【书摘】后物欲时代的来临
第一章 快乐哲学批判与人性之再认识
步西方与日本之后,我们的政府在近十余年间也正在从一个“为大目的行动的战斗集团”变为“日常性技术集团”。
当温饱猛然解决的时候,当最初的满足过后,我们会忽然觉得空虚无聊,我们会不知所措。这种不知所措,这种温饱解决后带来的空虚,曾经率先降临在社会中的少数贵族的头上,导致了其中的一些人腐败堕落,但无伤大体,因为只是少数人中的一部分。而现在的事情不是发生在少数人身上,是人类几百万年来头一次全体成员的温饱问题大致解决了。我们以往建立在温饱未解决之上的价值观和人生观,不是将被掀桌子、卷地毯、全军覆没吗?
“享乐主义”无疑是个大众词汇。享乐就是享受快乐,其词义本身绝对没有收缩为“享受感官快乐”。但是当大众们说到“享乐主义”的时候,包含了边沁快乐中的“行善”和为“声誉”奋斗了吗?绝对没有。
我比较赞同西托夫斯基提出的三种需求。他说:
将消费者的需要和满足的根源区分为三个范畴是有益的。首先要区分的是舒适和刺激(stimuli)。刺激是消费者重视的新奇、变化、兴奋、挑战、惊讶,或其提供的趣味之类。舒适就是消除、缓解或防止疼痛或不舒适,舒适又可分为个人舒适(personal comforts)和社会舒适(social comforts)。个人舒适指生理需求,使某人生理上舒适,免去各种劳作,或提供这些需求和欲望的进一步满足。社会舒适是从一个人在社会、职业、组织、工作场所,或正式与非正式的群体,特别是社会群体中获得的身份和地位上的满足,以及从象征这些身份和地位的职称、目标、占有物和行为中获得的满足。(Scitovsky,1986:119)
现实中,在追求被承认的时候,常常会牺牲舒适。且不说人类社会中的很多英雄式的追求最后牺牲了舒适,就是雄孔雀,尾巴越来越大了,会舒适吗?负担加重,行动疲惫,且安全系数减小。追求牛逼是不轻松的,英雄的行为更是远离舒适的。
第二章 消费:解释、批判与辩护
生产和消费应该是生活的手段,而不是生活的目的。但是当前的消费早已导致了本末倒置,手段压倒了目标。
社会主义因为供应的不足,牺牲着今人的利益。资本主义则因为供应过度而破坏环境,从而牺牲人们未来的利益,或者后人的利益。社会主义与资本主义,共同走在工业革命开启的道路上,都造成和面临着环境保护问题。所不同的是社会主义没有那么大的破坏力量。正如马克思和熊彼特所说,资本主义是最大的破坏力量。它可以破坏这个星球。
消费主义极有可能成为资本主义的掘墓人。原因便是西托夫斯基所说的,消费主义将摧毁资本主义制度曾经具有的独一无二的弹性。资本主义拥有两种弹性。其一,个人经济上的弹性:消费者支出上的适应,生产者改进生产方法和努力输出,按需要提供最佳服务。其二,整体系统调整其对其中的个体的依赖,即增加对那些变迁环境中的适应者的依赖,抛弃那些不去适应或没有能力适应的个体。
第三章 广告
电视广告最热心的观众是广告创作人员,没有能力区分广告与正规节目的学前儿童,正在市场上积极寻找电视广告中的产品但又拿不定主意该买哪个品牌的观众,这部分人很重要,但人数总是不多的,还有就是探寻电视广告更深层次意义的流行文化学者。(舒德森,1986:引言1)
美国的广告花销比其整个国家在初等教育上的投入还要高(霍肯,1993:148)。
杜宁说:
在消费者社会里,促销的炮火是如此密集,以至于人们实际上没能记住几个广告。然而电视中播放的广告节目有一个结果,即使它们不能卖出一种特别的产品,但他们通过反复说教有一种解决任何生活问题的产品,甚至某种令人幸福和圆满的存在物(只要买对了东西)的办法兜售出了消费主义思想本身。因此,登广告的人通过把他们的商品和人类精神对于存在的无限渴望拴在一起从而培养了需求。整个工业已经为他们自己制造了需求。(杜宁,1992:87)
当代的广告文化研究者李尔斯这样评论广告人:
