只狼体验小记
1. 这游戏过了玄一郎后好玩多了!一方面越来越熟悉弹反节奏了,另一方面技能和数值成长起来了。
到了这个时间节点,有种量变到质变的感觉。感觉上手了,对怪有还手之力了,甚至是游刃有余了。前期刚玩的时候简直忍辱负重畏手畏脚好吗!
2. 只狼的鞭炮,其实就相当于一个低难度选项,让我想起以前看的extra credit里提到的对新手非常友好的最优策略。就是设计一种东西(功能、道具、技能),这个东西非常简单易用,也非常强力,但又没有op到影响大局的体验和平衡。当时视频里提的例子是cod的pvp里的一种手雷。
这里的只狼其实也是一个意思,只不过是pve向。
鞭炮简单易用,前摇低,只消耗2张纸人;但是非常强力,对几乎所有怪都有硬直效果,可以非常无脑地普攻2下接一个鞭炮再普攻一下这样循环。甚至鞭炮后的普攻可以换成其他强力点的技能比如拜年斩;但它又没有太OP,它有使用上限(10次左右),它虽然对几乎所有怪都造成硬直,但时间不长,用拜年斩甚至不能蓄满。
3. 魂游戏难度曲线都挺反传统的,只狼也不例外。开始巨难,资源巨少,你用2瓶药打一堆困难的精英怪和BOSS。 中期后药和属性成长短期内激增,你的技巧也上来了,一下子变得比以前简单有余的多。
为什么这么设计呢?几个魂游戏这么设计节奏是可以理解的。因为要营造黑暗、苦痛的气氛和世界,这样做Gameplay和叙事上是搭的。 但是只狼整体的tone并没有黑魂那么扭曲和黑暗,或许是想保持自己一贯的特色吧。。
更新:或许是因为这种前期资源稀少造成的高难度感和中后期熟练+资源丰富后的得心应手(相对)对比更强烈,更容易让玩家觉得自己变强了。如果只是一个合理的成长+困难曲线,即近乎于y=x,虽然会有成长的感觉,但波动不够大。
4. 水生村的吹笛子BOSS是动态改变关卡环境的设计范例
5. 只狼每次打死很难的boss的时候总是一股空虚感…总觉得打的正酣怎么结束了。但是被虐的时候又觉得怎么tm还不死…其实做一个敌人伤害没那么高的模式是不是也能保持这种过招的快感呢?因为拉开喝血真是太破坏flow了。
6. 今天把全结局全BOSS都打完了。在这游戏里打BOSS能明显感觉到因为挑战次数增多、逐渐熟悉BOSS招式、弹反节奏、并生成应对策略后,某一次再挑战时的质变感,突然就觉得“诶,能过了”。(当然,相对简单的BOSS就不会有这种感觉)