从游戏人读游戏史 | “游戏作家”宫本茂
《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》、《大金刚》、《皮克敏》、《银河战士》,日本传奇游戏大师宫本茂的故事。
这个系列算是《日本游戏制作理念初探》的读书笔记,作者陶学。本打算一篇全部写完,但发现内容实在过多,因此决定做成系列,我在每篇会介绍一位游戏人及其理念。
作为一名玩家,能读到日本游戏史上那些大师们的故事,我是非常高兴的。更令人感到开心的是,以玩家的身份了解这些大师们理念的同时,电子游戏史背后三十多年的漫漫画卷也由此舒展开。
日本和欧美游戏不太一样,似乎非常讲究“明星制作人”效应,往往提及某一款著名作品,就能联想到他的创作者。因此,日本的王牌游戏制作人,可以说本身就是游戏甚至厂家的招牌。这本书用七个章节,介绍了日本的十个游戏制作人,他们每个人都对游戏有着独道的理解,并且深深热爱这项事业。
不论你是游戏人还是玩家,如果你也对“第九艺术”——游戏,及它背后的一些理念感兴趣,那么希望这些游戏人们的故事和理念能为你带来点什么。

第一篇介绍的是影响整个日本游戏界的传奇游戏人宫本茂,也是全书内容的第一章,可见这位游戏人的影响力之大,地位之重。下面我将根据宫本茂的成长故事揭开富有传奇色彩的电子游戏史。

上世纪七十年代,游戏业开始萌芽。1971年,世界上最早的街机“Computer Space” 诞生;1973年,世界上最早的家用机“Odyssey”诞生。彼时,做赌具起家的任天堂似乎嗅到游戏业的商机,决心开始涉及新兴玩具的研发。在1977年发售了家用机“Color TV Game 15”。在这一年,从金泽市立美术工艺大学毕业后闲居一年的宫本茂进入了任天堂,这位崇尚自由创造的青年被“玩具商”任天堂独特的企业氛围深深吸引。
宫本茂刚开始只想做产品策划。直到他遇到了当时红遍日本的热门游戏《Space Invaders(太空侵略者)》。他在接触这款游戏之后深受震撼,创造游戏的意愿在他心中萌芽。

在七八十年代,游戏制作方式是最早期的“手工作坊式”,制作者的才华对游戏质量影响极大。1983年,诞生了当时轰动日本街机界的《XEVIOUS(铁板阵)》,作者远藤雅伸是第一位因为做游戏而成名的游戏制作者。其一人独揽了该游戏的游戏设计、程序和美工。这在当今专业化的游戏制作来说是不可思议的。

而同样兼具美术和音乐才能的设计师宫本茂,自然成了该产业的通才。前几年,宫本茂主要负责游戏的美术设计,太空侵略者的仿作《Space Fever》是他第一次担任角色设计的游戏。而真正属于他的开始,始于八十年代。
1980年,任天堂北美分公司的游戏《Radar Scope》出现销售危机。与此同时,随着游戏大师横井军平设计的“GAME&WATCH”正式发售,游戏掌机的时代正式揭幕。

横井军平先生引领了第一代掌机的辉煌,他创造了“GAME&WATCH”、“GAME BOY”、“WonderSwan”,以及史上第一个使用3D立体画面的游戏机“Virtual Boy”。他留下的“枯れね技術の水平思考”(基于淘汰技术的水平思考,可以理解为“在成熟的技术上杠上开花”),至今都在影响着任天堂的发展。

