新媒体艺术与后人类面具
摘要:本文从后人类主义视角出发,围绕面具与肉身二元对立统一的辩证关系,研究了新媒体艺术介入下面具艺术呈现的新风貌。从新媒体艺术呈现出的离身性、具身性与增强性等特征,进而梳理出后人类面具的远程在场、面孔构造与感官增强的特点,为新媒体艺术的身体与面具艺术创作实践架设了理论阐释前提与思考范式。
关键词:后人类主义、面具艺术、新媒体艺术
一、面具文化与功能
面具作为人类最古老的艺术形式之一,在人类的种种文化活动中,扮演着不可或缺的角色,不仅仅是“美观的东西,”,更是“施展威力的东西”[]。人们使用面具不仅仅是为了装饰,而是要借其传情表意。从新石器时代到今天,面具以及其相关的艺术形式不断成为各民族艺术家和学者进行艺术实践和研究的对象与主题,面具的文化内涵与应用领域也不再限于宗教仪式与戏剧领域。服饰、雕塑、化妆、绘画、摄影甚至数字艺术等,都作为面具形态在不同艺术领域的映射范围。虽然不同民族的面具艺术在材料选用与造型工艺上千差万别,但作为一种根植于全人类集体无意识中的表现形式,不同文化语境下诞生的面具却也呈现出一些共性特征,即符号象征、感官延伸和记忆在场。
从物质使用层面来说,面具是一种装饰品。在旧石器时代,原始人类已经学会通过加工兽骨、珠石等材料制作饰品。但是面具佩戴并没有囿于非纯粹的审美维度,面具的应用场合更多涉及到祈祷、祭祀、庆典、驱邪等临时性情境。在生活实践中,面具的符号性有时甚至超越其物质性,面具不一定以实体形式佩戴在人脸上,面具的诞生与化妆术也是同源的。化妆与面具都是通过对面部的遮盖、改造以进行一定程度的伪装,这实际上是对人脸的一种仿拟与呈现。因此不管是通过作为工艺品的面具还是面部的彩绘妆容,都是将脸固化为某种特定表情,而社会对这种表情有支配权。
从词源学来看,“面具”(mask/ Macka),在谢・伊・奧热果夫等人编纂的《俄语详解词典》中有如下两种解释:一是指掩盖面部的镶贴物,用于眼部的剪片;或指裹着掩盖物的人;或指从逝者脸上取下的、用石膏或其他材料做成的模塑品。二是指用于舞会的化装,或舞会用的典型服饰,亦或狂欢者戴着的面具;圣诞节期间戴面具的人们。[]基于面具的基础使用功能层面,周显宝、于小茵从心理学角度将面具分为艺用面具、实用面具两种。[]
艺用面具特征在于发挥了面具的象征与伪装属性,使面具成为一种“幻面”。[]“幻面”模仿的对象包括神灵、妖怪和异族。“幻面”是人将自己的形象投射到异世界、强加给超自然力量的结果。让肉体凡胎的人,特别是祖先和社群的首领升格为至尊的鬼神。使用者通过佩戴面具能够对他人进行扮演,脱离日常的身份,甚至获得超人性,接近神性的本质。这一类面具包括节庆面具、装饰面具、神灵面具等,如在中国长江流域尚存的带有极其强烈的“化身”色彩的傩戏面具。在仪式中,巫师头戴面具,身披兽皮,扮出一幅凶神恶煞的模样挥舞武器,手舞足蹈,耀武扬威搜索城市或村落的每一个地方,让邪祟恶魔无藏身之地,最后将象征邪祟的东西(可能是一个人、一只羊、一只鸡出城市或村落,象征着邪恶已被驱逐)[]。
面具下的人脸除了作为提供身份识别符码外,脸本身也是人类重要器官的集聚区域,出于对器官的保护或者功能延伸。在生产生活中诞生了如“防御”“扩声”“防毒”等从功利性效能出发设计的实用面具,例如宋朝武将狄青部队上阵时佩戴的战争面具(“临敌披髮,带铜面具,出入贼中,皆披靡莫敢当。”[]兼具有头盔的保护性与威慑敌人的作用。古罗马演员佩戴的面具则被称作“persona”,这一名称解释了演员借助面具的传声筒来扩大音量(per-sonare)的特点。[]中世纪鼠疫蔓延期间,欧洲大陆上的瘟疫医生佩戴的鸟嘴面具(眼睛处装有透明玻璃,可以隔绝患者与尸体的组织液、血液或飞沫,前端还有一个像鸟喙的凸起,内填有能散发芳香的物质)则成为今天防毒面具的设计的灵感来源之一。
