你的职业情怀
查看话题 >人在职场|离开,是因为心里有圣地
作者|茶壶说
转行之后的一次聊天,九尾狐组长对我说,因为你心里有一块圣地,所以才越来越做不下去了。
我入行的第二个项目就是组长带的,项目代号“九尾狐”。在这个项目里获得的经验,几乎奠定了我的职业生涯基础,我心里把组长当师父看。
出于习惯,把组长说的话细细品了品,嗯,还真是他说的这样。
毕业面试那会儿,面过一家游戏公司。因为没有游戏经验,面试官问我,为什么要来做游戏。
我告诉他,我觉得游戏就是一个世界,跟写小说一样,是把自己的世界展示给别人看,希望别人在自己的世界里找到共鸣。
这个想法一直持续到我离开游戏行业,从来就没有变过。
我在大学里玩儿的游戏屈指可数,至今印象深刻的是一款叫做《皇后养成计划》的游戏。
游戏内容是玩家领养了一个小姑娘,要通过游戏中的各种小玩法把小姑娘养大。小姑娘长大之后是嫁皇帝,嫁王爷,去青楼,单身,还是当尼姑,都取决于培养过程中积累的属性点数。
跟现在steam上那款《中国式父母》有类似,但没有《中国式父母》那么难,那么扎心。
当时全寝室的姑娘都痴迷于这款游戏,大半夜的不睡觉也要努力培养女儿,花心思找各种各样的攻略,希望能把女儿培养好。
我印象很深刻的是,我的女儿嫁不出去的时候居多,老出去打架,还一个打俩。
在我认知里,这就是好的游戏,是游戏该有的样子。
游戏就是一个世界,有对话有互动,会触发各种随机事件,有不同的剧情,有不同的结局。在玩游戏的过程中,这个长在手机里的小姑娘,跟作为玩家的我们,有了很深的羁绊。
后来出于职业需要,恶补的游戏也渐渐多了,以手机游戏为主。其中很多都比这款养成游戏做得好,但那种感觉再找不回了。
手机游戏疯狂蔓延的那几年,圈钱的游戏成了主流,而真正花心思在游戏世界上的太少。
千篇一律的剧情,毫无营养的对话,每个人的成长只剩下冷冰冰的数值,NPC连随机对话都懒得做,每一次戳都只有同样的话,全无惊喜。
有人告诉我,手机游戏要考虑到游戏内资源的问题,不可能做出多条线。
这是事实,我用这个说法说服自己继续在这行。
直到最后眼睁睁看着曾经一个剧情做得不错的游戏A,续作剧情烂得没法看。
可以不增加美术资源,甚至可以地图重复利用,这些都无所谓。
最最低的标准也应该是主线剧情不要敷衍才对,然而越来越多的游戏连这个也做不到了。
我曾跳槽去了游戏A的研发团队,不幸负责的是续作的后续跟进,亲眼目睹了制作团队对于剧情的敷衍与轻视。
一年之后,离开。
找工作的时候,HR问我为什么离职,我回答,情怀崩坏。
不只是对于游戏A,更是对于整个游戏行业,至少是手机游戏这一行。
我并不是一个资深的玩家,曾经也不认为自己对于游戏制作有什么情怀,我觉得所认知的游戏是业界最低标准。
现在觉得,在我的心里的确是有一块圣地,写着我对游戏世界的看法,写着我对游戏剧情制作的底线,不可逾越。
两都腹:记录两个平凡人对世界的看法
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