为了让《Radar Scope》的替换游戏更有视觉效果,横井军平来到了有画师的部门,挑中了全社唯一的“闲人”宫本茂,这便是他通往游戏作家的第一步。
宫本茂发现《Radar Scope》的最大缺陷不在于画面,而是游戏的方式太过单调乏味,在反复考虑后,他以《大力水手博派》为蓝本进行创作,产生了许多异想天开的“怪点子”。与横井军平共事让宫本茂得到了很多设计启发,因此他也视横井军平为自己的“恩师”。
可惜由于版权问题,最终只能山寨大力水手,将“Popeye”变成了“Mr. Videogame”,反派“Bluto”变成了“Donkey Kong”。于是,1981年,宫本茂设计的第一款游戏——《Donkey Kong(大金刚)》街机版诞生了。除了游戏和角色设计,背景音乐也由他包办。《大金刚》是一款具有开拓性意义的经典之作。它是宫本茂游戏创作的起点,也是“跳跃式动作游戏”的原点。

至此,动作游戏的革命性玩法——“跳跃”(jump)诞生了。玩家的活动空间从一维跳向了二维。比起横向移动,“跳跃”对时机和空间的把握要求更高,大大加强了游戏的策略性。
第二年,横井军平为“跳跃”玩法设计了掌机的革命性按键——G&W版的《大金刚》是第一款使用“十字键”的游戏。

《大金刚》让大猩猩闻名于世的同时,也捧红了英雄救美的主角。1983年3月,《MARIO BROS.(马里奥兄弟)》在G&W发售,“Mr. Videogame”正式更名“MARIO(马里奥)”,同时登场的还有弟弟“Luigi(路易)”。同年7月,横井军平增加了2P角色,设计了“二人合作”和“互相妨害”两种玩法,马里奥和路易也从搬运工变为了管道工。

据宫本茂回忆,有一天他前往街机房,偶然发现两个面向凶恶的人居然并肩坐着玩《马里奥兄弟》,这让他很欣慰。他感受到了游戏带来的神奇力量,能消除人与人的隔阂,让人们共享其乐。
1983年7月15日,开辟新时代游戏史的家用游戏机“Family Computer”(简称FC)正式登场。

“Family Computer”,在中国俗称为“红白机”。任天堂靠着它统一了日本美国市场,最终席卷全球,打造了初代的任天堂帝国。其最终销量为6291万台,日本1935万台。在中国,其作为原型启蒙了“小霸王游戏机”,以“其乐无穷”为口号,风靡神州。
1984年,任天堂社长山内溥设立了“情报开发部”(Nintendo Entertainment Analysis & Development,简称EAD),这个部门用来发掘、栽培和重用“游戏天才”,是任天堂最强大的游戏开发部门。宫本茂被任命为课长,“制作符合FC机能的大型动作游戏”成了他思考的新课题。经过一番准备,1985年1月,两个FC原创游戏计划开始运转,而八个月后,其中的一个率先登场。

1985年9月13日,游戏史上最经典的横版动作游戏——《SUPER MARIO BROS.(超级马里奥兄弟)》横空出世。也是在这个游戏中,宫本茂诞生了他的一个重要游戏理念——“游戏不分国界”。
“可以说当时《超级马里奥》开发的一半成份是针对国外进行的。因为电子游戏本身就是从美国诞生的,我们没有必要非要把日本文化融入游戏后再进行推广。” (宫本茂)
《超级马里奥兄弟》是影响了整个游戏界的伟大作品。很多知名的游戏人,正是被它打动而立志走上游戏之路,其中就有《龍が如く(如龙)》之父名越稔洋,以及《METAL GEARS SOLID(合金装备,又名潜龙谍影)》的制作人小岛秀夫。
“虽然游戏只有‘跳’和‘跑’两种简单操作,但非常棒的动作性给我留下了很深刻的印象,这与当时那些单纯得分的游戏完全不同,能让人感觉在一个幻想世界中冒险的样子。可以说如果当时我没有遇到这个游戏,就不会有现在的我。”(小岛秀夫)