那些宣扬“人民是我们的主人”的广告人都在私底下将普通人作为无名小卒来看待。……对于大多数广告经理人来说,消费者是上帝的理念其实就是一层虚饰罢了,隐藏在下面深层的观点则将消费者等同于一群蠢到家的傻瓜。
第四章 消费的门槛
人的欲望是个复杂的乃至矛盾的系统。他有时图省钱,有时想铺张,有时竭力躲避风险,有时刻意追求新奇。商人的动机是自己赚钱,投合人们的愿望仅仅是服务于他们赚钱的目的。不是人们的所有欲望和需求都能帮助商人赚钱。因此商人主攻的是消费者身上那些能和商人赚钱相结合的需求。方便、便宜(其实只是貌似)、无门槛,都是商人主打项目中的策略。而为此牺牲的是事物的复杂性、多样性和区别性。破除门槛是商人成功的策略,是现代消费机制中的重要组成部分。它极大地影响了现代社会中的消费风格,乃至文化特征。而区别性对人类而言,其实是比平等更重要的深层追求。在现代的管理和机器合力带来了单一商品或服务的超大规模的复制后,人们的心理很可能会摆向另一边,会厌倦单一、趋同,视之为平庸无聊,复杂性和区别性的 的追求会提升。于是手艺开始复活,甚至成了某类商品中的高端。
第五章 商人的操控
1968年是一个转折点。麦戈文领导的农业部下属的营养与人类委员会提出的饮食建议从“多吃些”急转到“少吃些”。1977年他们发布了《美国饮食目标》,提出多吃粗粮、水果、蔬菜,少吃肉、蛋、乳、糖。这一报告引起农场主和食品商的强烈不满,要求收回报告。
第六章 物质崇拜与身份证明
他举例说明:宗教感情需要寄托在一个诸如图腾的具体物体上面;时间的概念和划分,是靠宗教节日这种具体活动而形成或实现的。
列维-布留尔在探讨原始人的思维时提出了一个非常有趣的概念“互渗律”,其大概意思是认为在原始人的思维中,人类同大自然中的很多动物、植物是相互渗透的,原始人没有现代人的抽象能力,他们以互渗律的方式思考。
杜尔凯姆学派的后期学者,他的外甥莫斯,在其《论馈赠》中从另一个角度透视物的巨大社会功能,他说:礼物能说话,能表达意愿。自然,这是没有疑问的。礼物岂止能表达意愿,它的无声每每胜过人们的巧舌。(莫斯,1925)
契克森米哈赖说:
我们对物的依赖不仅在身体上,更重要的在心理上。现在我们制造的大多数东西在任何一种物质意义上都不能改善我们的生活,相反它的作用是稳定我们的精神,使之有序。
物作为有价值的关系之象征,为一个人在社会网络中的位置提供了具象的证据。(Csikszentmihalyi,2001)
第七章 非物质化与虚拟空间
第八章 时尚
所谓产生的速度快,就是追求者加入的速度加快,当加入的人数过多时,便是时尚的破灭。
创新在现当代社会中备受赞誉,但是其实模仿对生存更为紧要。如果一个有效的生存策略不被小群体中的成员共享,他们便有被淘汰的可能。眼下如果没有很好的创新,沿袭过去的策略往往还可以生存。
齐美尔说:
所有的耻辱感都与个人的引人注目有关。当自我受到特别看重时,当一个个体受到某个社会圈子的注意,而此种注意的方式让这个个体觉得不怎么恰当的时候,羞耻感就随机产生。……所有的大众行为都有丧失耻辱感的特征。……同样地,在参与大众犯罪行为时责任感就消失了,而当个人单独这样做的时候他会感到畏惧。(齐美尔,2001:84-85)
最为吊诡的是,时尚有时竟然是丑陋的。齐美尔认为这刚好反证着他的理论:
在无数的事例中,以客观的、美学的或其他的立场来看时尚的创造,哪怕是最细微的理由也找不到,这也许可以证明:时尚是一种社会需要的产物。(齐美尔,2001:73)
迪萨纳亚克认为(1995),美在进化上的功能就是发挥着“强调”的作用,如果它起不到“强调”的作用,它是否美是存疑的,被漠视便不足为奇了。
坎贝尔说:
的确,人们已经发现,推动现代消费主义的核心动力与求新欲望密切相关,尤其是当后者呈现在时尚惯例当中,并被认为能够说明当代社会对于商品和服务的非同寻常的需要。(坎贝尔,1992:266)