最后,当面具作为脸的图像存在时,面具本身就可以作为脸的象征存在,面具可以摆脱对于肉身的依附,其符号性不因为身体的缺席而收到损害。正如贡布里希(Ernst Hans Gombrich)在《面具和脸》中写道:人类“在辨认出一张面孔之前,最先看到的是一张面具”。[]这里的面具不是单纯的五官的集合,而是作为脸的图像场所存在。比如在许多原始文化中存在着“头颅崇拜”的传统。原始人认为人的肉体消亡后,灵魂依旧能依附于头骨存在于人间。我国古代宗教祭祀系统中有通过人头进行祭献的传统(猎头血祭)[](参见曾骐《我国史前时期的墓葬》《新中的考古发现和研究》有关部份),一些少数民族文化传统中,当人去世后要在其头骨上涂抹朱砂或鸡血辟邪,以防阴魂不散。在西方世界中,人们有制作死亡面具的传统,通过拟像(Abbild)的方式再现死者的样貌,更重要的是面具复制了这张脸所具备的社会特征,使得死去的人能够通过面具的形式继续存在于生者中间。汉斯·贝尔廷认为面具和脸的这层指涉关系在近代欧洲发展成为肖像画和摄影术。不管是绘画还是还是照片,通过将人脸的对象化形成图像,肉身缺席的人获得了记忆的在场。[]
二、后人类主义与后人类面具
在《脸的历史》中,作者汉斯·贝尔廷描述了欧洲的冒险者将从非洲掠夺来的面具放进美术馆进行陈列的情景,来自殖民地的面具成为“他者”文明的崇拜物,但是由于失掉了原文化的语境与用途,面具原始的意义被剥夺殆尽,其与佩戴者和角色的双重分离使其成为一种刻奇的艺术品。在今天,泛神论的原始宗教与巫蛊文化衰落,面具作为的祈祷的仪式道具功能彻底失语。布鲁斯·马兹利什(Bruce Mazlish)将人类的思想发展总结为人对世界的认识论的变迁转折:第一个转折是哥白尼通过日心说,人开始认识宇宙;第二个转折是通过进化论,人可以认识自然界;第三个转折是通过弗洛伊德带来的精神分析,人可以认识自我;最后一个转折,伴随着三次工业革命,人开始面对机器与信息带来的异化与侵蚀。[]其实当第一次思想转折出现时,人类第一次对神与上帝产生质疑的时候,作为神明象征的面具的就出现了意义崩溃的端倪。在第四次转折,进入后人类时代,人类终于摧毁了旧神的统治,打碎了上帝的偶像,取而代之的是新神的登基——人类自己。人类的崇拜的面具成为人脸的拟像,头颅崇拜的传统在后人类时代获得新的阐释。
“后人类”(posthumanism)这一概念如今随着信息技术的发展和科幻概念的传播,正逐步迈入一种日常语言范畴。从字面意思来看,后人类是对人类中心主义(anthropocentrism)的一种反叛,但如同对“后现代”的定义充满争论一样,对于“后人类”这一概念明确定义仍处于一种悬置的状态。其中通过诸如科幻电影、小说、新媒体艺术等形式推演而来的相关议题如政治、伦理、人际关系等等被称作“推演性后人类”(speculativeposthuman),可以被归纳出一些高概念的特征如:生命的本质在于信息,而生物有机体的运作本质与机器运行别无差异。以此强调人的身份本质是一种信息的模式,后人类是一种人的媒介存现。[]由此肉身的意义被大幅贬低,身体可以被机械替代,心灵可以被计算机程序展示。身份与身体剥离,导致了脸与肉身的分离:明星杂志封面、电影特写镜头、政治领袖海报、社交账户头像等等一系列媒介都在创造一种“绝对面具”[],面对造梦符号,一般人们则隐匿于目光之外,成为一张“无名之脸”,两者互相凝视,创造出一种面对面的假象。正如同1917年著名的美国募兵海报上,山姆大叔以食指指向观者,直接面向群众喊话: “我需要你(I WANT YOU)”。后人类面具成为身份的代号,脸作为身体的信息被面具功能继承并取代,面具成为脸的延伸、脸的批判、脸的镜像,甚至面具成为人类自我凝视的对象,成为后人类的一种后身份指称。
