科幻电影的一种亚类型:赛博朋克电影
一、概述
科幻电影自诞生以来,其定义便随着电影时期分段,与不同的工业、文化、社会语境休戚相关,经过文本上相互的承接惯例,不断地重复着母题以形成模式化的样式。美国电影学院定义科幻电影为“一个将科学的或技术的预设跟想象性的推测结合在一起的电影类型”,但电影类型并非具有固定不变的类型界限,在先前的“模式化”经验上时常会需要并出现一些偏离和变异,或称之为“破格”的改变。凯斯·M·约翰斯顿便认为科幻电影不应囿于一种具体的、毫无可塑性的科幻电影类型定义,定义科幻电影的最好方式是重视它们的流动性和杂交性。在美术设计、服装、特效、摄影机运动、表演和音效设计等方面,科幻电影形成了自身的一些基本特征;在此基础上通过主题、人物、叙事等进一步增衍和深化形成科幻电影的诸多亚类型。对于科幻电影的亚类型划分,大致分为赛博朋克、太空歌剧、蒸汽朋克、超人类、时间旅行、平行时空、启示录与后启示录等。
作为科幻电影的一种亚类型,赛博朋克可从其英文词缀上作出阐释。赛博朋克(Cyberpunk)由Cyber和Punk两部分组成,前部分来自控制论(cyber就是来自控制论这个单词,主要用于指代“对任何使用科学技术的系统的控制”,不仅包括信息系统,也包括生物系统、认知系统、社会系统等),后部分来自20世纪70年代兴起的朋克文化(上世纪七十年代中期出现的摇滚乐风格,其特征是不太讲究音乐技巧,更倾向于思想解放和反主流的尖锐立场)。最早赛博朋克这个词出现于美国科幻小说布鲁斯·贝斯克在1983年写的短篇小说《赛博朋克》里,这个词被用来形容一个精通并且依赖电脑技术的年青无政府主义者。威廉·吉布森后来在1984年发表的长篇小说《神经浪游者》开始让外界注意到这一全新的概念,他在小说中提出了赛博空间的新名词。至此以后,在同期的一些科幻作家努力下赛博朋克成为了整个八十年代的全新流派,后来也通过互文生产(文学、漫画等),引入到电影艺术里。赛博朋克溯源其最初的科学思潮和文化塑造,可认为它是这样的一类科幻电影亚类型:由于控制论的发展特别是电子技术,在一个自洽的恶托邦世界里,虚拟与现实要素以奇观展示并相互混杂构成赛博空间,非物质与物质的交互延伸了一系列宏大的哲学命题讨论空间。
值得注意的是,在一些电影类型的划分论述里,赛博朋克电影与黑色科幻片(Tech Noir)的近亲关系使其被归类在黑色科幻片范畴内;笔者认为,黑色科幻片和赛博朋克电影的共同点是基于一个“糟糕的未来”视角,一个脏乱的、毫无希望的未来,对人类生活和未来的繁荣发展构成巨大的威胁。但若等观视之却是不妥的,应明显看到赛博朋克电影在类型要素、语境特征、主题内涵上更加聚焦、深化。

二、赛博朋克的语境特征
1、后现代主义的文化思潮
类型电影与创作的文化背景息息相关。从文学作品上溯源,赛博朋克科幻文学处于20世纪现代主义的终结和20世纪后期后现代主义对于普遍真理的质疑。詹姆逊声称“对我们中的很多人来说,赛博朋克是晚期资本主义(如果说不是后现代主义的话)最高的文学表达”;尽管后现代主义的定义众说纷坛,但无疑的是,后现代已然成为当代世界的一种社会文化现实。鉴于文学作品所处的相同文化背景,电影形态也裹藏在后现代语境里:试图去推倒二元的对称结构,引入多元素的混杂(明显表征为赛博与朋克的联合),消融那些似乎铁板钉钉的边界。
2、互文创作的意义生产
赛博朋克能够形成一定的流派,先锋军并不是电影;它与文艺作品、新兴媒介的互文创作无不关系。它最初从一种科幻文学脱胎而出,又不止步文学领域,不断发展至影视、动漫、游戏、时尚等大众文化领域。赛博朋克电影继承了在反乌托邦系列文学作品中对于未来城市灰暗性的描写,城市以一种阴沉、颓废的姿态存在着,科技束缚了人类成为世界的主宰。这种主宰主要存在两种可能——巨型信息网络或者是垄断式跨国公司,而赛博朋克电影中大多都预设了这两种背景下压抑的情绪。