《超级马里奥兄弟》确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等等日后通用至今的制作概念。之后的2D横版动作游戏,从设计、流程到玩法无一不受到它的影响。《超级马里奥兄弟》教会了人们什么才是真正优秀的动作游戏,并让人感受到这是一个真正属于宫本茂的幻想世界,能从中感受到无与伦比的童真趣味。
在1986年6月,续作《超级马里奥兄弟2》发售,出现了四名可选角色,加入了地面投掷的设计;1988年10月,《超级马里奥兄弟3》发售,加入了“大地图”设计,可以自由选择前进路线,关卡的多样性和隐藏要素的丰富性史无前例。
而就在1986年2月,两个FC原创游戏计划的另一个游戏正式登场。那便是闻名遐迩的《ゼルダの伝説(塞尔达传说)》

这是一个和《超级马里奥兄弟》在玩法上截然不同的游戏,是宫本茂的一次大胆创新。由于其利用磁碟机的存储功能,它也成为了FC上第一款自带记忆功能的游戏。而三个月后,即1986年5月27日,被誉为日本国民RPG游戏的《DRAGON QUEST(勇者斗恶龙)》发售。RPG即“Role-Playing Game(角色扮演游戏)”,这是广大玩家喜闻乐见的一种游戏,然而宫本茂对此有着不同看法——他在《塞尔达传说》的基本系统上没有设置“经验值(EXP)”,他本人说是故意为之。
“经验值”应该是玩家自身获得的东西,而非量化在游戏中的数字。比起让角色变强,玩家自身变强来得更为重要。(宫本茂)
1987年1月,续作《ゼルダの伝説 リンクの冒険》(林克的冒险)登场,在这款游戏中,宫本茂设计了名为“NEXT”的育成系统,它以“经验值”的方式收集,而在效果方面,它把升级能力的选择交给了玩家——用来买所需升级的三种能力(HP;POWER;MAGIC)。因此,升级何种能力都全凭玩家喜好,这在当时是很前卫的新颖设计。

1989年4月,任天堂发布了游戏掌机“GAME BOY”,这是可以像家用机那样更换不同游戏卡带的掌机,对于掌机发展具有划时代意义。值得一提的是,其改进机型“Gameboy Color”于1998年发售,这款游戏机可以最大同屏显示56色,直到2003年GBC停产为止,GB系列在全球销量达到1.1869亿台,是史上最成功的游戏机之一。

次年,随着时间来到1990年11月,这一年,任天堂发售了一部伟大的主机“Super Famicom”(简称SFC,对应海外版本“Super Nintendo Entertainment System(SNES)”,即“超级任天堂”)。其最伟大之处在于它是第一款使用“LR键”肩部按钮的家用主机,引领了游戏机的进化。

在左右侧顶设计的“两只耳朵”——左耳“L”,右耳“R”,在左右食指的拨动下,不但让游戏的“User Interface(用户界面)”设计随之变化,也为日后出现的3D游戏旋转场景镜头的操控方法作了张本。任天堂再次为业界创立了一个玩法标准,而肩部按键“LR”的提案者,正是宫本茂。然而设计硬件并不能满足宫本茂,他本人坚持认为硬件是为软件服务的。
“游戏业的未来,单纯靠游戏主机上的进化是不成的。”(宫本茂)

于是,1991年11月,《塞尔达传说》的真正续作——《The Legend of Zelda : A Link to the Past(塞尔达传说:众神三角)》正式登场。正是这部作品,标志着宫本茂“箱庭游戏理论”的完全成熟。“箱庭”思想即使在今天的众多游戏作品中依然适用,甚至可以说,现如今风靡各地的沙盒游戏很大程度上学习了箱庭游戏的风格。