另一种后人类认识同样关注媒介与身体的剧烈变革,但更加根植于科学技术与现实实现,比如大数据、人工智能、虚拟生存,考察人类身体在当下语境下经历的变化已经人类自身的存在坐标,正如唐代兴在《技术化存在的后人类社会取向》所述:“所谓后人类,就是反身体、反生育、反环境、反自然、反神性存在的人类。或可说是技术化存在的人类……”[]。后人类命题继承了“后身体”、“增强性人类”、“异态身体”等研究内容,涉及整形美容、基因工程、电子化器官、生化人(cyborg)等领域,这些技术实践不乏涉及“脸-面具”相关领域。从改造程度来看,最基础的改造,也是涉及最广泛的领域是医疗领域的整形修复术。如果说原始的面具艺术脱胎于化妆术,带有非常强烈的巫文化色彩,那么今天的整形技术则无时无刻不受到媒体的规训,脸成为符号化的景观,成为一种面具隐喻。这样的新闻屡见不鲜——个别粉丝不惜花重金整容成为某明星。一些整容者甚至接到委托,作为山寨明星大大方方出席商业活动,俨然成为明星“小号”。面具代替了原本的脸,新身份取代旧身份,正如梅洛-庞蒂所说:“身体是表达现实性的场所,是表达现象的现实性本身。”[]除此之外进一步,后人类面具更多进入技术视野的是在电子器官以及增强面具的应用。一方面,科学技术手段的进步拓展了面具在物质层面的内涵,面具在感官强化的的效能性上大大增加,包括VR头盔、眼镜等可穿戴设备。另一方面,人类借由面具的虚拟现实功能实现了在虚拟世界的离身存在,在医疗卫生,可穿戴式设备可以帮助有先天性疾病的残障人士克服某些感官障碍。先锋艺术家尼尔·哈比森(Neil Harbisson)和英国普利茅茨大学(University of Plymouth)专家合作开发了一套名为Eyeborg的头戴设备,这套设备可以将色彩信号转化为声音,使得哈比森的色盲症得到弥补。经历漫长的岁月,面具艺术自身也不断经历着技术更迭,不断涌现新材料、新形式、新意义,成为后人类时代数字媒体艺术不断表现的重要主题。
三、远程在场的媒介面具
在《我们何以成为后人类》凯瑟琳·海尔斯(N. Katherine Hayles)通过四个假设来描述后人类这一概念,其核心观点在于生命建构的核心是信息路径,因此肉身只是一种原始的义肢,可以被模拟技术和科技装置所取代。[]在海尔斯的定义中,贯穿西方哲学史的关于身心二元讨论与主张应该以灵魂压倒肉身为终结,因为依托于科技的发展,人类迟早可以摆脱肉身的束缚,实现去实体化。但去实体化的后人类依旧存在信息沟通与图像识别的需要,后人类信息不仅仅储存在0和1的二进制代码中,它同样需要借由多种形式的感官符号进行呈现。因此图像化、形象化、视觉化的后人类面具成为去实体化人类远程在场的,被消灭的后人类肉身又以通过虚拟技术远程复活。
首先,通过远程的媒介面具的选择,人们可以彻底摆脱肉身的影响,选择真实身份的呈现或隐匿,还可以对自我形象进行理想化的建构,获得一种高饱和的“镜像体验”(拉康语)。最为常见的媒介现象是,在社交网络中,每一个人对应的虚拟账户除了数据信息外,常常还需要可视化的头像作为核心的识别符号。用户头像不一定是用户自身的真实照片,也常常表现为崇拜的明星人物、喜欢的虚拟角色和动物,甚至一些非生物形象的等等。用户自身通过佩戴理想的图像面具,向社交网络中的人们呈现自我满意的自我形象,这些由图像构建的媒介面具无一例外都呈现出用户的某些审美偏好或者价值品味,构建用户理想的“自我”。马修·摩尔工作室(MATTHEW MOHR STUDIOS)推出了堪称网红装置艺术的作品《正如我们》(As we are, 2017)。