从符号学上看,任何文本的生产都是其他文本的吸收和转化。互文生产作为当代媒介愈加凸显的融合趋势,似乎并不再新鲜;可观照其它类型电影的制作模式,除了大量的文学作品改编之外,少有电影类型如赛博朋克那样与文学、动漫、游戏等多领域的关系如此紧密。这种互文生产上相对强大的联结性从侧面说明了赛博朋克电影对于大众文化的吸收和反映是更为精准和瘦细的,另一方面在作为一种科幻亚类型而尚未发展成类型体系的层面上,也只有互文创作使其得以生产的——这也许表征出该类型与亚文化的亲缘性。
3、新兴理论的渗透
计算机技术,特别是互联网的不断发展已经为曾经定义为科学幻想的赛博朋克奠定了现实依据,只要这种计算机领域的发展不停滞下来,赛博朋克电影始终就具备了为我们提供近未来的想象空间。在技术与美学相关的研究上,比如“数字视觉享受”理论(由Franklin Shoehan提出)、《文学与电影数学》(Adam Phipps著)、几何艺术以及图像学等跨学科研究,也是赛博朋克电影得以延续和发展的理论基础。
这里,特别指出全球化理论对赛博朋克的重要影响,主要集中在文化、金融和信息资源这几个方面。其中,文化领域的全球化带来的最关键一点在于大众消费文化的同质性,以及在世界范围内文化异质化的消解。大众消费文化的同质性体现在大众对于美国式文化的趋同,其典型代表是英语在全球范围内的通用、好莱坞电影的广泛传播以及肯德基、麦当劳等速食文化的世界性流行。在这种消费文化的同质性下,詹姆逊提出了一个观点,即这些并非根植于本民族传统的外来文化作为一种文化的异质性消解了文化领域的传统,在全球化的视角中,我们无法完全吸收这些全球化带来的异质文化,导致在整个后现代语境中,我们丧失了对文化的真实的把握。这种结果带来的恐慌投射在赛博朋克上就带来一种现象:赛博朋克的生活方式在年轻人中广泛的流行,他们玩世不恭、迷恋计算机和高科技,最终走向技术崇拜。
三、赛博朋克的类型元素
1、反乌托邦的社会建构
罗伯特·格兰特在介绍如何建构幻想世界时,提到描写社会、文化发展阶段对于打造故事世界观的基础性作用,并按照文化习俗、技术水平、精神信仰、科学知识等指标将通常科幻电影所处的人类发展阶段划分为五类:原始蛮荒、村落时代、城市时代、反乌托邦、废土世界6。在此坐标轴上科幻片都可以找到自己的位置,而赛博朋克则主要位于“反乌托邦”,有时横跨了“废土世界”。赛博朋克电影中的反乌托邦概念通常会指向一套理论上无懈可击的完美的巨型系统,这种系统可以是指实际掌握社会运作的财团、政府或者是电脑控制终端,这些巨型系统以更好地帮助人类生活的名义而进行运作,从而承担了替个体安排生活的权力。比如《少数派报告》里是一个预测犯罪然后先捉捕未遂的“罪犯”的先知系统;《移魂都市》里外星生物通过一个巨型建筑物构建起只有黑暗夜晚而没有白天的新世界。在这个反乌托邦的世界里,可借用吉布森的定义:High Tech,Low Life(高的科技质量,低的生活水平),一边是不断加速的信息聚合、不停升级的物质流动以及蒸蒸日上的虚拟社会建设,一边是希望、绝望、新奇、残酷并存的底层生活。

2、真实与虚拟混杂的赛博空间
赛博空间一般指的是人们可以通过仿真刺激技术和皮肤电极装置,让自己进入虚拟的网络世界之中。随着人类意识的流连和仿真化技术的提高,赛博空间逐渐模糊甚至消弭了现实真实与网路虚拟的边界。得益于电影视觉表现的直观性和自身意义生产里“想象的能指”成分,赛博空间在视觉元素和虚拟转换上尤其突出。比如《异次元骇客》中的连环式的电子虚拟世界,影片的主人公通过进入自己建设的赛博式世界,却发现自身世界也是电子洪流所构成的虚假世界。《源代码》中也以主人公深陷虚拟技术营造的八分钟空间里,不断地在这个封闭的时间轴中做出尝试和改变,而外部的观察者则试图发现已经发生的列车爆炸案惨剧的真相。另外的例子还有《感官游戏》的电子游戏世界和《黑客帝国》里的矩阵王国等。
