淋雨,就会获得另外10%幸福度。——每位居民(Settler)都需要一张床,而且没人喜欢睡在露天的地方淋雨,所以床最好都放在屋子里,有屋顶遮雨、有墙壁防护。
一般情况下居民(Settler)会自动找床睡,当然玩家也可亲自手动分配床位。但是对于那些有原居民和床位的聚居地,如十松庄、爬泥地、芬奇农场、维渥克农庄等,床位分配很容易出bug。这些聚居地原本的床铺会显示别人拥有,玩家自己不能睡,新招募的居民也不会睡,聚居地原居民可能也不会睡。于是,明明聚居地有足够的床位,系统后台却仍然判定床位不足,幸福度大跌,这也是困扰很多人的一个问题。解决这个问题最简单粗暴也是行之有效的方法,就是用万能的控制台。开启控制台,鼠标点击出问题的床铺,输入disable把床铺删掉。没有控制台的主机玩家或者生存模式玩家就比较麻烦了,这种情况下需要给居民(Settler)们一一手动分配床位。
7、幸福度(Happiness)
一个聚居地的幸福度=所有居民(包括人类和非人类)的幸福度总和/总人数。机器人的幸福度永远保持在50%,所以一个小聚居地如果有机器人的话会显著降低面板幸福度。
人类居民的幸福度由基础生存要素和额外生活要素共同决定,其中基础生存要素前面已经说了,共占80%,包括食物20%、水20%、防御值20%、床10%、床不会淋雨10%。
假如一个聚居地(Settlement)有5个人类居民(Settler)、1个机器人,并且已经保证上述基础条件已经具备,那么每个人类居民(Settler)是80点幸福,机器人50点幸福,聚居地(Settlement)的总幸福度=(5*80+50)/6=75。
如果基本生存条件没有满足,聚居地(Settlement)的幸福度会保持在很低的水平。如果缺乏吃喝,幸福度会保持在30%以下,缺乏防御或者有遮蔽的床位则是60%以下。
额外生活要素,主要指给聚居地增加各种好玩的东西,包括玩家建造商店、用牢笼抓家猫、狗等、建造避难所工房DLC的物件如理发椅等。判断工房里那些物件能涨幸福度的最简单的方法,就是在工房模式里看该物件是否有一个圆笑脸图标,有的话则代表这个物件能提供幸福度。
商店是增加幸福度最有效也最主要的手段之一,每种商店都分三个等级,需要不同的perk解锁,每种商店每个等级提供的额外幸福点数如下:
餐厅:15、20、40
诊所:10、20、30
服饰店:8、10、10
杂货商店:10、10、15
这里不包括武器店和护甲商店,因为这两种商店不提供额外幸福度。
三级餐厅能提供40点额外幸福度,这40点是平均分配给每个人类居民(Settler)的,如一个聚居地(Settlement)有5个人类居民(Settler)、1个机器人,则每个居民(Settler)能分到8点幸福度;那么加上基础生存条件的80点幸福度,现在每个人类居民(Settler)有88点幸福度,聚居地(Settlement)总幸福度=(5*88+50)/6=81.7,约等于82。
用DLC废土工房的牢笼抓的家猫、垃圾场的狗、猩猩三种动物可以为聚居地提供幸福度:家猫和废弃场的狗分别提供10点幸福度、猩猩别提供20点幸福度。这三种动物都可以无限抓(猩猩必须主线通关才能抓),默认对玩家友好,不需要贝塔波发射器。
DLC避难所工房的物件能提供幸福度的主要是鞍马、举重椅、理发椅、汽水机、验光仪、老虎机。
鞍马(Pommel horse),提供2点幸福度。玩家使用可提升1点敏捷,同时移除下面举重椅、理发椅产生的1点技能属性,反之亦然。
举重椅(Weight bench),提供2点幸福度。玩家使用可提升1点力量。
理发椅(Barber chair),提供5点幸福度。玩家使用可以改变发型并提升1点魅力。
汽水机(Soda fountain)原型,提供5点幸福度。只能在88号避难所相关任务造。
汽水机(Soda fountain)-兴奋剂,提供15点幸福度。在88号避难所相关任务选择可以提升居民(Settler)情绪的汽水机型号,一经选择以后在任何一个聚居地(Settlement)都只能建造这一型号,下同。
汽水机(Soda fountain)-胃口抑制剂,提供5点幸福度。造这个的话可能会害死居民(Settler)。
汽水机(Soda fountain)-咖啡因,提供5点幸福度。
验光仪(Phoropter)原型,提供5点幸福度。玩家使用可以提升1点感知,下同。
验光仪(Phoropter)-潜意识护理,提供15点幸福度。可能会害死居民(Settler)。
验光仪(Phoropter)-避难所监控,提供5点幸福度。可能会害死居民(Settler)。
验光仪(Phoropter)-眼部护理,提供10点幸福度。
老虎机(Slot machine)-契约劳役,玩家使用可以提升1点幸运,下同。选择契约劳役权实验选项使机器在每次结算重置时为每个结算器提供3个瓶盖,并提供10点幸福度。
老虎机(Slot machine)-客户分析,为每个定居者提供1个瓶盖和5个幸福度。
老虎机(Slot machine)-收益损失,提供15点的幸福感,但不会给你增加收入,造价还高。