装置置放在美国哥伦布市会议中心,高 4.3 米,包含了 3000 个定制的 LED 面板和超过 850000 个 LED 灯组成,用以虚拟观众的面容样貌。在装置背后以还有一个摄影区域, 29 台摄像机会将体验的观众面孔信息记录下来,生成头部的 3D 模型用以进行模拟。装置在展出时受到大量围观与参与。2019年,西安市政府邀请的国内艺术家复刻了这个面孔装置放置于西安市碑林区,项目同样收获了大量的关注度。马修·摩尔团队在项目开放中,对超过5000个3D人脸信息进行研究,以获得一个最为理想的头部模型,能够适配大部分人脸的图像信息。因此装置最终呈现的实际上是一个带有自身五官信息的他人之脸,这张脸的鼻子不高不矮,额头不大不小,经过数据修正的脸形比例,获得一种平均值意义指导下的脸孔,远程面具赋予面孔以理想化的图像,通过成像技术赋予大众以带有民主色彩的媒介面具。
其次,远程的媒介面具实现了缺席的身体的虚拟在场与电影特写和宣传海报构建的景观性在场不同。通过媒介面具形成的虚拟场是共时性的在场,不仅是形象与身份的在场,同时也是意识的在场。这是后人类通过数字技术实现离身性存在的表现之一,人只要坐在电脑前,世界上的一切就向人们展开。在新冠疫情期间,远程会议、远程课堂成为了人们继续工作学习的重要方式。依托于当代信息技术,世界各地的人可以济济一堂,共同交流。疫情期间的美国篮球赛场上,美国国家篮球协会(NBA)通过使用Microsoft Teams工具,将300余名线上球迷的胸像形象移植到球场现场17英尺高的大屏幕上。微软公司副总裁杰拉德·斯派塔罗(Jared Spataro)称:“它使球迷既可以享受家中的安全与舒适,又可以体验和其他球迷在现场比赛中彼此并排坐着的感觉。而在场的运动员和球迷都会受到彼此的鼓舞和热情。”[](媒介面具除了作为通讯工具的技术升级,构建了更为高效的信息传播场景外,媒介面具也在改造着社会的景观。保罗·维利里奥(Paul Virilio)认为当远程在场取代肉身在场,当远程面具代替真人面孔,空间的扩展与时间的延续实际都被消解了,全世界都成为了一个远程在场的社会,这是一场“速主革命”(deomocratic revolution)。在《速度与政治保罗·维利里奥》维利里奥中断言:没有工业革命,只有速主革命;没有民主,只有速主。[]。政治宣传与历史阐释不再依赖社会精英的单方面诠释,通过媒介面具,大众面孔得以脱离成为公共面具的,依托抖音、快手等短视频平台,人人都能成为历史的讲述者。
四、面孔构造的肉身面具
唐·伊德在《技术中的身体》提出了三种维度的身体:一、现象学意义的身体,即物质的身体;二、意识形态话语构建下的身体,即文化的身体;三、科学技术作用下的肉身,即技术的身体。在后人类的语境中,身体不仅仅是“指向柏拉图式现实的理想化形式”而是转化为“一种从差异的噪音中生成的特定的实例”,即具身性。[]面孔的意义从“五官的聚合”或者“灵魂的存在”这种抽象的符号意义中获得解放,面孔的先验性逐渐被经验性取代。人类通过面具对于面孔的改造,在历史长河中一刻未曾停止过。一方面,人类对自身面孔不满,通过种种手段改造和隐藏作为人的面孔形象。另一方面,人类通过面具,去供奉、崇拜一种基于人类形象基础的更为夸张和怪异的他者。在这过程中,自我崇拜与他者崇拜不断循环叠加,在后人类时代获得了本体上的统一。通过对信息技术与生物科学的运用,“假形”“涂面”“盖面”“遮面”等手段被继承下来,成为后人类面具具身性的呈现的重要表现形式。[]