而随着90年代步入中期,“CD-ROM”作为存储媒体已经全面普及,游戏正式开始向3D时代过渡。在这个节点上,任天堂却在1996年6月推出了“NENTENDO64”(简称N64),它是一款较为“反动”的产品——沿用了FC的卡带存储,最大容量仅为8Mbyte(CD-ROM为约为650MByte)。任天堂认为填充大容量的CG不会带来更多乐趣,但是漫长的读取时间会消耗玩家的耐心。但在当时,比起游戏的乐趣,玩家更青睐于炫目的技术,因此尽管N64尚未出世,就已经不被看好。
在N64以前,虽然次世代机让游戏进化到了3D形态,但是玩法还是停滞在2D时代,以静态CG为背景的3D游戏并不是真正意义的自由3D世界。宫本茂意识到这个问题,他把目标瞄准了控制角色的手柄——他提案让N64手柄加入类似街机的“模拟遥感”——于是便有了N64的“三叉戟手柄”:十字键与传统按键分布两端,模拟遥感置于柄中。

随之诞生的《SUPER MARIO 64(超级马里奥64)》正是其“箱庭理论”的教学示范作品。
游戏中的关卡(World)由独立的“箱庭世界”组成,世界之间风格迥异,一个自由的空间呈现在了玩家面前。因此,《超级马里奥64》突破了卡带容量局限,成为了3D动作游戏的启蒙之作

在其发售的第二年,任天堂于1997年4月加入了手柄扩展设备——“震动包(Rumble Pak)”,插在N64手柄背部,并随着游戏内容的变化通过手柄反馈振动效果。此后,这个奇妙的设备与模拟遥感一起被索尼学了去,一直沿用到今天的PS主机,借由PS系列的普及一直“控制”着十几年来的次世代游戏。

1998年11月21日,名作《ゼルダの伝説 時のオカリナ(塞尔达传说:时之笛)》正式吹奏。这部作品在情节上通过吹奏“时之笛”往返于过去、现在和未来,加深了3D空间的存在感。并且新加入了“Z键注视系统”,Z指的是N64手柄上的Z键,这个设计对于3D游戏的意义极为重要:它是3D动作游戏里“目标锁定→镜头及方向半自动修正”这个基础设计要素的奠基者。
《时之笛》堪称宫本茂的巅峰之作,也是日本权威游戏杂志《FAMI通》历史上的第一个满分(40分)游戏。这部作品集宫本茂的大胆构思、认真研究细节、对完美品质的不懈追求于一身,体现了一个游戏从业者精益求精的态度和理念。

值得一提的是,就在《时之笛》发售的两天前,PC平台的FPS游戏《半衰期》正式发售,这部作品是FPS类型(即First-Person Shooting第一人称射击游戏)中无数经典设计的开创者,其使用的开放性MOD模块式底层引擎,铸就了由Valve公司开发的影响一个时代的衍生经典游戏《Counter-Strike(反恐精英)》,正是这家公司,在2003年推出了日后风靡全球的PC游戏平台Steam。

在第五世代主机战争,游戏开发由2D转向3D的过渡时代,《时之笛》和《超级马里奥64》这两部作品彻底定义了“箱庭式3D游戏”的概念,成为日后3D动作游戏的标杆之作。《时之笛》在整个塞尔达系列中历史销量排名第三,达到760万。
可惜的是,N64终究无法实现FC和SFC时代的辉煌。在家用机领域,1998年SEGA孤注一掷的“Dreamcast”,2001年微软进军游戏界推出的“XBOX”,以及索尼在2000年发售的一代神机“PS2”,家用机可以说在世纪末展开了一场激斗。而任天堂也是在2001年9月将“NINTENDO GAMECUBE(NGC)”送上了战场。