他的分析是从区分三种“新”开始的。新的第一种含义是“与磨损的、用旧的等意义相对立的”的新,即“新鲜或新作”(fresh or newly created)。第二种含义“是指经过改良的、创新的(improved or innovative)或系列产品中最新的产品”。第三种含义是“与新奇(novel)的或不熟悉的意思有关;这里的对比纯粹是经验性的,因此就与前面所说的‘新’的两种用法截然不同。
认识到来自经验的快感在其中起着关键作用,我们就会找到一种可能的答案。……自我陶醉的享乐主义代表了一种寻求快感的方式,将注意力集中在虚构的刺激物和刺激物带来的隐秘的快感上,而且更多地依赖于情感而不是直接的感受。……这就是白日梦为什么重要的原因,因为它会促进渴望,或者会扩散一种渴望体验目前生活所不能提供的“更多事物”的不满足感。人们感觉与虚构快感相关的快乐在质量上(如果不是在强度上)要高于现实中遇到的快乐,因此个体开始不满足日常生活。(坎贝尔,1992:283)
动物(包括人)如果有选择的自由,它将拒绝完全的陌生,那意味着恐惧;也将拒绝完全的熟悉,那意味着无聊。它选择的必是熟悉与陌生的组合,因为它既要安全,也要适度的刺激。为什么动物的秉性会是这样,是进化使然。彻底地迷恋陌生,将每每使自己置身于危险中。彻底地恐惧陌生,将无力开发新的空间。这两种品性都将在同类的竞争中被淘汰出局。
简单地说,无聊的克服依赖于两种方式。其一是不停地寻找新的对象,新的刺激。消费中的时尚就属于这种方式。
其二是牢固地依赖一个对象去排遣无聊,这往往需要达到一定程度的上瘾方才有效,而走到极端就是依赖症。这种方式中有两个典型的例证。一个是毒品,它之所以能够流行正是因为它可以排遣现代社会中人们万般无奈的无聊。另一个是有深度的“游戏”,从中可以不断地、永远地找到新的东西、新的刺激。它是排遣无聊的最好的办法。但是它有较高的成本,就是需要“准备期”。
“酷”成为时尚中还有一个耐人寻味之处。就是此前的时尚多是商品,“酷”是态度、举止和装束(某种商品)的组合。至少可以说,“酷”的物质含量没有此前的时尚多,它靠着很多非物质的东西来支撑。
布尔乔亚的精神也就是赚大钱和高消费,而波希米亚精神则是反其道而行之,崇尚精神和个性,而非物质。如今,挟带着第三种文化的新阶层出现了。
布波族的价值观是兼有不菲的收入和反物质主义的态度,二者加在一起才构成他们心目中一个人的地位,只具备一样则无地位可言。
单纯的物质主义已经庸俗,在提升区别性的功能上已呈颓势。这庸俗既是社会与文化批判所导致的,批判者帮助人们看清了此种炫耀的荒诞和滑稽,且此种批判日益成为强势的话语;又是物质炫耀裹挟了越来越多的从众者所致,无数人依赖物质主义去增加区别性,足以使物质最终丧失了对时尚之基础的垄断。
第九章 收入、消费与幸福
彩票大奖获得者的经历为揭示财富与幸福感的关系提供了一个特殊的观察口。从彩票获奖而进入幸福之旅的几乎没有。倒是有少数人承受不了这种变化,以自杀终结。更多的被调查者显示出他们的同一归宿:最初的狂喜,高兴持续了两三个月,以后不再有格外的幸福感可言,其中不少人过后的心情甚至不如中奖之前。“适应”成为了解释这一现象的关键词。“适应”就是对一种新的局面的习惯,不管新的局面中条件好了一些还是糟了一些,收入涨了一些还是降了一些。适应,就是苦惯了不再觉得苦,于是甜惯了不再觉得甜。是不是人们对一切变化都能适应,是不是对一切变化都能达到同等程度的适应,成了问题的关键。
伊斯特林说,我们可以将消费品按照价格自下而上排出10种。你获得了一种以后,马上就会适应,继而期望更高的一种消费品。现代教育的情况也属于“完全适应”的领域。在成人生活周期的起点上,受过不同教育的人的物质渴望差别很小,受过更多教育的人更易实现渴望,因此更快乐。以后,收入的渴望同收入同步、同比例增长,因而他在幸福感上不会进一步提升。