“假形”是人类通过面具对动物、植物乃至神鬼的仿拟与扮演的一种形式。英国文化史学家朱利安・罗宾逊长期在地处边远的土著民族中进行学术考察过程中发现,人们有一个共同审美追求,即用各种材料来装扮自己的生理器官,使之与神灵世界相接通。[]在后人类时代,假形的意义不仅在于对于人类通过异化自身,扮演他者的行为以获得自然或超自然力量的庇佑,而是人类自身就已经成为超自然的一部分,“赛博格”本身就是一种既非人类,又非机械的超物种。 哈拉维在其著名的《赛博宣言》中将赛博定义为控制论的有机体(cybernetic organism),它指的是机器与生物体的混合,它既是虚构的生物体同时也是社会现实的生物体。[]医学整容和生物技术的进步,使得面具材料从自然材料延展到人造材料直至抵达肉体本身。相比仪式面具、宗教面具,肉身面具不再是时间性的装饰——在典礼和庆典时用以娱神或辟邪的假面,而是具神性表达不可分割的一部分。瑞贝卡·霍恩(Rebecca Horn)在1972年到1973年中,创作了三组以面具为主题的装置,《铅笔面具》(Pencil Mask, 1972)、《鸡羽面具》(Cockfeather Mask, 1973)《鹦鹉面具》(Cockatoo,1973)。瑞贝卡·霍恩将工业现成品(铅笔面具)、动物形态特征(鸡羽面具)和动物习性特征(鹦鹉面具)相结合。在《铅笔面具》和《鹦鹉面具》创作中,瑞贝卡·霍恩更将假形元素运用于拓展面具的使用功能上,参与具身性实践。《铅笔面具》中面具上的铅笔可以伴随头部的运动用以作画,涂抹出复杂的图案,成为面部动态记录。《鹦鹉面具》则是利用羽毛这一材料构建了一个向心的对话空间,面具上伸出羽毛的翅膀可以将两个交谈者的头部完整包裹住,面具造型参与到具身体交往实践中。而《铅笔面具》呈放射状的铅笔造型构建了一个难以触摸的外壳兼具有恐怖电影或性癖道具的意味象征,《鸡羽面具》则是通过装饰的羽毛阻断了双眼视觉的观察方式,将草食动物视觉特征嫁接到作为杂食动物的人类面部,实现对多元物种的探讨。此外,不管是铅笔还是羽毛,在西方历史中都曾经作为书写工具存在。瑞贝卡·霍恩的面具虽然屏蔽了嘴的“说”的功能,但通过“书写”的暗喻实现了口头语言向视觉书写的转译。
“涂面”是一种用描画或涂抹面部的方法来暂时改变自己所承担社会角色或掩盖自己真实的身份的“画面”行为,涂面形成的在面具化化妆又被称为“塑形化妆”(中国古代图腾扮饰与傩面具考论_黎羌 p60)相比实体的面具来说,涂面更利于改扮,而且不会影响面孔自身的表情传达,很多时候可以更好凸显演员的唱腔。涂面的材料包括来自矿石、植物纤维和蛋清混合成的彩色颜料或墨料等人工材料,也包括动物血液、灰糠等自然材料,前者装饰性更强,凸显了涂面仪式的绘画性,后者则直接来源于动植物,残留交感巫术的痕迹。2016年浅井宣通(Nobumichi Asai)团队通过实时面部追踪+投影映射技术,将计算机影像投射到人脸上,通过精准的五官跟踪与图像矫正,实现数字化妆的应用,这一技术被运用在当年格莱美晚会开奖典礼Lady Gaga的献唱中。Lady Gaga演唱了歌手大卫·鲍伊的经典歌曲并向他致敬。在开场演唱环节,浅井宣通赋予了面孔装扮以闪电和太阳两种元素,致敬了大卫·鲍伊的经典装扮。一只蜘蛛从Lady Gaga的额头钻出来,围绕面部爬行一圈又消失。在此过程中,所有的影像都和Lady Gaga的面部肌肉完美贴合。浅井宣通将他们团队发明的技术称作“Omote”,即日本能剧中面具的意思。在此之前,浅井宣通已经通Omote进行了大量实验与创作,在2014年的《脸部入侵》(FACE HACKING )中,浅井宣通尝试将人脸上叠加不同化妆和面具效果,包括数字变化、抽象色彩和金属面具等等。不仅如此,浅井宣通江机器人和猎豹的面孔叠加在人脸上,在这过程中,人、影像会随着人的扭头自动调整畸变的画面。浅井宣通认为在未来,借由影像技术的进一步发展,人们可随时随地实现改头换面的可能性。人脸不仅可以借由扫描技术和互联网实现离身的远程在场,在肉身存现领域,数字技术也在入侵真实的肉身。