此时的宫本茂,更多担任的是制作人工作而非主创,几乎在整个NGC时代,宫本茂真正参与主创的游戏不多,主要是以理念和经验提供大方向的指导。
2002年12月,《ゼルダの伝説 風のタクト(塞尔达传说:风之杖)》发售,这款游戏采用了当时流行的“卡通渲染(cel-shaded animation)”技术,在当时非常震撼。然而宫本茂却表示,并不想因此陷入制作的“漩涡”。
大家不是在想“要做什么”,而是在想“做比其他人品质更高的”、“做比其他人完成度更高的”,结果大家都是走相同的,让人不管怎么看都是一堆相似的游戏。这样的恶果是让人无法以一种快乐的心情自由地创作游戏。(宫本茂)
尽管《风之杖》十分优秀,但是由于GBC普及率并没有威胁到PS2,王朝复兴无望,宫本茂也开始意识到“不可以被关在村子里”,因此,他以“脱轨”的理念制作了试验性作品《PIKMIN(皮克敏)》。这部作品不再强调单一角色动作,而更重视集体的即时战略。也是在此之后,宫本茂开始发展起“生活与游戏”的思考。

2004年11月,“Nintendo Double Screen(简称NDS)”上市,几乎在同一时间,索尼娱乐的第一部掌机“PlayStation Portable(PSP)”正式发布,意图超越“GAME BOY ADVANCE”。然而这一回,索尼却失算了。
NDS采用的上下双屏设计,其理念来自横井军平的“枯れね技術の水平思考”。将“触控笔”技术加入游戏领域,并通过双屏显示,一定程度上改变了游戏系统的设计,带来了十分新颖的游玩体验。

2005年,任天堂社长山内溥正式引退,岩田聪时代正式到来。在岩田聪“扩大游戏人口”的思维和宫本茂“生活与游戏”思考的一拍即合下,以差异化战略瞄准蓝海市场的《脑锻炼》《Nintendogs(任天狗)》诞生。

“扩大游戏人口”指的是让不玩游戏的人开始玩游戏,因此《脑锻炼》《任天狗》等都是这个理念的产物。然而,蓝海战略让一些真正的玩家开始质疑任天堂脱离了游戏的本质:脑锻炼等究其根本是一种锻炼反应能力和解题的软件,而非游戏。人们把NDS拿在手里不放下,但他们却不是在“玩游戏”,他们也许是NDS的忠实用户,但却难以被称之为“玩家”。游戏的开发者必须要警惕,不能为了吸引“非玩家”而牺牲掉“固有玩家”,不能混淆“乐趣”与“游戏的乐趣”从而使游戏被“有趣的软件”取代。

2006年11月,游戏机“Wii”发售。Wii的特色在于玩法的革新——采用了“体感式”操作。宫本茂参与设计了Wii游戏机的手柄“Wii Remote”,也因此诞生了《Wii Sports(体育体感)》《Wii Fit(健身体感)》《Wii Music(音乐体感)》等作品。然而,宫本茂追求的“体感游戏化”却引起了人们的反思:这当然是有趣的,但它“玩”起来并不像“游戏”。把“体验”和“玩”做狭义定义,它们之间有着本质区别。

2007年11月,《SUPER MARIO GALAXY(超级马里奥银河)》发售,这部作品用“球体场景”及“引力”再次进化了3D动作游戏。其理念的核心之一是为了向非核心玩家普及而降低难度,但宫本茂却没有采用机械的方式来降低难度,而是通过在游戏里增加许多新鲜的点子来让玩家轻松地享受游戏乐趣,并且在打倒boss之后还会有挑战的欲望。宫本茂本人表示,尽管和《Wii Fit》理念不同,但是它们却有一个共同的特性,那就是努力让游戏去适应每个玩家。

以追求品质为目的的“适应玩家”和以诱人购买为手段的“谄媚玩家”是截然不同的。宫本茂亲自向我们阐释了何为“游戏作家”。
“游戏作家”是他足以担当的名号,除去才能,宫本茂还有着相当的人格魄力和责任意识,放眼整个游戏界,如他这般伟大的“游戏作家”寥寥无几。在电子游戏史上,宫本茂先生的影响力足可谓撼动时代,无论是游戏机的进化——“LR键”、“模拟摇杆”“Wii体感设计”,还是游戏界的标杆作品——《超级马里奥兄弟》《大金刚》《塞尔达传说》系列,宫本茂总是在作品中带给玩家乐趣,带给同行启示。这一切,都是宫本茂先生游戏精神与理念的丰硕果实,下面让我们来初探一番宫本茂先生的游戏世界。

