《失踪日记Corner》第一期笔记
《失踪日记Corner》是由名作之壁吧冠名,@塔塔君Minkun @1X15A126制作的播客栏目。从我个人角度来看,当下市场恰恰缺少这样的多位资深动画爱好者相互探讨一个话题的栏目。这类节目不仅信息量充足,往往也有许多不同视角下的看法,细细思考往往很有启发。但就像我之前认为的,塑造一个人,或者说其水平的,不是他看了多少、听了多少,而是他从他看过的、听过的东西中,理解了多少、记住了多少,消化为自己血肉的有多少。因此本专栏仅作为我个人的“学习笔记”,方便日后温故知新。各位读者老爷如果也有此需要,也可以收藏。但还是希望各位能够支持原出处及两位创作者。
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本专栏以《失踪日记Corner》的“授课内容”为基本,细节之处亦有我个人的理解修改。不代表原作者观点(也就是说本笔记也有我自己的私货,抑或自身水平不足而导致的理解有误之处)。如想探究,还请移步原作者播客。
本期主要探讨的是《刀剑神域爱丽丝》篇播出后,口碑、评分爆炸的原因及延伸出的各种现象及背后的信息。
1. 像b站、亚马逊这类的视频网站评分。可能存在几类问题,一是观众看到一些令自己不满意、不适的桥段,就直接在下面打分了;二是在弹幕这一存在下,可能会引导观众的“观感”,或者说想法、对作品的理解;三是视频平台可能存在大量的路人观众,看到这些acg文化类的桥段无法理解、无法接受,不像一些专门的acg论坛的评分更倾向于爱好者打分。
2. 《刀剑神域爱丽丝》篇,本意是有爱丽丝作为人工AI反抗既有命运的宏大主题的。但是在后面桐人的诸多后宫一起冲进来帮忙自己的“老公”的那一刻,就意味着这个主题已经被大大削弱了。与此同时,《刀剑神域爱丽丝》篇,里面莉法的那一段演讲非常有意味,表达了众多玩家在虚拟世界的分心费力不是过度沉迷游戏,而是将这个世界和虚拟世界的人际关系、人以及世界观同样视为了“真实”,“这里也有生活,也是我们立足的现实”。这是一个相当潮流、相当进步的观点。对比老派导演斯皮尔伯格的《头号玩家》,《头号玩家》也是vr世界,但当他讲了那么多虚拟世界的乐趣之后,又回到了规劝青少年回归现实的“正道”主题上来,可以说是在太正了,太主流了。这体现了刀剑神域系列的一些“优势”。
3. 对于像刀剑神域这样的大IP,其实粉丝观众也在一定程度上参与了作品在后面部分的制作。迫于粉丝和观众压力,增加某些部分的戏份也是“正常操作”。
4. 本作中川原塑造了全新的世界观,没有像前几作那样以一个视角或者一个角落中发生的故事来代表全局,而是选择了众多视角和更加庞大的矛盾冲突来表现。步子迈得有点大,有点没驾驭住。
5. 角川是一个非常擅长进行多媒体企划和销售的公司,从《罗德岛战记》至今,类似的剑与魔法类作品已经更新换代、逐渐拓展成了诸多品种的作品。而且《刀剑神域》之前的这类型作品已经不胜枚举,发展得相对成熟。就连和《刀剑神域》同一年发行的柯南剧场版中《贝克街的亡灵》也是相同的游戏中死亡现实也会死亡的设定。同时,角川也在近几年开发了“角色商法”。《刀剑神域》同时也赶上了这一波。(例如剧场版中的歌姬角色在后续作品中本来原作没有,但在其他扩展作品中也持续出场。)
6.《刀剑神域》系列从第一季开始就在持续出圈、拓展受众。桐人是国民老公,亚丝娜是坚强独立的女性代表(第二季与母亲争执),也使得《刀剑神域》吸引了不少女粉。作为电影剧场版《序列之争》也拿了20亿票房(电影是放在擂台上去展示,和小圈子深夜偷偷播放的tv动画是两码事,正是这样越显得剧场版电影的成功,以及话题度、影响力)。可谓持续出圈。但是触手怪这种东西明明是小圈子的文化,却在持续不断吸引外来粉丝入场的《刀剑神域》系列持续使用,让人摸不到头脑。
这或许是日本创作者体制的弊端。相反漫威的公司体制就十分成熟。现在是一个能够面向公众持续输出大众娱乐产品的公司。
7. 塔塔:评分的本质是一种现象。我们应该看到这个现象背后的信息和本质。而不是拿来作为高下立判的依据。
(完)