赛博空间有意混淆真实与虚拟的二元结构,这往往通过都市与信息化结合的奇观展现、虚拟现实元素的拟人化(有些直接指向复制人)直接在影像上呈现。在《银翼杀手》《攻壳机动队》《全面回忆》里,都市景观和工业遗迹的具象描绘光怪陆离,虚拟影像总是以不同的方式与现实交叉;在《银翼杀手2049》里甚至利用科技直接生成拟真人。利用视觉娱乐技术带来感官刺激,通过影像的组织实现对现实真实的超越,正如鲍德里亚的“拟像”世界所描述的,赛博空间可视为这种大众媒介建构起来的仿真社会的一部分。

3、人类-非人类、边缘性的人物角色
在赛博朋克电影里,总存在着人类和非人类(机器、仿生人、其他形式的生命)的对立关系,但同时这种矛盾又可以统一在一类“新人类”身上。这种“新人类”是人与某种技术相互结合形成的新个体,是一种具象化的赛博格,也往往作为边缘性的影片主角。主角总会实现某种觉醒,实现对主流文化(影片里自洽的建构)的反叛,试图反文化,对抗系统,一般会指向无政府主义。这种极具朋克精神的反叛,实际上可以理解为对虚拟与真实、人类与非人类、主流与边缘诸类二元对立维度的跨越,重新寻找、定位人的主体性意义。

四、赛博朋克的主题内涵
1、身份认同的困境
在人-非人的人物设定内,人物角色不可避免地陷入对自我身份的叩问里。《银翼杀手》里的复制人寻求得到生命的平等和尊重,在导演剪辑的一个版本中最后的结局暗示出戴克也是一个复制人,这使得原本的设定“复制人没有情感”变得摇摇可坠。在一系列的影视作品里,身份认同是离散的赛博世界里隐藏或明显地制造出的一个困境。在《人工智能》里大卫寻求人类的认同,在人类文明灭绝之后通过虚幻的形式得到了所谓的爱的回归;而《机器管家》里机器人寻求社会身份的认同;《攻壳机动队》则是对自身主体身份的质问。这种身份的追寻是伴随着物质高度发达的赛博世界而存在的:物质性与精神性的冲突,智能化的发展和人性自觉的抵牾。
2、人工智能的寓言
人工智能的迅速发展在幻想领域逐渐成为现实。赛博朋克也表现出对这种现状或趋势的担忧。人工智能是否意味着一种新的人类进化?在《我,机器人》中人工智能的反叛,就寓示了一种造物悖论。在西方的宗教理念中,将造物主的身份交给了上帝,然而当人类科技开始在生物工程、人工智能领域突飞猛进时,事实上也完成了对于上帝造物主功能的僭越,当人类面对着自己创造出来的机器生命时,注定会陷入逻辑上的矛盾。在情节设计上,《西部世界》里机器人觉醒并发动了革命。在《终结者》系列(The Terminator,1984、1991、2003、2009、2011 年)人机对抗的背景下,“天网”终有一天会引发核战,从而导致世界末日的降临,人类救世主的出现只是延缓了这一进程的出现,却无法阻止人类毁灭的结局,硅基生命最终战胜碳基生命。而在《人工智能》里大卫的存活和人类的灭绝则是暗示了一种人工智能取代人类的人类进化论。
3、后人类的迷失
电子科技将城市变为虚拟的、非物质的,但与此同时,当代的城市又是极为物质的,从庞大的建筑群到都市化的身体和交通工具,消费文化下的商品拜物教最直接的物象本身就是消费所产生的巨大规模的垃圾。未来将建立在这些巨大规模的垃圾的废墟之上,这一悲观的论断指向的正是人类就当代社会的科技、经济、政治、文化等等所产生的焦虑。技术爆炸使人类所固守千百年的伦理道德观受到了前所未有的冲击,当传统的价值观被动摇,整个社会便失去了前进的方向。这便是大部分赛博朋克作品所探讨的共性问题,放到《攻壳机动队》里便是灵魂与肉体,放到《黑客帝国》中则为虚拟与现实。
五、结语
赛博朋克电影作为一种科幻电影的亚类型,通常围绕着反乌托邦社会、赛博空间、人工智能以及个体与大型企业之间产生的冲突营造情节。它的主题通常都是立足在反乌托邦的近现代社会里,通过反叛的主人公来阐释作者的思想。同时作为一种文化载体,赛博朋克有望捕捉人类文明进程的焦虑和个体身份的困惑,把握当今社会的倾向性现象,对社会的发展和进步作出反思。
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写于2019年1月,首发《现代商贸工业》杂志。