宫本茂曾说过,把游戏做得有趣,哪怕是“乍一看很有趣”都是非常非常重要的。“有趣”就是宫本茂的创作原则,也是他的制作理念。
有趣主义的主旨,是让开发者在制作游戏时,对任何问题都要从“有趣”的角度去思考——让玩家觉得游戏玩起来“有趣”,是制作游戏的首要任务。
宫本茂的有趣主义面临着三个方向上的难题。在游戏难度的把握上,如何在难度的上下变化中,让玩家始终保持“有趣”感?在有趣与画面的协调中,“画面至上主义”和追求游戏的乐趣本身是否冲突?在角色设计上,是“游戏决定角色”还是“角色决定游戏”?
宫本茂都巧妙地给出了答案,他认为难度不是机械地调整,它在难度的变更中融入了许多“新奇的点子”让游戏趣味大增;在画面上,他坚持高精致的画面要以活用其性能为目的,画面的真正用途是为了游戏本质的乐趣服务,如果“厉害的影像”让乐趣减少或者模糊了,他甘愿舍弃画面;在角色上,他认为创造一个有影响力的角色是为了达到 “让游戏有趣”这个目标的必要条件之一,所以只有当游戏拥有乐趣时,角色本身才能受欢迎。
“制作者给予角色的只是外形,只有有趣的游戏才能给角色生命。”(宫本茂)

在游戏开发中,他也会将“有趣主义”贯彻到底,为此甚至可以保留BUG。《超级马里奥》中“顶砖块出现金币”这一创意的开发曾出现过BUG,他发现需要“顶好几次,金币才能消失”,然而宫本茂却发现这个BUG在不影响游戏效果的同时,还能带来许多未知因素,增加趣味。于是他大胆保留了这个BUG,这才有马里奥不断地起跳顶砖块这个经典场景。
坚定以“有趣主义”为创作方向的他,三十多年来创造了无数经典的案例,影响了一代知名游戏人,并且他们都是一定程度上的“有趣主义者”。与有趣主义同时萌生的,也正是宫本茂常常激励年轻游戏人的那句话:
“把游戏以外的经验带到游戏制作中去。”
这便是在Wii与NDS的体感游戏时代,逐渐成熟起来的“生活游戏化”思想。马里奥兄弟中“水管”的灵感来源正是宫本茂某一次漫步于京都街道时偶然看到的墙壁上的塑料水管。
按照宫本茂的说法,“生活游戏化”概括性表达起来就是:
● 生活中的人事物
●自己的兴趣爱好
●生活中遇到的问题
把这三大元素转化成“游戏的方式”——可以玩的形式。
Wii时代的许多作品都是“生活游戏化”的产物。如《任天狗》是宠物培养游戏;《Wii Fit》是将“体重秤”这一事物和“锻炼”这一爱好结合起来,设计出用体重秤来玩健身的游戏;《Wii Music》则是为爱好音乐者提供的音乐体验。
宫本茂认为,生活中启发游戏设计的素材,取之不尽,而需要做的,不过是思考:如果把这类问题的过程搬到游戏中去会是什么样子——即如何设计“问题的遭遇”、“解决方法”和“完成条件”。

如果缺少“生活游戏化”的思考方式,就容易不注意对生活的观察,生活和游戏就容易分离得越来越远。但同时我们也要警惕的是,不要让“生活游戏化”变成“生活游戏机化”——即把生活中的元素完全照搬直接复制到游戏机里,仅成为一种“有趣的体验”而非将生活元素变成“真正的游戏”。生活游戏化的重点依然在“游戏化”,如果仅照搬,而缺少作为游戏本身的“可玩性”,那不过是如同“在跑步机上跑步以体验户外运动”一样的做法罢了。
宫本茂的游戏生涯有三大制作理念,“有趣主义”和“生活游戏化”为其中之二。而在游戏设计上,还有一个影响力十分深远的关卡设计理论。