现代消费社会的问题梗结正在于,一些尚未满足的基础欲望我们居然重视不足,一些已经充分满足了的欲望我们还在无休止地填充。
第十章 消费、工作与休闲
使现代工作变得不愉快的原因是它的单调和无自主性。传统社会中的劳动,虽然也讲功利,但没有现代工作那么强烈;虽然也有分工,但是没有现代分工那么细致;虽然也有竞争,但是没有那么激烈。是工业生产与资本主义的美妙结合,造就了精致的社会结构与制度,使企业面临着不盈利就死亡二者必居其一的严酷局面。其效率的极度追求推动着工作的不断改进,最终导致普通个体从事的每一项工作的单调和无自主性。换句话说,这种单调和无自主性是制度化的产物,是资本主义工作的普遍特征。乃至,现代社会中相当数量的人们不喜欢自己的工作。
消费主义的胜利意味着它的价值观内化在很多人心中,很多人感到自己物质占有上的不足,要去拼命地挣钱和花钱。而挣钱和花钱恰恰都需要大量的时间支出。
古德尔说:消费不是自由时间的朋友,而是休闲的对立面。……有说服力的论证说,工商界与政府并不喜欢让人们拥有真正的休闲,只希望我们把休闲时间用于购买物品和他人的服务,或为政府纳税。(古德尔等,1988:100,171)
第十一章 贵族文化与大众文化
将生活完全地安置在食性之上,将导致其他的一切趣味都枯萎。这便是堕落。堕落殃及的首先是自己,因为生活的支点少,寡趣,不充实。其次才是殃及他人,因为物欲膨胀的生活的外部性一定不好。
民主制度最易被人误解的就是以为它是人民做主,是为了满足人民的利益。但是人民的利益是分歧的,人民是无法共同决定一桩事情的,其中每个成员的影响力是不同的。
时尚和大众文化很可能要比其政治上的姊妹制度代议制更为拙劣。因为它有巨大的盲目性。乃至,它要比它政治上的姊妹——政治民主制,遭遇到更为猛烈的批评。文化保守主义的声音,半个世纪以来绵延不绝。其中的一个突出特征是,他们不是来自政治上的保皇党,而多数来自政治上的自由主义者。
第十二章 走向游戏的时代
席勒在其《美育书简》中说过一句名言:“只有当人充分是人的时候他才游戏,只有当人游戏的时候他才完全是人。
牛逼的追求中的一个隐含的前提是交往,牛逼不可能是孤立的,被承认不可能是没有对象的。当然即使这样,也应该承认,交往本身就可以成为动力。
最狭义地说,瘾是多次食用麻醉剂,比如烟、酒、毒品的后果。自然,其历史悠久。但是令人惊讶的是,在现当代它能攀上新高。两个历史数据的对比足以透视出这一事实。在英国人将鸦片推入中国的高峰期,中国有1 600万人吸食鸦片。而在1972年美国有5 500万人吸食大麻(柯特莱特,2001:41,59)。须知,前者是无知、上当,而后不能自拔的;而后者是在现代超级大国的庞大国家机器宣传、杜绝下的数字。问题不是出在毒品上面,毒品虽然也在出新,但特征依旧。问题出在人类自身。用迈尔的话来说:每个人与生俱来有一种想要转换自己正常意识的冲动。……借药物这强有力的工具来转换精神状态,是走捷径的做法。(同上书:129)
吉登斯说:
可以把“瘾”界定为一种被迫从事的模式化的习惯行为,停止这种行为会引起无法控制的焦躁。通过缓解焦躁,瘾给有瘾之人提供了一种安慰之源,但这种经验多多少少总是暂时的。所有的瘾从本质上说都具有麻醉作用,但这种化学性的效果,如果有的话,并不是上瘾经验的基本要素。(吉登斯,1997:95)
游戏是我们最好的选择,很可能也是我们最终的依赖。它是良性的刺激;被一个有深度的游戏俘虏,或者说对之上瘾后,就不必再去寻找肤浅的刺激了,因此游戏是可持续的刺激。它是良性的牛逼,且因为它的成本最小,它还是可持续的牛逼。
我们始于游戏,终于游戏。作为个体,我们出生伊始,便懵懂地投入到游戏中。作为一个物种,我们越来越多地将自己的时间、精力、智慧,投入到游戏中。