最后“盖面”和“遮面”都是面具对脸孔的一种遮挡、保护和覆盖,也是面具功能性体现的直接体现。在《面具起源刍议》中,作者提出了面具起源于战争的可能性,蚩尤部队的“铜头铁额”可以被理解为一种防御性的面具,同时在战争中面具的使用还涉及到对敌人的威吓与寄希望于祖先保佑。[]战争是残酷的,人命凋螗,因此士兵佩戴面具,增加与自身的疏离感,暂时忽略自我的存在,减少对死亡的恐惧。而面具同时不仅仅针对活人提供保护和遮挡,同时许多民族也存在为亡者覆面的习俗。比如中国北方的鄂伦人习惯用一块布或纸蒙在亡人脸上,使他的灵魂附在上面,不要胡走乱游走。[]这些习俗大多有着辟邪的作用,希望亡者可以尽早脱离人世的记忆与羁绊。面孔是人身上最具社会性的器官组织,是人身份的核心象征。因此活人借用盖面与遮面的这一形式对逝者身份的剥夺,实现了新老人群之间的身份继承与权力交割。美国艺术家利奥·塞尔瓦乔从2014年开始启动了一个名为“乌尔梅监视”(URME Surveillance)的项目,项目名称谐音于“YOU ARE ME”(你即是我)。在“乌尔梅监视”项目中,利奥·塞尔瓦乔制作并推广以自己的脸孔为原型的3d打印的面具,以对抗美国社会中无处不在的摄像头的监控。利奥·塞尔瓦乔不惜成本地制作了高度仿真的脸孔面具,面具由色素硬化树脂材料制作,具有伸缩性,而且百分之百复刻了利奥·塞尔瓦乔的脸部特征,每个面具的成本接近200美元。而后,利奥·塞尔瓦乔依托“乌尔梅监视”项目不断围绕身份与监控展开,继续通过面具等形式进行创作。为了推广项目,利奥·塞尔瓦乔推出了成本更低的纸面具,支持者甚至可以在自己家打印塞尔瓦乔的纸面具,大大增强了项目的延展性。在虚拟世界中,塞尔瓦乔开发了一款“面部视频加密器”的软件,安装以后,它可以识别将个人电子设备中所有的视频,并且将其中的人脸部分自动替换为塞尔瓦乔的脸孔,达到防止隐私泄露的问题。
五、感觉增强的感官面具
2018年导演斯皮尔伯格的科幻影片《头号玩家》(Ready Player One)上映。电影中,由“绿洲”公司开发的VR设备可以将玩家带进虚拟游戏中,玩家的五感信息通过VR头盔媒介投射到游戏中,并且实时与虚拟游戏世界产生信息反馈。借由这一套感官增强仿拟设备,游戏成为了一个比真实世界更具备真实感的场所,到处都充斥着令人肾上腺和素和多巴胺飙升的场景与画面,与之对比的是真实世界逐渐荒废,成为了鲜有人问津的边缘空间。在电影《黑客帝国》中,头盔设备被脑机接口所取代,虚拟世界取代了真实肉体,借由神经信息与数据的不断更新实现了灵魂的永生。从绘画、照片、电影再到以VR头盔为代表的可穿戴设备,人类的描绘艺术不断逼近感官所理解的真实,甚至超越感官带来的真实,在这个过程中,人类超越自身成为一种“过渡性人类”或者“超越性人类”(Transhuman)。波斯特伦(Nick Bostrom)认为人类是本身是一个动态的概念,是一个“半成品(half- baked)”或者说“行进的过程(a work in- progress)”。[]如果说纯粹信息化的媒介面具是人类存在的最终形态,用于增强感官能效构建数字虚拟世界的幻觉面具则是人类从肉身模式向信息模式发展的过渡阶段。