在《塞尔达传说:众神三角》中,宫本茂运用了一个日后一直为他所津津乐道的设计理论。在当时,他从技术的角度分析由于技术条件限制使得游戏作者只能在一小块的独立场景中进行发挥,而如何最大限度发挥游戏趣味性就是制作者必须考虑的。能否真实展现空间的感觉是衡量制作者水准的最佳杠杆,而宫本茂非常强调单一场景的独立性和场景切换时产生的巨大视觉落差——例如游戏里经常会用黑暗的地下通道来链接两处截然差异的场景。
这便是宫本茂的“箱庭理论”。箱庭思想是他十多年来制作生涯的感悟,这种理论几乎涵盖了所有的游戏类型,而《塞尔达传说:众神三角》被公认为宫本茂箱庭理论完全成熟的标志。
“箱庭理论”实际上是一种游戏关卡的设计理论。“游戏关卡”(stage)和“游戏场景”(scene)与“世界”(world)不同,是以游戏为对象,因为广义的关卡包括了“世界、场景、障碍、谜题、机关、背景”等要素。“箱庭理论”被应用于复杂的场景设计、关卡布局和关卡衔接,其目的是让玩家在体验关卡时获得游戏乐趣。
关于“箱庭理论”,可以总结如下:

概括地说,“箱庭理论”是要通过构建关卡自身的乐趣来吸引玩家,让玩家在“游戏世界”(即箱庭)中流连忘返。
“箱庭”一词起源于日本,日文中读作“はこにわ(hakoniwa)”,意为箱中之庭,是日本的一种盆栽文化。即将整个“庭院”按照比例做成微型模型,放置于一个箱子中供人欣赏,其箱中景致之逼真,仿佛一个微型世界,这也是最早“箱庭世界”的起源。

因此,在宫本茂的“箱庭思想”中,我们可以发现他的箱庭有以下一些特征。首先,箱庭的个数不止一个,游戏关卡本身展现的是制作者的构想,因此玩家只有体验的自由,而没有创造的自由。其次,箱庭之间纵然可能风格迥异,但是它们不是孤立的,是具有连接性的。再者,玩家在箱庭之中体验的角色象征着玩家本身,目的是让玩家在体验中获得乐趣。最后,“箱庭”不论数量多寡,作为一个“个体”时,它的基本原则都是:“箱”为“庭”的基础,先有“箱”,才能在其中创造“庭”。正因此,“箱庭”作为个体才具备独立性和封闭性,而与其它“箱庭”连接转换时才能体验到巨大的视觉落差。
“箱庭理论”提供的设计技巧以创造关卡为目的,然而其背后的设计哲学却能够泛用于整个游戏创作。如果把游戏的其他要素,如“音乐”、“美术”、“操作变化”也视为具备独立性的箱庭,而在不同的关卡和剧情中通过连接而产生反差,是否同样能为玩家带来乐趣?“箱庭理论”作为宫本茂极为重要的设计哲学,深深影响着他对游戏世界的理解,而这种理解,也间接影响到了一代又一代伟大的游戏人。

以人读史。宫本茂为日本乃至整个电子游戏界创造了一个又一个神话,本人的奖项更是多到数不胜数。而无论是作为一个游戏人,还是作为一个玩家,我们更应该关注的是宫本茂先生无数作品和奖项背后那最纯粹的游戏精神,和最简单的游戏哲学。他为后人留下的巨大精神财富,一定程度上推动着文化前进的步伐。

读游戏史,一定要读宫本茂。
- END -
文 | 小泷君
编辑 | 小泷君
参考资料:
-《日本游戏制作理念初探》,陶学著,黄山书社2012年版
-《游戏机实用技术》第500期特刊