韩国艺术家李华国的透明头盔雕塑系列《客体》(The Objectuals,1995)呈现出了器官放大后人类面孔的模样。他的透明头盔上镶嵌有凸透镜和凹透镜,能使五官产生光学变形。有的头盔使佩戴者的外形有的看上去夸张幽默,有的畸形恐怖。但是从感官增强的维度来看,李华国的《客体》系列只是在五官外形层面进行了夸张,并没有对官能功能增强施加影响。波兰艺术家克里斯托弗·沃迪兹科在可穿戴的头部装置《个人乐器》(Personal Instrument, 1969)对听觉感官进行了增强性与导向性设计。装置由头戴麦克风、降噪耳机、声音滤波器和配备有影像接收器的手套组成。艺术家可以通过手套,用手势对麦克风接收的噪音进行编辑,降噪耳机隔离所有环境音,艺术家和其他参与者只会听到艺术家创作的声音。借由这个装置,沃迪兹科实现了对听觉——感官的简单控制与增强,创造出了一个纯粹虚拟而成的声音世界。随着科技的发展,今天的感官面具可以实现对多种感官信息的处理与模拟。在尼尔·哈比森(Neil Harbisson)尝试佩戴Eyeborg的头戴设备并大获成功后,他着手组建了“跨物种协会”,团队成员都尝试在身体中植入了机器感官,有的人可以感知地震运动,有的人可以感知温度和天气变化。尼尔的下一个项目是在头部下方安装一个生物钟系统,通过热度感应点每24小时环绕头部一周的运动来感知时间。除此之外,围绕其他感觉增强的感官面具也并不鲜见,尤其是针对视觉增强的感官面具,并且实现了商品化:比如 2013 年 Oculus VR 公司推出的 Oculus Rift,微软公司在 2015 年发布了 Hololens,苹果公司则预计在2022年推出APPLE GLASS的增强现实设备,进一步推进感官虚拟技术与日常生活的结合。在其他感官领域,如涉及味觉与嗅觉层面的感官面具也产生了一些兼具功能性与艺术性的作品:Choi团队开发一款名为《气味香水》(Sound Perfume,2013)头戴式系统,通过眼镜可以为用户提供额外的听觉和嗅觉感觉输入功能(如图 2.9),在人际交流过程中,遇到熟人时,系统会从数据库中检索与之相关的香味与提示音,帮助用户回忆对于这个人的印象。[]2018年,Ranasinghe团队开发了 《四季访客》(Season Traveler,2018)多感官 VR 游览系统。与传统VR设备不同的是,Season Traveler系统将视听系统与气味、热感、风感系统相结合,实现了多维度的的沉浸感。在虚拟技术与生物科学研究的加持下,感官面具在日常生活中的应用范围会越来越广泛,干预形式也出现从临时性干预向永久性干预出现转变。反对者也提出质疑,认为人不能扮演上帝,“人类最大的危险就是来自这种狂妄的、无节制的玩火’的沖动”[]在王之纲的VR作品《Shooting Game》(2017)中,虚拟游戏被分成了两个时空,参与者佩戴VR眼镜在游戏中瞄准人形靶进行设计,可在外部屏幕中,被射中的则是孩子的影像。感官面具构建的虚拟世界一方面拓展了人类的活动维度,另一方面也创造了“信息茧房”,将人们束缚在感官知觉的壁垒当中。
六、结语
齐林斯基(Siegfried Zielinski)在《媒体考古学》中认为人类的文化收集与储存的习性所带来的与经验和知识生产的浓密化,远远超越人体在基因遗传机制下的发展限度。因此虽然人类总体科技水平是从低向高的工具的发展,但媒介的发展并不是一种从原始到复杂的全能趋势过程,因为人类的机体从上万年至今并没有革命性的变化,这导致“存在有某种过去了的东西的现实存在”。[]随着后人类时代到来,面具艺术的概念被扩大了,每天都会不断涌现出新材料、新形式的面具,甚至在光影媒体的介入下,实体面具可以被完全取消,面具可以完全诉诸与视觉幻觉或者模拟信号。可在技术工具变迁下,面具与面孔仍保持着一种若即若离的仿拟关系。有时候是面具模仿面孔,有时候则是人去模仿面具。前者是人类将自身客观化,以抵抗肉身的脆弱性;后者则是人类借由佩戴面具扮演他者,成为他者。新媒体艺术家进一步呈现且放大的了人与面具的互动模式:面具即面孔,自我即他者。这是一种艺术,还是一种预言?只有时间能真正给出回答。

